בדיוק כמו כולם, היינוחושב יותר מדי על Spore לאחרונה. אלכס האצ'ינסון, המעצב הראשי של המשחק, חשב על זה כברשנים. עם שחרורו של המשחק, תפסנו את ההזדמנות לדבר איתו בכנות ובהרחבה על בחירות העיצוב שלו. מהחלטות ברמה גבוהה כמו האפקט בפועל של התאמה אישית במשחק ועד לאלמנטים טכניים בסיסיים כמו היעדר שמירה אוטומטית ועד לשאלת עליית הקושי הפתאומי בחלל (והיעדר הקושי במקומות אחרים), הוא חושף את החשיבה של Maxis. בין אם אתה מעריץ או מתעב את זה, אחרי שתקרא את זה, אתה תבין בדיוק למהנֶבֶגזה המשחק שהוא.
RPS: איך החלטת עלאֵפֶקְטשל התאמה אישית. כמו בעניין, להחליט שלכל חלק תהיה השפעה ספציפית במקום על סמך משהו בעיצוב היצור עצמו?
אלכס האצ'ינסון: זה היה דיון ממש מעניין ומתמשך בצוות - בשלב מוקדם היה פלג אחד בצוות שהאמין בלהט שליצירתיות אין השפעה על המשחק - שמשחק ויצירה הם שתי פעילויות נפרדות לחלוטין, וששחקנים צריכים להיות מסוגלים ליצור כל מה שהם רוצים ואז לשחק איך שהם רוצים. הפלג השני האמין שיצירה ומשחק הם חלק בלתי נפרד זה מזה, ושכל עורך צריך להשפיע באופן ישיר ועוצמתי על כל משחק.
יש בזה אתגרים רבים - ראשית, יש רק את הטיעון הבסיסי שבמשחק סיפורים כמו Spore (והמטרה המרכזית שלנו הייתה תמיד לאפשר לאנשים לספר את הסיפורים שלהם, לא 'לנצח' כשלעצמם) הגבלת היצירתיות של אנשים היא החלטה קטסטרופלית במהותה וככל שתקשר יותר משחקיות לעורכים, כך תסיר את יכולתו של השחקן לספר את הסיפור שלו על קערת שירותים בעלת ראש פטרייה שהטילה אימה על כדור הארץ, או על המראה המרושע. מפלצת בעלת שיניים ניבים שנאבקה להתיידד עם היקום. אם זה היה מבוסס אך ורק על חלקים פיזיים, שני הסיפורים הללו בלתי אפשריים, או לפחות נורא קשה לתקשר לשחקנים.
כמו כן, יש אתגר עם גרנולריות - במקור הייתה לנו נוסחה למהירות שהייתה בעצם עקומה שאמרה שקבלת יותר רגליים עשתה אותך מהר יותר עד שהיו לך יותר מארבע רגליים, ולאחר מכן היא הפכה אותך לאט יותר, אבל אף פעם לא עשתה אותך לאט יותר. בתור מישהו עם רגל אחת, שכל זה השתנה לפי רמת וסוג הרגליים שהיו לך והמסה של היצור כולו. עם זאת מצאנו שאפילו אנשים שחשבו שהם רוצים חישוב כזה גם לא הבינו את זה וגם לא אהבו את זה כשהם שיחקו בפועל - הבעיה עברה ל'הבחור שלי נראה כאילו הוא צריך לרוץ ממש מהר אבל הוא לא, למה?' והיינו אומרים, ובכן, שמת עליו חמש רגליים והזנב הבולבוסי הזה הוא בעצם ממש כבד, ואנשים גם התאכזבו מהתוצאה ולא הבינו אותה והם חשבו שהיצירתיות שלהם נמחצה.
כמו כן, במקור היו לנו נתונים סטטיסטיים עדינים מאוד עבור שלב היצורים, עד למספר נקודות עשרוניות, אבל המשכנו להתמודד עם בעיות שבהן אנשים יהיו מהירים ב-.1% מהטרף שלהם או ב-0.1% יותר מהטורפים שלהם, כך שהאינטראקציה של המרדף שלהם. ארוחת הצהריים שלך תפתר בסופו של דבר, אבל מישהו היה רודף אחרי היצור השני על פני כדור הארץ במשך שעות, וזה כמובן לא מאוד מעניין או מהנה. הכל מסתכם במה שמבחינה אינטלקטואלית נשמע מבריק אבל כואב למעשה.
היו לנו גם נתונים סטטיסטיים שמאוד אהבתי כמו 'חמודות' שבדקה את גודל וסוג העיניים, הגודל והפרופורציה הכללית של הידיים והרגליים וכו', אבל אם להיות כנה כשאתה עושה משחק מזדמן, זה מסתבך מאוד מהר ו ככל שאני גיימר הארדקור ואשמח לקבל נתונים סטטיסטיים בלתי ניתנים לחקירה שיחנקו את המשחק, זה פשוט לא מושך כל כך הרבה אנשים ואני מאוד אוהב לעשות משחקים שבני אדם אמיתיים יכולים לשחק וליהנות מהם.
בסופו של דבר החלטנו לחצות זרמים בעצם, ולהתחיל במשחקים שיש להם קשר ישיר בין מעשה היצירה לתוצאות במשחק, אבל מסתיימים במשחקים שאפשרו לאנשים לעשות מה שהם רוצים ואז לשחק בנפרד. זה גם תאם את המטרה להפוך את המשחקים עצמם למורכבים יותר ככל שהתקדמנו, כך שאנשים שאולי לא הכירו משחקים יוכלו להתחיל עם משחקים פשוטים יותר שהיו קלים יותר לעיכול לפני שהם מתקדמים למשחקים מסובכים יותר שקשה יותר לשחק. ברמה הרעיונית אם לא הכרת מוסכמות RTS למשל.
העמדה האישית שלי בעניין זה הייתה שהעורכים הם הלב של Spore, ושאנחנו צריכים לקשר אותם כמה שיותר למשחקיות, אבל היתרון והקללה של המשחקים הם שהם שיתופי פעולה ענקיים. בסופו של דבר אני חושב שזה סיבוב מעניין על תוכן מבוסס יוצר – מפתחים אחרים שמתעניינים בו כנושא יכולים להסתכל בעצם על ארבעה או חמישה יישומים שונים של הרעיון, ובתקווה להתקדם מהלמידה הזו וליצור משחקים נהדרים אחרים.
RPS: עוד בערפילי הזמן, היה במה יותר על בסיס מים, במקום ללכת ישר להצגת קו. הנחתי שזה אבד כי התנועה הרב-צירית מסובכת יותר מהתנועה הדו-צירית היבשתית, מה שגורם לשבירה בעקומת הלמידה... האם זה נכון, או שיש משהו אחר שאני מפספס?
אלכס: ההדגמה הזו ב-2005 הייתה באמת מגרש קונספט גבוה - ההדגמה עדיין לא הייתה משחק ממשי שניתן לשחק בו, זה היה רק הצגה ויזואלית נהדרת של מה שאנשים קיוו שהמשחק יהפוך בסופו של דבר. אחרי זה היו שנים של השתלה קשה כדי להחזיר אותו לנקודה הזו ולהמשיך לפתח אותו.
למען האמת, אף פעם לא באמת ניסינו לבנות את השלב הזה, ברגע שהייצור התחיל הבנו על ההר שעלינו לטפס עם חמישה משחקים שונים - זכור שזה אומר בעצם חמש תוכניות בקרה, חמש סטים של ממשק משתמש, חמש סטים של הכל. .. וכל זה עם צוות שהיה רק כ-80 איש שהוא הרבה מתחת לגודל הצוות הממוצע בימים אלה עבור פרויקט גדול.
תנועת התלת-ממד בהחלט הייתה כאב, ואני חושב שגם היה קשה להבדיל אותה משלב התא או היצור - זה מרגיש כאילו זה היה יותר מילוי מאשר שימושי, אם כי אני בטוח שיש משהו מעניין לעצב שם איפשהו.
RPS: הדיבור על זה גורם לי לתהות לגבי המבנה באופן כללי - מכיוון שהוא מגביר את הסיבוכים שלו לאט, האם היה אי פעם מקרה בחלק מוקדם יותר של המשחק שבו החלטת שמכונאי, למרות שהוא מעניין, היה מסובך מדי עבור הנקודה ההיא במשחק. עֲקוּמָה? או לחילופין, תנו יותר מדי תשומת לב לחלק הזה של המשחק - כמו במשחקי המשנה נועדו להיותפּרוֹגרֵסִיבִיואם אתה נתפס בשלב מוקדם יותר ולעולם לא רוצה להמשיך הלאה, זה לא יעבוד כמשחק על אבולוציה?
אלכס: אני חושב ששלבי המשחק המרובים היו הסיוט הגדול ביותר לעיצוב - אם אתה חושב על שלב היצור, למשל, הוא צריך לקבל את התוכן שלו משלב התא, ואז להעביר אותו לשלב השבט והלאה, מה שאומר חבורה של דברים: שלב העולם ליצורים, שהוא משחק פסאודו-הרפתקאות מבוסס אווטאר, נשאר ניתן לשחק בשלב השבט ובשלב הציוויליזציה, שניהם משחקי אסטרטגיה בסיסיים. משחק הרפתקאות רוצה גיאומטריה מורכבת, מרחבים מגניבים לחקור, אולי אתגרים פיזיים, בעוד שמשחק אסטרטגיה בזמן אמת רוצה הרבה חללים שטוחים וריקים להעביר בהם יחידות.
והבעיה הזו מתרחבת בלי סוף לכל ההיבטים האחרים של המשחק, מהאתגרים שצוות הטכנולוגיה היה צריך להתמודד עם רמת הפירוט מרמת הקרקע בעצם ועד להסתכלות על כוכב לכת מהחלל, ועוד ועוד.
בעיקרו של דבר זה אומר שלתת לשלבים לרוץ לכיוונים שהם רצו ללכת היה קשה יותר מכל פרויקט אחר שעבדתי עליו אי פעם - אנחנו נתקלים כל הזמן בבעיות שבהן תכונה שעשויה להיות מהנה לשלב היצור ישבור בעצם את השלב השבטי, או תכונה. זה יהיה כיף בשלב היצור היה 'אינטיליגנטי מדי' עבור יצור והיה צריך להיות שמור לשלב שבטי.
כמו כן, האמנתי בלהט שכדי שהמשחק שלנו ייתן לך תחושה של התקדמות - שהיצירות שלך עברו למעשה מאורגניזמים קטנים ליצורים גדולים ואחר כך ליצורים שבטיים ואז לציוויליזציה - וכדי שתוכל לראות את כל התוכן שהיה לאנשים אחרים נוצר, ולא רק לשחק פעם אחת ואז להפסיק, ארבעת השלבים הראשונים צריכים להיות ניתנים להפעלה ביום ראשון אחר הצהריים.
למה בנינו מכונת תוכן אינסופית אם אתה הולך לשחק רק פעם אחת? מדוע יצרנו עורכים גמישים ליצירת דמויות ויחידות אם אתה מתכוון ליצור רק סט אחד? למה לעשות סיפור שעוסק בשינויים בקנה מידה אם הסולם משתנה כל כך בהדרגה שאתה לא יכול לראות אותו?
Spore נועד לתת לך לספר את הסיפור שלך, ואז להתעורר מחר ולספר סיפור אחר. זה משחק יוצא דופן. ראינו גם שלעתים קרובות אנשים נהנו מהמשחק השני והמאוחר יותר מהמשחק הראשון שלהם, מה שלדעתי מרתק: אני חושב שזה נובע בחלקו בגלל שהמשחק כל כך יוצא דופן, ודרוש לולאה כדי לעקוף את הראש כדי שתוכל להתחיל פורץ את הגבולות שלה, ואני גם חושב שזה קשור לאיפוס ציפיות. מכונת ההייפ יצאה כל כך משליטה, והמשחק לא היה בבירור ז'אנר מבוסס של משחק, תמיד ידענו שיהיו אנשים שיתאכזבו כי זה לא מה שהם ציפו, אבל אני רק מקווה שאנשים יעריכו את זה מבוסס על מה שהוא מנסה לעשות והאם זה מצליח, לא על השאלה אם זה המשחק שהם ציפו לו או לא.
הביקורות האלה שמנסות להסתבך בקטגוריות מבוססות או לפרק כל רמה בנפרד כדי לחסוך לעצמן את הקשיים של ממש לחשוב על המשחק בכללותו הן די רדודות לדעתי.
RPS: המשחק נוטה לנקוט בגישה עדינה לאורך רוב המשחק - אז זה קצת מפתיע, בהגיעו לשלב החלל שבו אפשר ליפול לתוך חור שלכאורה בלתי ניתן לשחזור בקלות יחסית. מה הייתה החשיבה מאחורי הקפיצה הפתאומית, אם תרצו? בשבילי זה נראה קונפליקט מוזר - בכך שהמשחק מצליח להיות סתמי ולא סתמי בו זמנית.
אלכס: הזכרתי את זה קודם, אבל הרעיון היה תמיד להגביר את האתגר והמורכבות בזמן ששיחקתם, אבל כן, זו בעצם סוגיית כוונון שאנחנו נטפל בה בקרוב. הרצון היה שהחלל ירגיש כאילו הוא 'פתח' את המשחק ועכשיו היה לפניך הפלא של יקום שלם, עם גישה בלתי מוגבלת לתוכן של אחרים, וגם משחק שאפשר לשחק בו במשך כמה שעות.
החלל נועד להיות שלב גדול שאתה יכול לשבת בו כמה זמן שאתה רוצה, והוא היה צריך להיות מורכב יותר משלבים קודמים, אבל זה היה אתגר מעניין. די אהבתי את הרעיון ששחקנים מזדמנים ייהנו יותר מהשלבים הראשונים, ואז יתעניינו פחות ואולי פשוט יתחילו שוב או ישחקו בעורכים, ושחקני הארדקור יתעניינו יותר ככל שהמשחק יתקדם. ראינו את זה בביקורות וגם בפידבקים של שחקנים, שלדעתי הוא דבר טוב ולא דבר רע - זה משחק ענק ויש הרבה מה לעשות לשני השחקנים, אבל כן, אני חושב שזה גורם לזה להיות מאתגר. רעיון בודד.
הרעיון שמשחק עשוי לשנות את הטון שלו עם הזמן אני חושב שהוא מעניין - רוב המשחקים הם מונוטוניים (לא מונוטוניים, שימו לב) ובזה אני מתכוון שהוא מתחיל בתור יורה ונגמר בתור יורה, אז אם אתה אוהב את חמשת הראשונים דקות אתה תאהב את חמש האחרונות - זה רעיון מעניין עבורי ליצור משחק שבו אתה עשוי לאהוב חצי אחד יותר מהשני, כל עוד כל מחצית חזקה מספיק כדי לתת לאנשים ערך עבור הזמן והכסף שלהם.
RPS: אנשים הגיבו על סטיות שונות שהמשחק לקח מהאבולוציה, אחת המעניינות שחשבתי היא אפיון אוכלי עשב כתקשורתיים ובונים רשתות חברתיות - לא שזה לגמריהֶכְרֵחִי, אבל צפייה באנשים משחקים נראה שקרניבורים מנגבים את המפה בשלב היצור בעוד אוכלי עשב מפלרטטים במעלה המפה. קצת הנחתי שזה בגלל שבעוד שהאינטראקציה של טורפים עם חיות אחרות (כלומר אכילתן) מובילה למשחק עם כיוון, אוכלי עשב... ובכן, בעיקראל תעשהאינטראקציה עם מינים אחרים בדרכים כאלה, אז אתה צריך להפשט קצת כדי ליצור משחק. זה לגמרי מחוץ לבסיס?
אלכס: הדבר המעניין באוכלי עשב הוא שאתה יושב להעריך את הפונקציונליות הבסיסית שלהם ואיך אתה יכול לשים את זה במשחק אתה מבין שאוכלי עשב הם בעצם ארוחת צהריים על הרגליים. הם למעשה לא עושים שום דבר מעניין (זו הכללה, ברור, לכל הזואולוגים שם בחוץ) אבל טורפים הם בדרך כלל חכמים יותר, פעילים יותר ובעלי התנהגויות מעניינות יותר.
זה לא מפתיע שרוב המשחקים בחוץ עוסקים בקונפליקט ותוקפנות - אני לא חושב שזה קשור לטענות מגוחכות שמשחקים מטילים אלימות על אנשים, אני חושב שזה מסתכם בעובדה שקונפליקט הוא מכונאי קל יותר דגם ובעל מבני סיכון/תגמול חזקים מובנה שהופכים אותו למהנה מטבעו.
אבל כדי להגיע למטרות הסיפור שכבר הזכרתי כמה פעמים, ברור שאנשים היו צריכים להיות מסוגלים ליצור יצורים שאינם אלימים. זה הליבה לפילוסופיית Maxis וליבה של Spore כמשחק ותקוותיו למשיכה המונית, שצריכות להיות דרכים לפתור את הרמות מבלי להרוג הכל.
בסימס זו הייתה בעיה קלה יותר מכיוון שלסימס אין מצב ניצחון, אבל ברגע שהבנו שאתה צריך לסיים כל שלב כדי להגיע לשלב הבא בספורה, היינו צריכים לדגמן מצבי זכייה, מה שאומר שאפילו צריך התנהגות חברתית מצב ניצחון.
אז כשאתה מדמיין בניית משחק המבוסס על התנהגות לא אלימה, הוא לא רק הופך להיות קצת יותר מופשט - בחרנו במוזיקה כנושא כללי - אלא שהוא גם הופך להיות קשה יותר להסביר באופן כללי, מכיוון שהוא לא ממופה באופן הדוק ל'אמיתי' התנהגויות העולם כפי שהיינו רוצים.
בהמשך השרשרת, ניסינו גם לקשור התנהגויות לחלקים בעורך, וכדי להפוך את החלטת הרכישה הזו למעניינת בעת יצירת יצורים, היינו צריכים סיבה למפות התנהגויות ופונקציונליות מסוימות לקבוצות והחלוקה בין סוגי הפה נראתה ההגיונית ביותר. - זה היה גם משהו שיכולנו להשתמש בתא כדי לאלץ את השחקן לקבל החלטה תוצאתית. במילים אחרות, על ידי בחירת פה מסויים בתא כבר הייתם בנתיב בשלב היצור אז כדאי לפחות להקדיש לזה מחשבה חולפת.
RPS: אוקיי - הפסקה מהמהודרים באמת. רוצה להסביר מדוע שמירה אוטומטית הייתה כה קשה ליישום?
אלכס: חחח אני צריך להביא מהנדס להצטרף לכאן, אבל ההיגיון היה מכיוון שאנחנו לא תומכים במספר הצלות, לא רצינו שהשחקן יעשה משהו שמציל ואז אין לו איך לסגת. האתגר בלאפשר יותר משמירה אחת הוא שהיקום מתמשך - אז השמירה שלך במשחק הזה היא פיזית באותו היקום כמו השמירה השנייה שלך, אז אם תשמור את המשחק הזה כמה פעמים, באיזה יקום אתה נמצא כשאתה טוען עוד משחק שמור בכוכב אחר ולהתקדם לחלל?
עם זאת, ברור שזה לא אידיאלי ואנחנו בוחנים את זה שוב. כעת, לאחר שהאימה של סיום המשחק והכנסתו לקופסה חלפה, נושאים מסוג זה ייבחנו מחדש ונמשיך לתמוך ולהצמיח את המשחק, אתה יכול להיות בטוח.
RPS: מה לדעתך אי ההבנות הגדולות ביותר הן לגבי Spore?
אלכס: הו, זה הולך להיות ארוך. למעשה, אני רק אשתמש בדוגמה אחת, כך שבתקווה ישא משקל רב יותר.
עיצבנו את ה-spore לשלושה שלישים שווים: יצירת דברים אצל היוצרים, שיתוף דברים דרך ה-Sporepedia ובאופן בלתי נראה בכלל משחק רק על ידי יצירה ומשחק, ואז משחק במשחקים עצמם.
זה מתפרק לפישוט שיווקי מקסים: צור, שתף, משחק שהיה מוצלח מאוד גם בסימס.
הדבר המעניין בספורה, אני שהשלישים האלה נועדו להיות שווים. אז זה מדהים אותי כשאני קורא פרשנות על המשחק שמתמקדת רק במשחקים, או מבטלת את היבטי השיתוף של המשחק.
זה סותר את העובדה שאנשים רבים מסתכלים רק על השליש של 'המשחק', מה שאומר שהם מתעלמים או מבטלים שני שלישים מהחוויה - אני יכול להבין מדוע אנשים עשויים להעדיף שליש, או אפילו להתעלם משליש אחר, אבל להניח לא שמנו בכוונה את משקל המאמץ שווה בשווה על פני המשחק הוא מוזר. עשינו דברים בכוונה לחלק 'המשחק' של Spore כדי לאפשר לעורכי להיות חזקים יותר - זה לא מפתיע שאתה יכול לעשות כמעט כל דבר בעורכים, שכן בכל פעם שהייתה לנו החלטה עיצובית פוטנציאלית שתגביל את זה, בחרנו לשים את הנטל על המשחק השלישי, שהיה באמת קשה, אבל זו הייתה הנחת הליבה של המשחק. ניסינו לעשות משהו אחר.
אז אני חושב שאי ההבנה הכי גדולה היא שהשלישים האלה לא תוכננו כך שיהיו שווים, או שמטבע הדברים יש יותר ערך בחלק המשחק מאשר החלק של היצירה או השיתוף - אני חושב שזו הנחה שתעצור את התעשייה שלנו אם נעשה זאת' לא לשבור את זה, ואני מקווה שספורה מצליח מספיק כדי להוכיח זאת.
RPS: תודה על הזמן שלך, אלכס.
אלכס: תודה רבה על השאלות - מרגיש טוב לשוחח על הכל.