ספונקיהרגשתי כל כך מדויק, כל כך שלם, כל כך מושלם, שהכרזה עלספונקי 2נראה כמו גילוי של שעון יד חדש. אם הייתה לו רצועה מהודרת יותר ויותר גלגלי שיניים, במקרה הטוב, עדיין הייתי מקווה שהוא אמר לי את השעה הנכונה.
הסיבה לכך היא שאחרי שתים עשרה שנים של משחק יציב, המערכות של ספלונקי מרגישות פחות כמו משהו שננעץ ודוחף על המסך מאשר כלים שבהם אני משתמש כדי לגרום לעצמי להרגיש בצורה מסוימת. רמות שנוצרו באופן פרוצדורלי, permadeath, אויבים צפויים; בשילוב, הם יכולים לגרום לי להרגיש מתוח, נרגש, מרומם, אבל הם גם היו מנחמים. במצב האתגר היומי שלו במיוחד, המציע הזדמנות בודדת ליום לשחק את אותה קבוצה של רמות שנוצרו כמו כולם, Spelunky הוא כוס הקפה היומית שלי. שיחקתי בו כל יום בזמן הנעילה.
שכחתי אילו שנים של תרגול פשטו מהחוויה של משחק ספונקי. הייתי צריך שומות שיזכירו לי.
(אני הולך לדון באלמנטים מעולם 1 של Spelunky, וכמה שינויים במבנה המשחק שנחשפו בעבר באמצעות השיווק שלו. עם זאת, לא אדבר על הרבה מהאויבים והסביבות החדשות, כדי לשמור על ספוילרים מינימום.)
Spelunky 2 דומה הרבה יותר ל-Spelunky 1 ממה שדמיינתי שזה יהיה. למרות ההתרחשות על הירח, כשאתה מקבל את השליטה על בתו של גיבורת המשחק הראשון, אתה עדיין יורד לעולם של ביומות שנוצרו באופן פרוצדורלי. אתה עדיין משתמש בקפיצות, חבלים ופצצות כדי לנווט את דרכך בשטח הקטלני שלה. עולם 1 הוא עדיין ארבע רמות של מוקשים מלאות בעטלפים, עכבישים ואנשי מערות, וככל שתתקדמו תפגשו כמעט כל יצור, פריט וביומה מהמשחק הראשון, הרבה מהם ללא שינוי. מה ש-Spelunky 2 עושה הוא להוסיף רעיונות חדשים למבנה הקיים של המשחק, בדרכים שנראות בהתחלה קטנות אך משפרים את כל חווית המשחק בו.
שומות הן הדוגמה הראשונה. נמצאו בעולם 1, היצורים האלה חופרים בעפר שבין כפות הרגליים שלך, ומדי פעם קופצים איפשהו לידך כדי להסתער קדימה ואחורה לפני שצוללים שוב מתחת לאדמה. הם יפריעו לתוכניות הטובות ביותר שלך, על ידי הפרעה ליכולת שלך לתכנן תוכניות. לספונקי 1 היה לחץ זמן בצורה של רוח רפאים שתבוא אחרי כשלוש דקות בכל רמה מסוימת, אבל שלוש דקות זה הרבה זמן. השומות של Spelunky 2 הן בעצם רוחות רפאים זעירות שחיות באדמה. הם אתגר חדש שמפיח חיים חדשים בכל האתגרים הישנים סביבם.
זוהי דוגמה ממחישה לאופן שבו Spelunky 2 מסובב את הנוסחה של המשחק המקורי להשפעה עצומה, אבל יש דרכים אחרות שנשמעות מרגשות יותר באופן מיידי. רמות מכילות כעת באופן קבוע סוגים שונים של תושבות חיות, למשל, כמו תרנגולי הודו שאתה יכול לאלף. אלה מאפשרים לך לקפוץ כפול, לצוף ולספוג נזק בשמך - מה שגורם להם להישמע עוצמתיים ביותר בעולם האכזרי של ספלונקי, שלעתים קרובות, הפרמידאט. הם גם מעלים אותך פי שניים, וכל נזק שהם לוקחים זורק אותך, המום, מהגב שלהם. לא לקחת נזק ממלכודת החצים שפגעה בך באוויר זה נהדר, אבל זה לא ימנע ממך ליפול לבור של קוצים ולמות מיד. לרמות מאוחרות יותר יש חיות שונות לאלף, וכל אחת מהן מציעה פרסים עצומים אם רק תוכל לשלוט במוזרויות שלהן.
יש גם דמויות חדשות שאפשר להיתקל בהן, כמו בעלי החנויות של המשחק הראשון. בעולם הראשון, יאנג רוצה שתאספו תרנגולי הודו ותביאו לו אותם, תחליפו אותם במפתח לאוצר שלו. האוצר הוא אקראי, ונעול בעוד אחד מהפיתולים של Spelunky 2: לכל רמה יש כעת שתי שכבות, עם דלתות שלוקחות אותך לעולם שמאחורי העולם. כאן תמצאו את ההתחלה של הסודות הרבים של Spelunky 2.
סודות יוצרים שתי מטרות בתוך מכונת Spelunky. אחד מהם מוחשי: הם מציעים מיני-מטרות במסע שלך לקראת שליטה. ל-Spelunky אין שדרוגים קבועים שנמשכים בין ריצות כמו רבים מה-roguelikes ו-roguelites שבאו בעקבות המקור, אבל הסודות הם חלק מהסיבה שהוא לא צריך אותם. אני לא קרוב להשלים את Spelunky 2 ואני יודע בכל ריצה נתונה שאני לא מתכוון להגיע לסוף פתאום, אבל אני יכול להשתמש בידע שצברתי כדי להתקרב קצת יותר לקראת גילוי סודי כזה או אחר.
היתרון הנוסף של סודות הוא חולף: תחושה של מסתורין. התחושה המעורפלת שלמטה במגוון הרמות העצום של Spelunky 2, הכל אפשרי. התחושה הזו נמשכה אצלי ב-Spelunky 1 במשך שנים - מהפעלת מהדורת התוכנה החינמית המקורית ואפילו לא ידעתי שםהיהa World 2, עד שהקהילה סילקה את ההיגיון החשוף הסופי משילובי הפריטים שלה. זו תחושה שאפילו לא הבנתי שחסר לי ב-Spelunky 1 עד ש-Spelunky 2 הצעיר אותו בצורה כל כך מושלמת. אני יודע שיהיו שחקנים אחרים, הרבה יותר מומחים, שבסופו של דבר יגלו את הסודות העמוקים ביותר של Spelunky 2, אבל אני עדיין מרוויח מהידיעה שהם נמצאים שם כדי להימצא.
אני מקווה שייקח זמן עד שהקוסמים הספונקי האלה יגלו הכל. האטת ההתקדמות שלהם היא התוספת הגדולה האחרונה ל-Spelunky 2 שלדעתי באמת עובדת. הרמות שלו מסתעפות כעת בנקודות מסוימות, מה שהופך את זה לבלתי אפשרי לראות את כל מה שהמשחק מכיל בהרצה אחת. בסוף עולם 1, אתה יכול לבקר בשתי גרסאות שונות של עולם 2. אתה יכול להסתעף שוב בכמה נקודות אחרות. אני רואה דברים חדשים ומלהיבים בכל ריצה, ואחרי 20 שעות מרגיש שבקושי שרטתי את פני השטח.
מכל מה שספונקי 2 מוסיף, הדבר היחיד שאני חושב שלא עובד בסופו של דבר לא משנה בכלל. בין הריצות, כעת תוכלו לחזור למחנה - למעשה מסך התפריט של המשחק הישן - שמתרחב בהדרגה עם דמויות שתגלו בריצות שונות. אתה יכול למשוך שורות בודדות של דיאלוג מכל אחד מהם, ולהיכנס לחדרי השינה שלהם, אבל אין מה להפיק מכך. הדיאלוג הוא טקסט טעם שאינו מגלה לך דבר, ומספר חדרי השינה ההולך וגדל בהדרגה זהים כולם. כל העניין מרגיש כמו רעיון לא שלם - המסגרת לנרטיב מתגלה בהדרגה שלא מתממש לעולם. זה צורם במיוחד בהתחשב בכך שספונקי 2 יוצא במקבילשְׁאוֹל, עוד משחק מבוסס ריצה עם בסיס ביתי זהמסמרים לחלוטין את הדמויות שלו ואת התקדמות הסיפור.
כמו שאמרתי, אני לא חושב שזה משנה. אני לא צריך את Spelunky 2 כדי שיהיה לי סיפור. זה לא צריך את רכיבי ה-RPG של המשחקים הרבים שהגיעו אחרי המשחק הראשון. ספונקי 1 עשה הרבה עם מעט, וספונקי 2 עושה הרבה עם הרבה. הוא נשאר טוב יותר עבור התוספות שלו, ולא פחות אלגנטי. המגוון בספונקי 2 הוא ריגוש טהור.
לכן אני חושב ש-Spelunky 2 החליף עבורי את Spelunky 1 במלואו. כששיחקתי בו, הייתי מתוח, התרגשתי, התמוגגתי. גם גיליתי מחדש את ההנאות של להיות אבוד, לא בטוח ומופתע. Spelunky 2 הופך את Spelunky לחדש שוב: רצועה מהודרת יותר, גלגלי שיניים נוספים, קוקייה שיוצאת מתא נסתר בכל שעה. הזמן הנכון, מענג כמו הפעם הראשונה שלמדתי לספר את זה.