SpeedRunners[אתר רשמי] היה תשומת הלב שלי בהזכרת ווים לקפיצה על הקיר וגריפס. שנתיים מאוחר יותר ופלטפורמת המירוצים, עדיין ב-Early Access, גדלה יותר ממה שאי פעם ציפיתי. זה מוכר רשמית על ידי ליגת הספורט האלקטרוני והוא הורד למעלה ממיליון פעמים. זה מבט על איךSpeedRunnersהתקדם מאז שחרורו הראשוני של Early Access, ומדוע הוא מהווה דוגמה נוצצת לתהליך הפיתוח בשימוש נכון.
SpeedRunners אולי היו משחררים עם שלוש מפות בלבד, אבל, באופן מכריע, מה שהיה שם בהתחלה כבר היה מספק. יותר מדי מפתחים משחררים משחק עם תוכניות להוסיף את הכיף מאוחר יותר. Early Access עמוס בפרויקטים המבקשים משחקנים לשלם כדי להתרוצץ בשטח העשב העצום אך הריק שלהם, עם מעט מאוד מה לעשות מלבד למות ברעב ולהיתקע בקירות. המכניקה של SpeedRunners - שהם כמוקומנדו ביוניפוגשמיקרו מכונות- כבר היו משעשעים בבסיסו.
SpeedRunners מאוד רזה בסיפור, כמו שצריך. שחקנים לוקחים על עצמם את התפקידים של גיבורי-על ונבלי-על המתאמצים להיות הראשונים להגיע לאסון לא מוגדר. מה שזה מתורגם לזה הוא שניים עד ארבעה שחקנים רצים סיבובים סביב רמת גלילה צדדית, אוספים פריטים אקראיים, שומרים ופורסים חיזוקים, מתנדנדים מהתקרות ומחליקים מעלה קירות כדי לנסות לתפוס את ההובלה. המצלמה מתרחקת ככל שהשחקנים מתרחקים עד שבסופו של דבר השחקן שנפל הכי הרבה מאחור נדפק והאדם האחרון שעומד מקבל נקודה. המנצח הוא הראשון שמגיע לשלוש נקודות. המשחק פשוט להפליא, מה שהופך אותו קל להרים ולשחק, כמו משחקי המסיבות הטובים ביותר. עם זאת, כמו המשחקים התחרותיים הטובים ביותר, תקרת המיומנות גבוהה ויש הרבה תמרונים מורכבים ומתקדמים ששחקנים יכולים ללמוד.
לאחר שעה או שעתיים של נדנוד מהתקרה אתה מתחיל להבין שאם אתה משגר את וו האחיזה שלך בזווית הנכונה אתה יכול להתנדנד עם הרבה יותר מומנטום, ולהעיף את עצמך קדימה במהירות גבוהה. עם כפתור ההחלקה לא רק שאתה יכול להדהים את היריבים שלך לשבריר שנייה, אתה יכול גם להתחמק מהווים הזהובים ששחקנים יכולים למצוא בקופסאות פריטים - אם כי פעולה זו מאטה אותך. אתה לא רוצה להיות האטה יותר ממה שצריך.
ב-SpeedRunners, באופן הולם, המהירות שלך היא משאב. המפות מלאות בדרכים להמר עם המהירות שלך. ייתכן שתזדקק לו כדי לפנות פער או לשמור על המומנטום שלך כשאתה מחליק במעלה קיר אנכי. לרוב הרמות יש מספר מסלולים דרכם, עם קיצורי דרך שמכניסים שניות יקרות בינך לבין המתחרים שלך. חלקם אפילו מטילים מלכודות בדרכים האחרות או חוסמים אותן. לקיצורי דרך אלה יש סיכונים. עבור חלקם ההפסד היחיד הוא בזבוז זמן כשאתם שופטים לא נכון נדנדה ומתנגשים בקיר או מועדים על מכשולים, אבל אחרים מכילים לייזרים או קוצים שבמצבים תחרותיים, יהרגו אתכם על הסף.
כשהתחלתי לשחק SpeedRunners היו שלוש מפות. עכשיו יש 15, עם יותר מ-10,000 רמות שנעשו על ידי המשתמש בסדנה. ב-2013 היו ארבע דמויות. עכשיו יש 32, לא כולל צבעים מחדש. DoubleDutch גם הוסיפו פריטים נוספים, משחק מדורג, מספר מוטטורים ומסע פרסום קטן (שמסוכם בסדרה של רמות ניסוי זמן).
עם זאת, לא הכל היה עניין של צמיחה: אלמנטים של המשחק, גדולים וקטנים כאחד, מותאמים ומתעדכנים לעתים קרובות על סמך משוב מהקהילה. SpeedRunners הוא אחד המשחקים הבודדים שעבורם המפתחים מעזים להיכנס לפורום Steam משלהם, ודיברתי שם על באגים ובעיות מכניות בעבר וקיבלתי תשובות מהירות מהצוות של המשחק.
אחד הוויכוחים הגדולים בפורום היה על השינויים שבוצעו בקוצים ובלייזרים בשנה שעברה. במקום שקודם לכן הם היו דוחים שחקן מיד לסיבוב, הם היו משביתים אותו רק לכמה שניות. רבים הרגישו שזה הפך את הדברים לקלים מדי, כמו גם היו מתוסכלים מכך שהשינוי שבר הרבה מפות שיוצרו בקהילה. זמן לא רב לאחר העדכון, בעקבות דיון בקרב הקהילה, ספייקים קטלניים הפכו לאפשרות בתפריט המשחק שניתן לשנות ולנורמה למשחק תחרותי ומדורג. זוהי דוגמה אחת מיני רבות למפתחים המשתמשים במודל הגישה המוקדמת כדי לבנות משחק טוב יותר לכולם.
מוקדם יותר החודש זה היההכריזש-SpeedRunners הוא כעת ספורט אלקטרוני ESL רשמי. אני לא יכול לחשוב על משחק מתאים יותר. הזוהר של SpeedRunners הוא בפער הדק בין הרוקי למקצוען. צפיתי בסרטוניםשל גמר ה-ESL האחרון וזה מדהים עד כמה המשחקים נראים דומים לאלו ששיחקתי עם חברים. לשחקנים בגמר יש כנראה מאות רבות של שעות של ניסיון בעוד שאף אחד מאיתנו לא מתקרב לתלת ספרות, אבל המשחקים שלנו נראים מאוד דומים. בהחלט לא יכולת להגיד את זה על דוטה. שיחקתי למעלה מחמש מאות שעות שלדוטה 2אבל המשחקים באינטרנשיונל כמעט נראים כאילו הם ממשחק אחר. לצופה ללא ניסיון לא יהיה סיכוי להבין מה קורה. אותו דבר לגבי משחקים כמו Street Fighter עם השילובים שלו, מסגרות הבלתי מנוצחות ומכשולים אחרים להיות צופה שאין לך בכדורגל. אף eSport לא מתאים לאמרה הישנה 'קל ללמידה, קשה לשלוט' ממש כמו Speedrunners.
ההבדל העיקרי בין ה-SpeedRunners שאני משחק ובין המשחקים בגמר האלה הוא כמה מהר השחקנים הולכים. הם מבלים את רוב זמנם באוויר במהירות מרבית, נעים בטשטוש. יש להם הבנה גדולה יותר של כל המהלכים המורכבים ששחקן יכול לעשות; מתי להתכופף בלי להאט, איך לצבור את מירב המהירות במדרון מטה ומאילו קיצורי דרך כדאי להימנע. בעוד שחלק מהאינטראקציות מרגע לרגע עשויות להיות מעבר לצופה ללא ניסיון משחק אישי, לרוב הצופה יכול להבין את כל מה שקורה בפחות מחמש דקות.
ל-DoubleDutch עדיין יש דרך לעבור בבניית הקהילה התחרותית שלהם. אולי הם יכולים להתחיל בכך שלא לאפשר לשחקנים להתחרות בזמן ששם התצוגה שלהם הוא 'Taters McShit' ומזהה ה-Steam שלהם הוא 'autismfag', כפי שהיה במקרה של אחד הפיינליסטים בטורניר הראשון. זה מתנגד בגדול לאסתטיקה הצבעונית והקריקטורית של המשחק ולאווירה העליזה שלו בכל הגילאים. למרבה המזל, הקהילה היא בעיקר קהילה ידידותית. בהינתן קוצר המשחקים והיעדר מרכיב שיתופי, המשחק אינו מוליד רעילות כמו רבים אחרים.
זה הרבה מאוד ימים מוקדמים, כמובן. ל-SpeedRunners יש את הקהילה שלה אבל היא עדיין צריכה לבנות את הקהל התחרותי שלה. לטורנירים אין עדיין פרסים כספיים, כאשר המפתחים מציעים במקום קוסמטיקה ייחודית. אין הרבה תמריץ לשחקנים להקדיש זמן לאימונים וזה מראה, למרות שתמיד מצחיק לראות את השחקנים הטובים בעולם מבלבלים קפיצה על אותו להב שהשלכתי את עצמי נגדו פעמים רבות.
אם הסצנה התחרותית של SpeedRunners תגדל ואנשים יתחילו לפתח טכניקות מסובכות יותר, היא עלולה לאבד חלק מהשוויון המספק הזה שקיים בין שחקנים חדשים לשחקנים תחרותיים. אני לא יכול לראות את זה אי פעם מתרחק מדי מהמשחק שאתה יכול לשחק עכשיו. אם זה צורת ה"קופצים לעמודי המטרה" של SpeedRunners, אז אני מצפה לראות יום אחד את המונדיאל שלו.
SpeedRunners יצא כעת בגישה מוקדמת ב-קִיטוֹרואתחנות צנועה.