ריגול אחר מרגלים: ראיון פרוטוקול אלפא
פרוטוקול אלפאכל כך קרוב שאם תצא החוצה ותביט אל האופק תראה את קצה הכובע שלו. בהיפוך הון מוזר הוא מגיע לאירופה ב-30 במאי, ולא מגיע למולדתו בארה"ב עד ה-1 ביוני. תפסנו את ההזדמנות הזו לשוחח עם המפיק מאט היקמן על הפיתוח, איזון בין משחק תפקידים לקרב, ועמימות מוסרית.
RPS: כשהתחלת בפיתוח של IP חדש לגמרי, מה היה התהליך להחלטת הכיוון אליו תרצה ללכת? האם הרעיון של פרוטוקול אלפא התגבש במלואו, או שזה היה יותר תהליך, סדרה של החלטות שאולי הובילו אותך בכוונה לכיוונים שלא פנית אליהם קודם?
מאט היקמן: אני לא בטוח שמוצר כלשהו באמת יוצא בצורה מלאה כפי שמדמיינים אותו, אבל זה חלק מהותי מתהליך הפיתוח. בתור IP חדש על מנוע שלא עבדנו עליו קודם, היו בו הרבה דבריםפרוטוקול אלפאאלו היו ראשונות עבורנו כסטודיו. החזון הראשוני שלנו ל-RPG של ריגול מודרני הוא שלם, אם כי זה מובן מאליו שדברים הולכים להשתנות ולהתפתח במהלך מחזור הפיתוח. ברור שהיו קיצוצים ותוספות ככל שעברנו בפיתוח והסתעפנו לכיוונים חדשים בכל הנוגע ללחימה ודיאלוג. כשהכל חתוך בהתחלה, קשה להיות בטוח שהכל יתחבר כמו שדמיינת אז אתה פשוט לוקח את הנתיב שמרגיש נכון ותמשיך להתקדם גם אם זה קרקע חדשה.
RPS: מה הכי הפתיע אותך בפרוטוקול אלפא כפי שפיתחת אותו? האם יש תכונה, היבט, שמעולם לא היה לך בראש שבא לבלוט?
MH: היינו ממש מרוצים מהדרך שבה מערכת השיחה של אלפא פרוטוקול יצאה. על ידי השתרשות מערכת הדיאלוג של Alpha Protocol במערכת של תגובות פשוטות ומתן לשחקנים זמן מוגבל להגיב, הפכנו את השיחות בתוך המשחק למתוחות אך מהנות. מכיוון שלהחלטות המתקבלות בתוך שיחות יש לעתים קרובות השפעות חשובות, זה גורם למשחק התפקידים המתרחש להרגיש דחוף ומרגש. זה באמת מפתיע עד כמה זה עובד כדי לשמור על הקצב וההתרגשות.
מעבר לזה, מערכת הלחימה עברה הרבה שינויים במהלך השנים והתיישבנו במקום ממש נהדר שמשלב סטטיסטיקות RPG ויורה טהור. כשסיימנו עם איזון ושינוי להיטים קריטיים וכדומה, עמדנו מאחור ואנחנו ממש גאים במקום שבו זה הגיע.
RPS: איך מצאת את התהליך של שילוב קרב בזמן אמת עם פורמט RPG?
MH: מציאת האיזון הנכון בין פעולה ל-RPG היה קבוע לאורך תהליך הפיתוח. כ-IP חדש בנינו את כללי המשחק מהיסוד, ורצינו לשלב בין שני ההיבטים בצורה שהרגישה נכונה למשחק. יכולנו לעצב RPG שבו כל מהלך שעשית נקבע על ידי זריקת קוביות סודית, אבל אף אחד לא רוצה לסדר צילום ראש מושלם ולהיהרס על ידי חישוב אקראי מאחורי הקלעים. זה היה תהליך די אורגני, למצוא דרכים להעניק לדמויות הטבות להשקעה במיומנויות מסוימות, תוך אי ענישה של שחקנים באופן שגורם להם להרגיש שהפעולה במשחק אינה הוגנת אקראית לחלוטין. בסופו של דבר זה היה תהליך יצירתי מהנה למצוא את מה ש"מרגיש" נכון בתור גיימרים כמו גם מעצבי משחקים.
RPS: נראה שיש תנועה מהטבע הבינארי "טוב או רע" של בחירות RPG בשנתיים האחרונות. גם אתה וגם BioWare מחפשים ליצור מוסר ניואנסים יותר מעורפל. מה הניע את השינוי הזה, ומה לדעתך מרוויחים ומפסידים על ידי תנועה בכיוון הזה?
MH: הסתכלנו על הסיפור שרצינו לספר ולמען האמת, זה הופך את הדמות והעלילה לקל יותר להזדהות איתו ולעולם שלו קל יותר לזהות אם ההחלטות שלו וההשלכות של ההחלטות האלה הן לא הכל כן או לא, טוב או רע . במיוחד בהתחשב בהגדרה של פרוטוקול אלפא, פשוט לא הגיוני שיהיו בחירות נוקשות, או מונים שמודדים את ההתאמה של ת'ורטון בין טוב לרע. בטח, פרוטוקול אלפא מבוסס על ז'אנר הריגול, ויש לו מאפיינים מסוימים בגלל זה, אבל בגלל שהמשחק מבוסס ביסודו של ימינו, רצינו לשקף את העמימות של החלטות בעולם האמיתי. לעתים רחוקות מאוד יש החלטות טובות ורעות חד משמעיות בחיים האמיתיים, וכמשחק RPG מודרני, רצינו לשקף את זה.
RPS: אמרת שאפשר לעבור את המשחק בלי להרוג אף אחד. מעבר להיבטים הטכניים של יצירת המשחק כך שזה יכול לעבוד, מה הניע את הרצון להציע את זה? האם זו פשוט בחירה בסגנון - איך אתה רוצה שהמרגל שלך יעבוד - או שיש פילוסופיה מאחורי יצירת משחק עם אפשרויות כאלה?
MH: איך השחקן מחליט להתמודד עם דמויות מנוגדות היא באמת הרחבה של חווית משחק התפקידים. בדיוק כפי שלעתים קרובות אין החלטות טובות או רעות ברורות בהיבטים אחרים של המשחק, איך שחקנים צריכים להתמודד עם יריבים יכול להיות גם מעורפל. באזורים מסוימים של המשחק, היריבים שלך עשויים להיות כל דבר, מסוכנים אמריקאים למאבטחים ועד טרוריסטים. יצרנו תקדים בשלב מוקדם מאוד שלעולם אינך בטוח באמת מי האויבים שלך ומי החברים שלך, אז הגיוני להיזהר במי אתה הורג. עם זה בחשבון, הבנו שיהיו שחקנים שם בחוץ שלא רוצים להרוג אף אחד לכל מקרה. זה גם פשוט אתגר מהנה לשחקנים לבדוק את עצמם איתו.
RPS: שמענו הרבה שהחלטות או שיחות בשלב מוקדם יכולות להשפיע על חוויות בהמשך המשחק. האם זה היה אתגר לאזן את זה, להבטיח שהשחקן לא מרגיש שהוא חי עם חרטות שעלולות לקלקל את הכיף שלו, אבל עדיין צריך להתמודד עם ההשלכות של מעשיו?
אחת המטרות של יישום מערכת הדיאלוג בזמן אמת הייתה לגרום לשחקנים להגיב באופן אינסטינקטיבי לבחירות, כפי שהם היו צריכים אם הם היו במצב בעצמם. רבות מההחלטות הללו הן מינוריות, ועשויות להשפיע רק באופן שולי על האופן שבו ה-NPC מגיבים אליך, אבל כן, לחלק מההחלטות יש השפעה גדולה יותר על המשחק ועשויות אפילו להשאיר חלק מהאנשים מתחרטים על ההחלטות שלהם. הייתי מעודד אנשים לקבל את ההחלטה הטובה ביותר שהם יכולים באותו זמן, ולחיות עם ההשלכות, מה שיאלץ שחקנים לשקול היטב את ההשלכות של מעשיהם. אז במידה מסוימת אנחנו רוצים שתשאלו את עצמכם "מה אם?" אבל מאותו היגיון אתה יכול כמעט תמיד לשנות דברים. בסופו של דבר אולי תצטרך לשחק שוב, זה רק משחק אחרי הכל.