אתמול בערב שוחחתי עם דרק פקסטון של סטארדוק, האיש שאחראי לוודא את ההפקה שלקוסמת שנפלה- ההמשך המתרחב לבד ל-Elemental: War Of Magic - עובר חלק. המשך לקרוא להלן מה היה לו לומר על המשחק הקרוב והבעיות סביב יצירתו.
RPS: היי דרק, אתה חדש בסטארדוק וחדש לנו! אתה יכול לספר לנו קצת על מי אתה ואיך הגעת לעמוד בראש הפיתוח של Fallen Enchantress?
פקסטון: בטח! הגעתי לסטארדוק בנובמבר של השנה שעברה, אז זה היה אחרי ש-Elemental: War Of Magic נשלח. מבחינה מקצועית, עבדתי כמנהל פרויקטים בחברת תוכנה שעוסקת בבנקים, סוכנויות ממשלתיות, דברים מהסוג הזה. בזמני הפנוי אהבתי לעבוד על משחקים, ועבדתי על אציוויליזציה IVמוד שנקרא Fall From Heaven. זה עשה ממש טוב וזה גרם לי לדבר עם בראד (וורדל) כי הוא מעריץ גדול של משחקי אסטרטגיה מבוססי תורות. הוזמנתי לבוא ולדבר איתו כדי לדון בעבודת עיצוב המשחקים שעשיתי. ברגע שהתחלנו לדבר הוא גילה שאני מנהל פרויקטים וסטארדוק בדיוק סיימתי ליצור את War Of Magic. במשך חמש עשרה שנים הם עשו משחקים נהדרים עם חמישה עד עשרה אנשים, ועם Elemental הם גדלו לסביבות עשרים אנשים. ההיקף שם הפך עצום למדי, עם העולם, ה-IP החדש, סוג המשחק שהיה, ולפני אותו זמן לא היה להם הרבה ניהול פרויקטים. הם עבדו כמו תלבושות אינדי קטנות כשכולם זרקו רעיונות ועבדו קשה. זה לא עובד בפרויקטים גדולים יותר. אז בראד ביקש ממני לבוא לעזור ב- Fallen Enchantress, ואני באתי לעשות עבודת עיצוב, אבל גם לפעול כמפיק ראשי. זה התפקיד שלי להביא חלק מהתהליכים והנהלים מהקהילה העסקית לדרך שבה Stardock מייצרת משחקים.
RPS: זה מעניין שאתה צריך להגיד את זה, כי הדבר שנראה עולה יותר ויותר כשאני מדבר עם מפתחים עכשיו הוא שהבעיה הגדולה ביותר בפיתוח משחקים היא לא הטכנולוגיה, או העיצוב, או כל דבר אחר מבוסס תוכן. , זו רק המורכבות הכוללת של ניהול פרויקטים. נראה שזו הבעיה הקשה של ייצור משחקים, וכזו שלא הופכת לקלה יותר. נראה לי שחלק מהקבוצות המצליחות ביותר הן לא בהכרח המוכשרות ביותר, אלא המנוהלות ביותר? האם אולפנים צריכים להשתפר בהפעלת הפרויקטים שלהם?
פקסטון: אני כן חושב שהתפקיד של המפיקים בפיתוח משחקים לא מוערך. במיוחד כשמגיעים למשחקים הגדולים יותר זה תפקיד קריטי - לוודא שלמפיק יש שליטה על יצירת התוכנית, שליטה בתוכנית ולוודא שיש חזון עקבי הוא המפתח. וזה יותר מאשר שיתוף של כמה מסמכי גוגל והפעלת הגיליונות האלקטרוניים למשחק. ניהול טוב של פרויקטים בהחלט עושה את ההבדל בין משחק שלא פוגע בכל הסימנים שלו לבין זה שכן.
RPS: למה "קוסמת שנפלה"? מה משמעות הכותרת?
פקסטון: זה קשור במידת מה לאופן שבו אנחנו מתמקדים בדמויות בעולם המשחק. הכותרת למעשה נוצרה לפני שהגעתי לכאן, אבל אני אוהב אותה מאוד. אני כן מרגיש שאחת החולשות שסטארדוק התמודדה עם היא לא ליצור דמויות נהדרות. אתה משחק GalCiv ועל איזו דמות אתה חושב? עד כמה שהמשחק טוב, אין אחד שבולט. להרבה משחקים אחרים יש את ההכרה החזקה של לשייך דמות בולטת מסוימת למשחק, ואני אוהב את הדרך הזו לעשות דברים. המשחק נקרא על שם הריבון של אחת הפלגים במשחק, ונקבל עליה הרבה יותר עומק ופירוט בקמפיין. ג'ון שפר עובד על הקמפיין, מוודא שהוא ישחק טוב ויהיה מהנה, ויש לנו את דייב סטרן שהוא סופר מקצועי והוא עובד על הכתיבה ועל קו העלילה. שניהם יוצרים הרבה עומק לקמפיין הזה והם עשו את זה מעניין ללמוד על הקוסמת שנפלה ומה גורם לה לתקתק.
RPS: דיברת קצת על איך אתה רואה את זה כמשחק "ממוקד" יותר ממה ש- Elemental היה במקור. האם /זה/ המוקד - הסיפור והדמויות?
פקסטון: הקמפיין מתמקד בסיפור, אבל המשחק המסורתי נשאר עם חווית ארגז החול הגדולה הזו. סיפור הוא חיה מסוכנת, מכיוון שהוא יכול לגזול את החיים שלך מהמשחק ולגנוב אפשרויות מהשחקן, או אם נעשה טוב, זה יכול להוסיף הרבה עומק. חשוב להגיע לאיזון נכון. בקמפיין, אם כן, אנחנו מספרים סיפור ונותנים לכם לגלות יותר על חלק מהדמויות, אבל במשחק ארגז החול אנחנו כן מאפשרים לשחקן ליצור את הסיפור. הם מכירים את סיפור הרקע, הם יודעים מה קורה, ואז זה תלוי בשחקן. האתגר של משחק ארגז החול הפתוחה עבורנו היה להפוך את הקרב הטקטי למעניין יותר. עשינו עבודה רבה עם היצורים, וידאנו שיש להם יכולות, חוזקות וחולשות מעניינות. אנחנו רוצים ששחקן באמת יצטרך לחשוב על הצבא שהוא לוקח לקרב הזה, ומהן החוזקות והחולשות שלו. הדבר הנוסף בו התמקדנו הוא העולם עצמו. אנחנו רוצים שיהיה משהו מרגש עבור השחקן, אז יש מאורות מפלצות, אזורי פרא ואלופים שתוכלו לגייס כדי להילחם עבורכם. יש תגמול בעולם וסיבה לצאת לשם, אבל גם סיכון. הצופים המוקדמים האלה שיצאו לשם לעולם לא כולם יחזרו, אבל אלה שכן יעשו זאת צריכים לקבל תגמול טוב על מאמציהם!
RPS: אני מניח שזו הייתה אחת הבעיות המרכזיות בגישת ארגז החול של אלמנטל: לא היה מספיק למצוא, מספיק מגוון, כדי שזה באמת ירגיש כאילו אתה חוקר ומפיק את המרב מהעולם הזה...
פקסטון: בטח, וזה חבל כי סיפור הרקע והסיפור באמת תומכים ביצירת עולם מעניין. זה פשוט לא בא לידי ביטוי במשחקיות. היו לנו מישורים גדולים, ואחר כך גבעות, ואז שוב מישורים. אין הרבה מה לפגוש שם, ולכן אחד מעמודי התווך של Fallen Enchantress הוא לוודא שהעולם מלא בדברים חדשים ומעניינים. בכל פעם ששחקן מתחיל משחק חדש הפעם, יהיה לו מה לגלות.
RPS: הקסם היה קצת מלחיץ בפעם הראשונה, לא?
פקסטון: כן. עברנו על כל הלחשים של Fallen Enchantress ובדקנו מה הם עשו. היה לנו מנוע כישוף הגון ב-War Of Magic, הוא יכול לעשות הרבה דברים, אבל אולי לא עם כל כך מגוון כמו שרצינו. רבים מהלחשים הרגישו דומים מדי. כמה מהם עשו את אותו הדבר עם מספרים שונים, אז הפעם אנחנו מסתכלים על כל לחש בנפרד ואנחנו מקודדים את הלחשים האלה באופן ספציפי. זה ייתן לנו אפקטים ייחודיים מכל אחד מהם, סיבה שונה מדוע משתמשים בהם. אנחנו גם רוצים לחשי השפעה גדולים יותר ב- Fallen Enchantress. אם יש לך 1000 מאנה מאוחסנים אז זה שחקן Civ שיושב על נשק גרעיני. אם אתה רואה מישהו זוחל על זה, אולי תרצה להתמודד איתו. Magic יהיה חלק משמעותי מהמשחק הזה, כפי שהיה ב-Master Of Magic.
RPS: האם המשחק הזה הוא תגובה ישירה לביקורת על המשחק המקורי?
פקסטון: אני חושב שסטארדוק למד הרבה מהקבלה של War Of Magic, והם עשו עבודה מצוינת להבין מה השתבש ואז לוודא שזה תוקן עבור Fallen Enchantress. אחת הסיבות שהגעתי לסטארדוק לאחר שחרורו של War Of Magic הייתה שהם נלהבים לוודא שהבעיות האלה יטופלו. אני אוהב את העובדה שאם קנית את War Of Magic לפני ה-31 בדצמבר 2010, תקבל את Fallen Enchantress בחינם. איפה שהרבה חברות פשוט היו אומרות "אוי, טוב, המשחק הזה לא סיפק, אז אנחנו נגנז את זה", סטארדוק אמרה "לא, אנחנו מאמינים במשחק הזה", והיו לנו מפתחים על זה במשך חודשים לאחר מכן. תכונות חדשות, לא רק תיקונים. וגם לתת את המשחק החדש בעלות ניכרת לסטארדוק! ובכן, זה רק להגיד שאם הייתה לך אמונה והאמנת בשם סטארדוק אז הנה לך, תן לנו עוד הזדמנות ונשלם על זה.
RPS: היה פאנל מעניין על עתיד האסטרטגיה ב-GDC השנה שכיסה כמה נושאים סביב הז'אנר. נראה היה שהקונצנזוס היה שחברות בגודל בינוני כמו Stardock ופרדוקס היו אלה שהולכות להיות המעניינות ביותר מבחינת מה שהן עושות עם האסטרטגיה. מה אתה חושב על זה?
פקסטון: גם אני ישבתי בפאנל הזה, אז אני שמח שהעלית את זה. אני כן חושב שברגע שאתה מתחיל לעשות משחקים שיש להם תקציב כל כך גדול שאתה צריך למכור מיליון עותקים כדי להגיע לאיזון, או שזה הקריטריונים להצלחה של ההוצאה לאור, אז יש תחומים מסוימים שאתה כמעצב לא יכול לחקור עוד. אתה לא יכול לקבל חלק מהדברים שאנחנו אוהבים במשחקים שלנו אם אתה רוצה לפנות להמונים. אנחנו שחקני אסטרטגיה הארדקור מבוססי-תור, ואנחנו מבינים שזה לא משהו שכולם רוצים לשחק. כחברת שוק ביניים עם תקציב שוק בינוני, אנחנו לא צריכים למכור כל כך הרבה עותקים כדי לפעול, וזה מאפשר לי בצד העיצובי לעשות יותר מהדברים שאנחנו אוהבים, גם אם הם לא מייצרים המוני- חוש שוק. המשחקים שלנו עשויים להיות קצת מורכבים מדי בשביל העניין הזה של "קפוץ פנימה ושחק שלושים דקות" - שום דבר רע בזה כמובן - אבל אני חושב שיש הזדמנות מצוינת למפתחי אסטרטגיה מבוססי-תור ליצור משחקים שפונים לקטע של קהילה שאולי קטנה יותר, אבל שמאוד נלהבת מהסוגים האלה של משחקים. אנחנו מקבלים הרבה פוסטים מגיימרים שמתלהבים ומחכים ל- Fallen Enchantress כי הם חברים בקהילת ההארדקור שנמצאת שם בחוץ. אנחנו מכינים את המשחק הזה בשבילם.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.