לו רק היה כל כך קל להכין צ'יפס מושלם
סכנת רוח, "משחק הניהול הנעים על המוות", מלא בהרבה מעשי חסד קטנים.
"אתה יכול לחבק כל אחד, דרך אגב," אומר לי ניקולס גוארין, במהלך התצוגה המקדימה האחרונה שלי. Guérin הוא המנהל הקריאטיבי ב-Thunder Lotus Games, וסכנת רוחהוא שינוי קל ממשחקי הפעולה שלהם Sundered וJotun. מוות הוא נושא נפוץ, אולי, אבל Spiritfarer הוא רומן הרבה יותר עדין. אני מחבקת פטריה קטנה בידיים וברגליים, שהיא האווטאר של ילד בן שבע או שמונה. הוא מזנק אל זרועותי. זה מתוק מאוד.
גרהם כבר כתב בהרחבה עלערכות נושא של Spiritfarer. בהשראת המיתוס היווני העתיק של כארון איש המעבורת, תפקידך כגיבורה בעלת הכובע הגדול סטלה הוא לרעות בהדרגה חיות ידידותיות לקראת הפרידה האחרונה שלהן - למוות. כל המשחק הוא בעת ובעונה אחת מטפורית ומילולית, כאשר כל אחת מהחיות זקוקה לטיפול ומזון, ומבקשת פריטים מסוימים לפני שהם מוכנים להמשיך הלאה. כל אחד מהם גם ילמד אותך מיומנות לפני שהם נוסעים, מה שיאפשר לך לטפל טוב יותר בשאר התושבים על הספינה שלך.
עם זאת, זה קטע הניהול הנעים שאני רוצה לדבר עליו יותר מאשר המוות. בתצוגה המקדימה הזו יש הרבה יותר מזה בתצוגה מאשר בגרסה ששיחקתי ב-Gamescom לפני שנה. בספינה של גרין יש לא רק חדרים לכל אחד מנוסעיו, אלא פרדס, שתי חלקות גן המגדלות צמחים שונים ושתי כבשים. יש מטבחים, נול לאריגה, מחושל להתכה של מינרלים ומגרסה. לריסוק.
המתקנים האלה נערמים בצורה מסוכנת זה על גבי זה, בפאזל קטן ומוזר של כלונסאות וסולמות רעועים. השחקנים נג'ה את כל החדרים עצמם, ועורמים אותם לעיצוב משלהם. קהילת הסירות שלך אולי לא מאוד אווירודינמית, אבל היא תהיה שלך. וכל מרכיב בו חשוב, כולל המגרסה.
הבחור הפטרייה הקטן, סטן, רעב. "נסה לתת לו כל ירק," אומר גרין, בשמחה קלה. אני כן, וסטן לא מתרשם בעליל. לכל הדמויות יש לייקים ודיסלייקים שאתה בא ללמוד. גוארין כבר יודע, כמובן, שהמאכל האהוב על סטן הוא צ'יפס, אותו נוכל לבשל במטבח. בשביל זה אנחנו צריכים תפוח אדמה, למזלנו כבר גדל באחד הגנים, ושמן חמניות. אז אנחנו קוטפים כמה גרעיני חמנייה, הולכים אל המגרסה, ומועכים לנו קצת שמן לטיגון.
המגרסה היא מכונה פשוטה יותר מכמה מהאחרות. Guérin אומר שהיא תוכננה להיות רק מכונת ריסוק גדולה, כאשר אתה צריך לרסק משהו. סוגים אחרים של יצירה קשים יותר. במחסנית, עלינו להאכיל את הפחם של התנור, ולאחר מכן לשמור על האש בחום האופטימלי עבור המתכת שאנו הופכים למטילים. הנול הוא עבודת "לחץ על כפתור בנקודה אופטימלית על המחוון". התזמון המדויק הכרוך בכל הדברים האלה ישתנה, בהתאם לחומרי הגלם שאתה עובד איתם. והכל רק כדי למלא את הצרכים הספציפיים של כל אחד מהנוסעים שלך.
זה הרבה ניהול נעים, במילים אחרות, וזה יותר ממה שציפיתי. Guérin עצמו נראה מופתע עד כמה המשחק שלהם גדול, עכשיו הם מתקרבים לסוף הפיתוח. אבל איך עבודת היצירה והגידול והתעשיה הזו לצד הובלת האנשים האלה למותם?
כפי שציין גרהם בתצוגה המקדימה שלו, כל המאמצים שלך הם לא להרוויח כסף, אלא לשמור על החברים שלך. אפילו הפלטפורמה הקונבנציונלית, פתיחת הנעילה של קפיצות כפולות וכן הלאה, בסופו של דבר משרתת את המטרה הזו. אתה יכול לשחק בשיתוף פעולה עם שני שחקנים, והשחקן השני לובש צורה של חתול מקסים (שאותו אתה יכול גם לחבק).
ונושא מרכזי, שוב מטאפורי ומאוד מילולי, הוא שצריך לתת לאנשים ללכת כדי להמשיך הלאה. ברגע שדמות עוזבת, למשל, החדר שלה בספינה שלך מצמיח פרח שמייצג את הדייר לשעבר, ולפעמים יהיה צורך בפרח הזה במשימה עבור מישהו אחר. Guérin אומר שהצוות הופתע לראות כיצד שני האלמנטים עבדו יחד - כיצד המשימות היומיומיות והשגרתיות של טיפול ביבול ושזירת בדים מנוגדות לחלקים העצובים כדי להפוך אותם לעצובים יותר.
לאחר שנתנו לסטן את הצ'יפס שלו, העמסנו שמירה מוקדמת יותר כדי שנוכל לראות את גוון עוזבת. גוון, צבי גבוה ואלגנטי שמעשן ללא הרף, היא החברה הכי טובה של סטלה. היא עוזרת לך לעבור את החלק הראשון של המשחק - היא דמות ההדרכה, כמעט - אבל יש לה מערכת יחסים מורכבת עם הוריה, במיוחד אביה, והעישון המתמיד שלה הוא למעשה הגורם למותה.
"אני בוכה על אלה בכל פעם", אומר גרין, כשהקטע מתחיל. "גם אם זו הפעם המאה." אנחנו חותרים על גוון לאורך נהר שקט, ובדרך גוון מדברת על אביה, על רגשותיה, שהוא מוכן לעזוב. גרין מתבונן בי מקרוב, וכשגוון עוזבת הוא שואל איך הרגשתי לגבי זה (אני, לב אבן, לא התעוררתי).
לא כל הסופים שלוים כמו של גוון, וגרין אומר שבבדיקה, שחקנים בדרך כלל נתקלים באחד שמשפיע עליהם באמת. דמות אחת מתבלבלת בסוף - היא לא בטוחה איפה היא, וקוראת לדמות השחקן בשם הלא נכון. סטן הפטרייה הוא רק ילד. במקרים רבים, הדמויות מבוססות על אנשים אמיתיים שחברי הצוות הכירו. יש שניים במיוחד שמבוססים על סבא וסבתא של גרין. "כתבתי את מה שדמיינתי שסבא שלי יגיד לי", הסביר. "נעלתי את עצמי. בכיתי שעתיים".
העניין הוא שכתיבה על מוות של ילד, או אישה עם דמנציה, היא משהו שעלול בקלות להפוך נדושה, מטומטמת או אולי פוגענית - גם אם אתה מנסה לתמלל חוויות מהחיים האמיתיים שלך, כי זה מאוד דבר קשה לעשות. אבל במקרה הזה אני מוכן לסמוך על המפתחים, או לפחות לתקוע את המזלג בפודינג העצוב והעצוב עם קצת תאוה כדי לנסות למצוא את ההוכחה.
אני חושב שההצלחה של Spiritfarer תהיה בכך שהיא לא פטרונית. זהו משחק במפורש על מוות ואובדן והמשך הדרך, אבל בוחן זאת בצורה מעט מופשטת. והגידול והטיפול לאחר מכן לא נראה שזה יהיה נדוש. היבט הניהול הנעים הזה הוא רק עניין החיים, לא?