"החיים הם מוזרים תמיד עסקו ברגשות"
זה הוגן לומר שלסיפון תשע היה הרבה מה להוכיחהחיים הם מוזרים: צבעים אמיתיים. אמנם זה לא היה הראשון שלהםהחיים מוזרים- אולפן קולורדו הוציא את משחק הספין-אוףלפני הסערהבשנת 2017 - זו הייתה הפעם הראשונה שהוטל עליהם ליצור עולמם ודמויות משלהם, במקום לרשת את היצירות של דונטנוד.
למרבה המזל Deck Nine הצליח בהצלחה את הליכת החבל הדק של כיבוד ה-DNA הקיים של הסדרה, תוך כדי שהוא לוקח את העולם של Life Is Strange לכיוונים חדשים. כדי לברר יותר על איך זה נעשה, ישבתי עם פיליפ לורנס ושרה ואן רומפיי, בהתאמה המעצבת הסיפורית הבכירה והמפיקה הבכירה ב- Square Enix External Studios.
אחד החלקים החשובים ביותר ב-DNA של Life Is Strange הוא, כמובן, היכולות העל טבעיות של גיבוריו. בעוד הגיבור המקורי של הסדרה מקס קולפילד נדד בזמן והחיים הם מוזרים 2ראה את דניאל דיאז מעיף בטעות מכוניות עם טלקינזיס, True Colors נקטה בגישה יוצאת דופן עם היכולת של אלכס חן: אמפתיה. ככל שהכוחות עוברים, זה אולי לא הכי ברור מאליו, אבל זה בהחלט Life Is Strange, כפי שמציין לורנס.
"אתה אומר שזה לא מובן מאליו", אומר לורנס, "אבל כשבדקנו עם מעריצים, זה היה משהו שהם הביעו בו עניין. Life Is Strange תמיד היה על רגשות, זה לחלוטין הלב של המשחקים האלה. עם אמפתיה, הרגשתי שזה מה שעוסקים במשחקים האלה. אז בואו נזיז אותו מקדימה ובמרכז ונהפוך אותו לכוח".
"כל השאר מעוגן במציאות. הכוחות הם ויתור אחד גדול לדמיון".
למרות שלורנס דוחה את הכינוי "כוח-על", ומציין שהפוקוס של הצוות הוא תמיד לבסס את יכולות הדמויות שלהם במציאות ככל האפשר. "כן, הכוחות הם מרכיב אחד של פנטזיה, אבל כל השאר מבוסס על המציאות, דמויות, הנושאים האמיתיים, הנושאים. הכוחות הם ויתור אחד גדול לדמיון, אם תרצו", הוא מסביר "אבל בגלל זה, זה חייב להיות מושרש לחלוטין בדמות. זה סיפור הרקע שלהם, זו הדילמה הנוכחית שלהם, זה אתגר שהם מתמודדים איתו במהלך המשחק וכמובן, זה כלי שהם משתמשים בהם כדי להתמודד עם האתגר הזה".
כתוצאה מכך 'מי הדמות הראשית?' הוא אחד הדברים הראשונים שהם עובדים עליהם בפיתוח, והעובדה שמשתנה בכל פעם היא, מתבדח לורנס, "מוט לגב שלנו!" - אבל יש לזה יתרונות. "[זה] מאפשר לנו לחקור כוח אחר, ולפתח אותו באופן שבאמת מהדהד עם הדמות, והנושאים שנרצה לחקור דרך הדמות הזו. אנחנו מפתחים את האופי והעוצמה מאוד במקביל, כבר מההתחלה".
אני סקרן לגבי המוט הזה לגב שלהם, והעבודה של הרעיון של גיבור חדש של LIS. עם המשיכה של הזיכיון שתמיד היה נטוע בחוזק הדמויות שלו, זה חייב להיות תהליך מרתיע - במיוחד עבור אולפן. על IP קיים ואהוב.
"זה תהליך מאוד אורגני, שלוקח הרבה מאוד זמן", אומר לורנס. "אנחנו מבלים חודשים רבים בתחילת הפיתוח בשלב הרעיון. יש לנו חדר סופרים ב-Deck Nine בקולורדו, עם צוות כותבים מגוון ומכיל, שמציע נקודות מבט שונות מאוד על סיפור ודמות, וחוויות חיים שונות מאוד".
לורנס מסביר שהרבה מציאת הדמות היא בליהוק, במיוחד עכשיו כשהם משתמשים בלכידת ביצועים מלאה עם השחקנים. "ברגע שליהקנו את אריקה מורי לתפקיד אלכס, זה היה תהליך הלוך ושוב שבו צוות הכותבים היה רואה מה היא עושה עם החומר שהם נותנים לה, והם היו כותבים לנקודות החוזק של הדמות כפי שהיא מגלמת זֶה. כל כך הרבה מונחת על הכתפיים של השחקנים הראשיים במשחקים האלה, זו משימת משחק די ענקית".
לכידת התנועה המלאה היא ראשונה לסדרה, שהרגעים הרגשיים הגבוהים ביותר שלה היו לפעמים תחתונים על ידי הבעות הפנים המעטות של הדמויות, במיוחד במשחק הראשון. זה קשור לחיזוק עצום בגרפיקה של המשחק, כאשר True Colors רחוק ומרחוק הוא המשחק Life Is Strange שנראה הכי טוב עד היום. "סיפון תשע היו מאוד נלהבים להשתמש בלכידת תנועה, וזה כרוך בכמה סיכונים כי היו הרבה לא ידועים לגביו", אומר ואן רומפיי. "אבל הסכמנו שזה הדבר הנכון לעשות, כי באמת רצינו לדחוף את ההופעה, את הניואנסים ואת הנאמנות של המשחק. Deck Nine באמת אימצו את זה, הם עשו כל כך הרבה מחקר במהלך הייצור והפיתוח מראש, ומשפרים כל הזמן את הצינורות, מוצאים דרכים לחסוך זמן, לשפר את התפוקה ולקבל איכות טובה יותר. זה הפך ללב הפועם של המשחק".
"רצינו מאוד לדחוף את ההופעה, את הניואנסים ואת הנאמנות של המשחק".
"אריקה פשוט נכנסה פנימה והביאה את אלכס לחיים בצורה חיה", אומר לורנס. "מנקודת מבט יצירתית, זה היה מסע חקר נפלא, כי ברגע שאתה מתחיל לקבל את ההופעה המלאה עם כל הניואנסים הזעירים של הבעות הפנים, אתה יכול להתחיל לכתוב לזה ולהשאיר קצת דיאלוג, כי שחקנית כמו אריקה יכול פשוט למכור את הרגש בלי לומר מילה."
בצד לכידת תנועה, אולי השינוי הבולט ביותר ב-True Colours הוא השינוי הרחק ממודל השחרור האפיזודי. בעוד שהמשחק עדיין מחולק לפרקים, ומציע את הפירוט הרגיל של האופן שבו הבחירות שלך עומדות מול אלו של שחקנים אחרים, True Colors היה המשחק Life Is Strange הראשון שיצא כחוויה שלמה.
"כלומר, זה קשור בחלקו לבחירת השחקנים", אומר לורנס. "הקפדנו לבנות סיפור סביב חמשת הפרקים, כך שמבחינה מבנית הוא מרגיש מאוד בקנה אחד עם כותרים קודמים של Life Is Strange. אז אם שחקנים רוצים לסגת אחורה, להרהר ולקבל את הרגעים היפים יותר עם הקהילה, הם יכולים. אבל למי שיתסכל מדפוס השחרור האפיזודי, אנחנו מצילים אותם מהתסכולים האלה.
"ואני חושב שמנקודת מבט יצירתית, זה אפשר לנו להתרכז בפיתוח הסיפור, להביא את התסריטים לעמדה מצוינת, ואז להפיק משחק. אז לא הייתה לנו את הסרבול הזה של המודל האפיזודי שבו אתה ממהר להפקה על התוכן התסריטאי של הפרק הראשון, ואז עוברים לפרק הבא. הגישה לזה בצורה כזו היא הרבה יותר קוהרנטית ואורגנית, אני חושב".
זה גם סימן לכך שהדגם האפיזודי יוצא קצת מהסגנון. למרות שיש לזה את היתרונות שלו, העולם הלא אמין של לוחות זמנים לפיתוח משחקים מקשה מאוד על שמירה על מהדורות אפיזודיות עקביות - ולעתים קרובות מתסכל יותר ממה שהוא מבדר את המעריצים. אז בעוד Deck Nine ו-Square Enix מתקדמים עם הלפיד של Life is Strange, האם המודל האפיזודי הוא נחלת העבר?
"אני לא יכול לדמיין שנחזור למודל האפיזודי", אומר לורנס. "התגובה הייתה מאוד חיובית. אני חושב שהקפדנו לשמור על המבנה האפיזודי הזה, כי נראה שזה מושך שחקנים. זה הכל חלק מה-DNA של החיים הוא מוזר. כפי שאתם יכולים לתאר לעצמכם, זו הייתה החלטה שדיברו עליה והתייסרו לא מעט, אבל אני חושב שבמחשבה זו הייתה ההחלטה הנכונה".
כל אלה מלמדים שהעתיד של הסדרה בתקווה נמצא בידיים בטוחות - על כל פנים לפי ההצלחה של True Colors. ובכל זאת, אפילו עם כל התמיכה הנוספת וכסף הפיתוח מאחורי המשחק, נטילת ה-IP של כל אולפן אחר חייבת להיות פוטנציאל מרתיע - אפילו עם הניסיון שלהם ב- Before the Storm נלקח בחשבון.
"מעולם לא שאלתי אותם ישירות, אבל הם לא היו בני אדם אם לא היה להם איזשהו חשש!" צוחק לורנס. "לפני הסערה הייתה אבן דרך שימושית מאוד. ברור שזה משחק מדהים בפני עצמו, אבל זה משחק קטן יותר, ומשחק שבו הם ירשו דמויות והגדרות." הוא מתאר את המשחק הזה כשטח מעולה למטוס. "אבל להמציא דמות חדשה, תפאורה חדשה ולהעלות את הרף במונחים של נאמנות ויזואלית עבור True Colours הייתה משימה ענקית עבורם". אני חושב שהם הצליחו.