בתור מעריץ של משחקים נרטיביים, יש נושא אחד שמעולם לא לקחתי כמובן מאליו: כיוון קולי. מה שגרם לי לתהות מדוע כל כך הרבה חברות משחקים כנראה עושות זאת. מדוע בכל כך הרבה משחקים יש שחקנים הגונים לחלוטין שנאבקים עם תסריטים, שורות המועברות באינטונציות שגויות לחלוטין ושיחות בין דמויות שלא יכלו להישמע מפורקות יותר? משהו פשוט כמו זה יכול לשנות את הטון של משחק, ולצמצם אפוס עם תקציב גדול להישמע כמו מחזה של חטיבת ביניים.
כמה חודשים אחורה עבורגיימר PCחקרתי את כיוון הקול על ידי דיבור עם מי שמבין נכון. דיברתי עם דייוויד קולינס של LucasArts, האחראי על בימוי אי הקופים, רגנאר טורנקוויסט של FunCom על יצירת אפריל ראיין וליהוק "העולם הסודי", ועם הבמאי הקולי של 2K, ג'ק סקאליצ'י, שאחראי לצוות הקול העצום שלמאפיה השנייה. דיברתי גם עם שניים מהדובאים המוערכים ביותר. דומיניק ארמאטו הוא הקול של גייבראש טריפווד, ושרה המילטון מגלמת את אפריל ריאן במשחקי המסע הארוך ביותר. להלן הם דנים במלאכה, ומביעים את התשוקות והתסכולים שלהם לגבי משחק קול ובימוי. מאמר זה הופיע במקור בגיליון PC Gamer 206.
כיוון קול, אחד המרכיבים החיוניים ביותר ביצירת בדיוני משחקים משכנעים, הוא עדיין ההיבט המוזנח ביותר של פיתוח משחקים. יש עדיין בעיות משמעותיות בכתיבת סיפורים, אבל זה תחום שבו מפתחים ומפרסמים רבים עושים צעדים מרשימים קדימה. משחקים לוקחים יותר ויותר את הנרטיב שלהם ברצינות. עם זאת, במקרים רבים זה לא לווה באותה התמקדות בבימוי השחקנים המעבירים את השורות. בימוי קול, לעתים קרובות מאוד, לוקה בחסר. למרבה המזל יש כאלה שנלחמים בחזרה.
בעוד שהגרפיקה, הפיזיקה והאפקטים הקוליים השתפרו כל הזמן במהלך השנים, לעתים קרובות מדי מתעלמים מכיוון הקול. זוהי, כמו כל כך הרבה היבטים של יצירת סיפורת אפקטיבית, משימה חסרת תודה. כשעושים את זה נכון זה לא מורגש, השחקן נהנה מהדיאלוג בלי לשים לב. זה כשזה השתבש זה כל כך בולט.
זה יהיה קל מאוד, ואולי גם מהנה מאוד, לכתוב על איך משחקים משבשים את זה כל כך, אבל הטענה שלי היא שזה משהו שמפתחים יכולים להתמודד די בקלות. אכן מעטים עושים זאת, להצלחה עצומה. דיברתי עם שלושה במאי קול שהיו מיומנים במיוחד במתן קול מעולה למשחקים, ושני שחקני קול ידועים, כדי לשאול אותם איך זה נעשה ואיך זה נעשה נכון. אלה אנשים שעושים את המייל הנוסף - מייל שכל המשחקים צריכים להיות הליכה.
רק מילה אחת
"מה שזה לא יעלה לנו זה עולה לנו", אומר מנהל האודיו המותש של 2K, ג'ק סקאליצ'י, כשאני מדבר איתו ב-3 לפנות בוקר שעון האוקיינוס השקט. בעבודה על הכיוון הקולי של Mafia II בהוליווד, הוא נשאר באולפן ההקלטות עד השעות המוקדמות של הבוקר כדי לוודא שהוא בסביבה כשהמפתחים הצ'כים נמצאים במשרדיהם. זו מסירות. הוא מסביר את החשיבות של קבלת כיוון הקול מושלם, לא משנה המחיר. "אם אחת מהמילים האלה כבויה, זה מוציא אותי מהמשחק והורג את השעיית חוסר האמון שלי".
"אני חושב שברגע שאני שומע משהו שהופעל בצורה גרועה או מבטאים דפוקים מוזרים לחלוטין, זה מוציא אותי מההקשר של המשחק", מהדהד רגנאר טורנקוויסט נלהב לא פחות, שמנחה כעת את השחקנים המדובבים ב-MMO הקרוב, The Secret World. "זה כמו ששחקן גרוע בתוכנית טלוויזיה יכול להרוס סצנה, או שקול רע בסרט אנימציה יכול באמת להרוס דמות, אני חושב שאותו דבר קורה במשחק. אפילו ב-FPS, משחק גרוע הולך להסיר את הטבילה עבורי. אני מעדיף שאנשים פשוט ישתקו".
זו מחשבה שחוזרת על עצמה על ידי מנהל הקול של LucasArts דיוויד קולינס. "לפעמים האודיו יכול להישרף בחזרה, או ללכת לאיבוד בערבוב." אבל כשזה נכון, הוא אומר, זה עושה את כל ההבדל. "זה גורם להכל להתעורר לחיים. זה גורם לבינה מלאכותית להיראות חכמה יותר. זה גורם למשחק להיראות מהודק יותר".
לסקאליצ'י, טורנקוויסט וקולינס יש רקורד שמדגים מדוע כדאי להקשיב להם. טורנקוויסט ביים את השחקנים גם ל"המסע הארוך ביותר" וגם ל-Dreamfall: שני משחקי הרפתקאות מדהימים וטובים להפליא שעדיין ראויים לציון בסטנדרטים שהם הציבו. סקאליצ'י ביים את עבודת הקול המדהימהBioShockואכן כל המשחקים הלא-ספורטיביים של 2K. הצילומים שנחשפו עד כה של Mafia II מראים שהאיכות הזו נלקחת לשלב הבא. קולינס היה אחראי לקולות המושלמים בגרסה המחודשת האחרונה של The Secret Of Monkey Island (SOMI). זה לא מקרי שכל אחד מעלה את אותם נושאים ספציפיים לאורך כל הדרך. וכל אחד מהם מסביר שההיבט המכריע ביותר של בימוי קולי משחק מוצלח הוא להבטיח שהשחקנים יבינו את ההקשר של הסצנות שלהם.
לשים בהקשר
זה אולי נראה מובן מאליו, אבל כפי שטורנקוויסט מסביר, זה משהו שחקני קול לא רגילים אליו. "זה מפתיע אותי. אני מדבר עם הרבה שחקנים שעושים הרבה משחקים ולעתים קרובות הם יודעים רק איזה חלק קטן שנותנים להם בתסריט ולא שום דבר אחר. שחקנים מאוד מעריכים לקבל את התמונה הגדולה, לדעת איך הדמות שלהם משתלבת בסיפור, ומה מסתתר מאחורי מה שהתסריט שלהם אומר. הסאבטקסט."
כך אומרת שרה המילטון, הקול הבלתי נשכח של אפריל ריאן במשחקי המסע הארוך ביותר של טורנקוויסט, זוכרת את חווית העבודה עם הבמאי. "מה שמייחד את רגנאר הוא שהוא נותן לך את השורות שלך עם סיפור אחורי. הוא מספר לך את הסיפור, ואני באמת יכול להיכנס אליו".
סקאליצ'י נוקט באותה גישה. "דבר אחד שמצאתי מאוד מועיל, בכל פעם שאני מקבל מבנה חדש של המשחק, אביא אותו ואראה לשחקנים איך המשחק מתקדם. אני מראה להם איך הקול שלהם נשמע עם הדמות".
קולינס מסביר שבאופן אידיאלי הוא יראה לשחקנים את המשחק פועל, זה לא תמיד אפשרי. "זה תלוי איפה אנחנו נמצאים בפיתוח המשחק. בשלבים הראשונים כשאין הרבה משחק להראות לשחקנים, אני מביא קונספט ארט ואני מדבר איתם על המשחק, או מזכיר שם או מצב דומה. אני מדבר עליהם דרך הסיפור".
אלה נשמעים כמו דברים פשוטים, אבל הם משהו שחקני קול לא רגילים אליו. באופן מסורתי הם נכנסים לאולפן, מעבירים את השורות שלהם וממשיכים הלאה. דומיניק ארמאטו, המפורסם ביותר בסיפק את קולו של Guybrush Threepwood במשחקי אי הקופים, לא יכול היה להסכים יותר.
"בשבילי, הכל עניין של הקשר", הוא אומר לי בשעת לילה מאוחרת מדירתו בניו יורק. "אפילו עד לפרטים הקטנים והמטופשים ביותר - מיהו האדם הזה שאני מדבר איתו, כמה רחוק אני, איך ההובלה, איזה אנשים אחרים עומדים מסביב? כל הפרטים האלה של הסצנה שאתה צריך לדמיין. הבמאים הקוליים שהם באמת טובים הם אלה שיכולים באמת לצייר את ההקשר עבורך".
יציקה רחבה
אבל איך מגיעים השחקנים לפרויקט מלכתחילה? תהליך הליהוק הוא כמובן מכריע. כל שלושת הבמאים מדגישים את החשיבות שלעולם לא פשוט להסתפק. "שחקנים טובים עולים כמו שחקנים רעים", אומר טורנקוויסט. "אנחנו מגייסים כל כך הרבה שחקנים ממש טובים, מנוסים ומוכרים עבור TSW, והם עולים כמו שחקנים רעים. למה לא להשיג מישהו שכמובן יכול לעשות עבודה טובה יותר?"
"לא כל המשחקים נוצרים שווים", מעיר קולינס. אמנם הוצאה מספקת היא חשובה, אבל למשחקים שונים יש תקציבים שונים. "אז עם SOMI הייתי צריך להיות מאוד מודע לתקציב, אבל לבזבז את הכסף בחוכמה על ידי בחירה בכישרון טוב באמת. זה בהחלט עוזר כשאתה רודף אחרי אנשים עם ניסיון, במקום להביא את החבר הכי טוב שלך. הרבה חברות משחקים לא עושות את זה".
כאשר מחפשים כישרון קול, מפתח יגש לעתים קרובות לסוכנויות, ושולח להם מה שנקרא "חבילת ליהוק". לאחר מכן, הסוכנות קוראת לשחקנים שלדעתם מתאימים לתפקיד. ארמאטו נזכר כשחי ועבד בלוס אנג'לס, לפני ההופעה הראשונה שלו בתור Threepwood.
"הייתי נוסע למשרד של הסוכנות אולי שלושה ימים בשבוע. הם היו אומרים שיש להם איזה עותק בשבילי, ובדרך כלל לא היית יודע מה זה לפני שתגיע לשם. הייתי נכנס לאולפן עם הסוכן שלי, מקליט שלושה או ארבעה אודישנים, והם היו שולחים אותם, והייתי בדרך. מדי פעם הייתי מנחית אחד מהם."
קלטות האודישן הללו מתקבלות על ידי הבמאי שיזמין אנשים על סמך אלה, או יבקש אודישן קריאה חי נוסף. ארמאטו, שסיפר לחבר זמן קצר לפני שעבר ללוס אנג'לס שהופעת החלומות שלו תהיה לשחק ב-Guybrush Threepwood למשחק של Monkey Island, הסביר שהוא "התהפך" כשראה את התסריט של Curse Of Monkey Island, ועוד יותר כאשר הוא נקרא בחזרה.
"למנהל הקול בפרויקט הזה, דארה או'פארל, התקשרו בשידור חי, הגיע ללוס אנג'לס, שכר אולפן לאותו היום וראה אנשים לתפקידים. ביליתי את כל האודישן בניסיון להבין איך אני יכול להחליק את העובדה שאני מעריץ ממש ממש ענק של המשחק, והבנתי את כל מה שקורה. "אני מכיר את ההומור, אני מכיר את העולם!" התברר שייתכן מאוד שזה מה שהעלה אותי מעל לראש. שנים רבות של משחקי וידאו הוצדקו סוף סוף!"
החוויה של שרה המילטון הייתה דומה. לאחר שקיבלה את השיחה מהסוכן שלה שיש אודישן למשחק, היא השתתפה, וקיבלה בטעות את הרושם שאפריל ריאן בת השמונה-עשרה הייתה למעשה בת ארבע-עשרה או חמש-עשרה. "אז עשיתי את הקול שלה קצת יותר צעיר, וחשבתי שהצלחתי ממש גרוע. זה היה אחד מאותם אודישנים שבהם אתה יוצא וחושב, 'בסדר, הלאה לאודישן הבא!'" כמובן, חודש או משהו מאוחר יותר היא קיבלה טלפון לומר שיש לה את התפקיד.
סקאליצ'י מצא תהליך זה מורכב עוד יותר בעת בחירת שחקנים למאפיה השנייה.
המשחק כולל כשלוש מאות דמויות, וכדי לשמור על האותנטיות של התסריט - משהו שסקאליצ'י בילה שנה בעיבודו מהמקור בתרגום צ'כית של הסופר דניאל ואבר - ניב היה צריך להיות מובן לצוות השחקנים. "הם היו צריכים לגדול בברוקלין, ברונקס, קווינס, איטליה הקטנה, מנהטן", הוא אומר לי. "כמות הדיאלוג שהם צריכים לעשות, אני לא יכול לעצור אותם לכוון את הניב." למעשה, אחד השחקנים הראשיים, רוברט קוסטנצו המגלם את ג'ו, גדל בברוקלין סביב האספסוף. "זה כנראה שני שליש או שלושת רבעי מהשגת הופעה טובה", מוסיף סקאליצ'י, "להשיג את הליהוק נכון".
ישר למקור
אז עם צוות שחקנים במקום, מי צריך לעשות את הבימוי? מאוד נפוץ במהלך הפיתוח לשכור סוכנות שדואגת לכל דבר עבור היזמים. אבל טורנקוויסט מסביר שזה כנראה המקום שבו רוב המשחקים טועים כל כך.
"אני חושב שהדבר הכי חשוב הוא חוסר חיבור בין המעצבים, הכותבים, הבמאים הקוליים והשחקנים", אומר במאי הסרט הקצר לשעבר. "אין קו דרך. צריך להיות יותר קשר בין הבמאי לצוות המפתחים. הוא צריך לדבר עם המעצבים, לראות את המשחק פועל, ולהבין את המשחק ולהבין את המשחקים. מישהו שמקבל בעיטה מהעבודה עם משחקים". ואכן, טורנקוויסט מציע שלעתים קרובות מדי הבמאים הנשכרים מזלזלים במשחקים כפורמט, הם לא לוקחים אותם ברצינות, ולא מתקשרים טוב עם הצוות שעושה את המשחק. "אני חושב שבגלל זה אני עושה את זה בעצמי. אני מאוד רוצה את החיבור הזה, אז הכוונה מההתחלה נשמרת עד הסוף".
המעורבות של סקאליצ'י ב-Mafia II הייתה מסיבות מאוד ספציפיות, למרות שלא עבדה מיידית עבור 2K צ'כית אלא עבור מוציאים לאור 2K. יליד ניו יורק, מכיר את מה שהוא מכנה "ברוקלינזי", הוא מסוגל באופן ייחודי להבין את הדיאלוג ולהבטיח שהוא מושלם.
חברה הפועלת
אולי ההבדל הגדול ביותר שצוות יכול לעשות בעת הקלטת דיאלוג הוא גם הקשה ביותר: לקרב שחקנים באולפן. למרות שזו אולי נראית דרך טבעית לחלוטין להקליט שיחות, זה כמעט בלתי רגיל בפיתוח משחקים. עם זאת, כשזה יסתיים התוצאות עמוקות, כפי שיעיד כל מי ששיחק ב-The Longest Journey, ואכן כל מי ששמע את הדיאלוג בקטעים ששוחררו של Mafia II.
"זה חיסרון גדול עבור שחקני קול, שהם לא יכולים לשחק נגד אף אחד אחר", אומר טורנקוויסט, אבל הוא מדגיש שיש פשרות. "מה שאנחנו עושים לעתים קרובות, אם כבר הקלטנו את החצי השני של השיחה, נשחק את זה קודם כדי לתת לשחקן את התחושה של איך הדמות השנייה נשמעת, מה הקצב שלה, איפה המקצבים שלה." עם זאת, הוא רצה לעשות יותר מזה והמסע הארוך נתן לו את ההזדמנות.
"כשהתקשרתי מהסוכן שלי לומר שהם מתעניינים בי", אומרת כוכבת המשחק, שרה המילטון, "אמרו לי לשים שבועיים בצד. שבועיים?! זה מטורף!" הציפיות שלה היו שהיא עדיין תוכל לעזוב לחלקים אחרים או לאודישנים בזמן הזה, אבל זה לא היה המקרה.
"הייתה לנו שרה המילטון באולפן במשך שבועיים מוצקים, שמונה שעות ביום", מסביר טורנקוויסט. "אז היא שיחקה נגד השחקנים האחרים כל הזמן, והקלטנו את הדיאלוג שלה כשהיא דיברה איתם. מה שאומר שחלק מהדיאלוג עובד ממש ממש טוב. הם הצליחו להאכיל אחד את השני, לשכתב שורות ביחד".
המילטון נזכר שזו הייתה חוויה יוצאת דופן. "אני לא חושב שדיברתי כל כך הרבה בשום דבר בשביל שום דבר. היו לי חשבונות מסחריים - הייתי הקול של צ'אפסטיק באמריקה - ומעולם לא דיברתי כל כך הרבה בחיי. סוף סוף איבדתי את הקול שלי בסוף היום האחרון".
השחקן מצטט מורה שלה שאמר, "אם אתה טוב, אתה יכול לפעול עם עמוד טלפון". אבל, היא מסבירה, "זה הרבה יותר טוב כשיש לך מישהו להגיד איתו את השורות שלך. אם אתה אומר משהו פשוט כמו, "יש לי את זה", האופן שבו אתה אומר את זה יכול להיות שונה לחלוטין בהתאם לאופן שבו האדם השני מדבר.
לדומיניק ארמאטו יש ניסיון מסוים בהקלטות דומות. "עֲבוּרבריחה מאי הקופיםיצא לי לעשות סצנות עם כמה מהשחקנים האחרים. זה מותרות - התקציב היה שם. וברור שאתה זוכה לקריאה טובה יותר כשיש לך מישהו שם שאתה יכול לעבוד עליו, ולשחק אחד מהשני."
סקאליצ'י לקח את הרעיון הזה לשלב הבא. תהליך ההקלטה של Mafia II אינו דומה לאף אחד אחר. "דבר אחד שהייתי נחוש שנעשה במשחק הזה הוא לרכז את השחקנים", אומר לי הבמאי. "אז שכרתי במת ADR - זו שבה השתמשו עבור רובוטריקים 2 - ואנחנו יכולים להתאים שמונה דמויות בנוחות בחדר. והתוצאה היא שיחה טבעית. בסופו של דבר אנחנו שומרים הרבה דברים ספונטניים במשחק. זה הרבה יותר טבעי".
מחוץ לדף
הבדל בולט נוסף בגישתו של טורנקוויסט לבימוי שחקניו הוא מתן אימפרוביזציה. מדובר במשהו מותרות, ודורש לא רק שחקנים מספיק בטוחים בחלקם כדי להשתחרר, אלא גם משחק שבו מתאפשרת חריגה מהתסריט. גם Mafia II וגם The Secret World משתמשים בשחקנים שנלכדו בתנועה (מו-capped) שמפרשים פיזית את הדיאלוג המוקלט, מה שאומר שצריך לנעול תסריטים בשלב מוקדם בפיתוח. עם מגבלה זו, שחקנים צריכים לתזמן ספציפית את השורות שלהם, אלא אם כן הוקלטו מוקדם מאוד. בעוד שטורנקוויסט ניסה לעשות זאת בחלקים מסוימים ב-TSW, זה משהו שהוא אימץ במלואו ב-The Longest Journey ו-Dreamfall. הדוגמה הטובה ביותר לכך הייתה Burns Flipper של TLJ, בדיבובו של הסטנדאפיסט אנדרו דונלי.
"הדברים שלו היו לרוב מאולתרים, מבוססים באופן רופף על הדיאלוג המקורי", אומר טורנקוויסט. "זה משהו שהוא נהנה לעשות, היה לנו כיף לעשות את זה." התוצאה היא גולת הכותרת של המשחק, טבעית ומצחיקה. וגס רוח להפליא.
"אני אוהב את זה!" אומר המילטון כשאני שואל על החוויה בעבודה עם במאי שמעודד סטיות כאלה. "אני אוהב לצאת מהתסריט. זה החלק הכי טוב."
דיוויד קולינס גם נהנה מהזדמנויות לתת לשחקנים לאלתר. "אני חושב שזה נפלא," הוא אומר לי. "ב-The Force Unleashed היה הרבה אלתור. ביקשתי מהשחקנים לאלתר את התגובות שלהם להיקלטות על ידי הכוח. התוצאות היו מאוד מצחיקות. זו טכניקה מעולה".
"אם הדיאלוג הוא במיקור חוץ, אין שום סיכוי שאתה יכול לעשות את זה", מעיר טורנקוויסט. "השחקנים לא יידעו מה אפשרי, אם יש חופש כלשהו. במקרה שלי אני יודע בדיוק כמה מרחב פעולה יש לנו, אז אני יכול להגיד לשחקן, הנה, השתגע כאן".
חברים דמיוניים
כפי שכל מי שדיברתי איתו הסביר, לעתים קרובות זה פשוט בלתי אפשרי ששחקנים יופיעו יחד. דיוויד קולינס מזכיר את היקף המשימה להקלטת התסריט העצום של הרפובליקה הישנה. "יש מספר במאי קול שעובדים על זה, ומספר כותבי תסריטים, ויש שחקנים באולפנים ממש בכל העולם כל הזמן. הניסיון להרכיב את כל הדיאלוג הזה כך שיעבוד ביחד זה מאוד מאתגר".
עם זאת, ישנם טריקים רבים שניתן להשתמש בהם כדי להשיג תוצאות טובות. קולינס מדבר על מכשיר אחד המשמש בעת הקלטת SEMI. "עם הפרויקט הזה לא יכולתי להיות יותר משחקן אחד בו זמנית. כולם הוקלטו בנפרד, אז עשיתי כמה דברים. קראתי מול אנשים בנקודות מסוימות, ויכולתי לשחק איך שחקן שהוקלט בעבר אמר את השורה שלהם. הנטייה בזה יכולה לשנות לחלוטין את האופן שבו אתה מגיב."
טורנקוויסט וסקאליסי גם מדברים על שימוש בדיאלוג שהוקלט בעבר, ושלושתם מדגישים את החשיבות של לוודא שהשחקן יודע מה קורה בסצנה. ארמאטו מסביר מדוע האחריות להצלחה כאן היא באמת של הבמאי.
"בדרך כלל אין הרבה דברים כאלהאֲנִייכול לעשות. זה תלוי במי שמכין את התסריט. מי שמכין את הסקריפט צריך לקבץ את השורות בצורה הגיונית ככל האפשר כדי שיהיו לך שורות שקשורות אחת לשנייה כמה שיותר קרובות אחת לשנייה. ושנית, הבמאי שעובד על זה צריך להיות מסוגל לספק את ההקשר, להכיר מספיק את התסריט כדי לדעת מה קורה". כמובן, יהיו מקרים שבהם יתעורר בלבול. ארמאטו ממשיך. "אתה צריך לחשוב על ארבעה או חמישה דברים שאתה יכול לדמיין שיובילו לתוך הקו ולקרוא אותו בארבע או חמש דרכים שונות, ולקוות שאחד מאותם להיטים. ואם לא, אולי נצטרך להביא אותו באיסוף אחר כך”.
איסוף
אולי הנושא העיקש ביותר בכל השיחות שהיו לי היה נושא האיסוף. כל שלושת הבמאים זיהו את הנוהג של להתקשר לשחקנים מאוחר יותר בפיתוח כחיוני לתוצאות טובות. ברגע שהמשחק כמעט נגמר, והדיאלוג מתחיל, הטעויות הבולטות, ההטיות השגויות, הופכות להרבה יותר ברורות.
ארמאטו מצא את זה חיוני כשהקליט את כל שלושת משחקי אי הקופים המקולים. "בדרך כלל אחרי עיקר ההקלטה - עבור משחקי Monkey הם היו 22, 24 מפגשים - כשזה מתקרב לשחרור הם יחזירו אותך לאיסוף", הוא אומר. "הם ירשמו את כל השורות שהם לא היו מרוצים מהם מכל סיבה שהיא, ויקליטו את זה מחדש."
טורנקוויסט מדגיש זאת מאוד. "זה באמת חשוב שיהיה לנו את המותרות להגיד, 'אוקיי, אם באמת נדפק את זה, נוכל לחזור בשלב מאוחר יותר ולעשות מחדש את השורה או השיחה הזו'. אותי זה מאוד משחרר".
"היו לנו כמה מהחבר'ה האלה 25 או 30 פעמים באולפן", אומר סקאליצ'י, באופן ענייני, על תהליך ההקלטה של Mafia II. "למשחק עולם פתוח, שבו יש לך אלפי שורות לדמות, זה לא יוצא דופן שהם יחזרו 25 פעמים."
להשתעל
לבסוף, כולם מדגישים שלא צריך לפחד להוציא כסף. "אנחנו משתמשים בכישרון איגוד במשחק הזה," אומר סקאליצ'י. "זה לא זול בכלל. אפילו בשכר בקנה מידה, המינימום לאיגוד, זה עולה לנומִגרָשׁשל כסף." אבל טורנקוויסט טוען שלמרות שזה יכול להיות יקר, זה כלום לעומת התקציב הגדול יותר לפיתוח משחקים.
"זו המשימה שלי לספר לאנשים: כתיבה, כיוון קול, משחק קול, הקלטת קול, אלה הםהדברים הזולים ביותר שאנו עושים. אנחנו מוציאים 30, 40 מיליון דולר ביצירת המשחקים האלה, ואתם פשוט מבזבזים כל כך הרבה פוטנציאל. זה מדהים, זהמדהים אותי." הוא נותן דוגמה ספציפית. "היו מקרים רבים שבהם הקלטנו מחדש שחקן שלם. אמרנו, 'השחקן הזה לא עבד, בוא נלהק אותו מחדש'. כן זה עולה אולי כמה אלפי דולרים, אבל זהושׁוּם דָבָרלעומת ההשפעה שיש לו על המשחק שעולה מיליוני ומיליוני דולרים".
ארמאטו מציין שהוצאת הכסף הנוסף הזה, ללכת עם שחקני איגוד דרך סוכנויות, מוציאה מיד את המוץ. "אם נקראתי כשחקן איגוד בתהליך אודישן, אז כבר יש מידה מסוימת של דאגה ודאגה. זה לא קיים אצל הרבה מפתחים, שלא משקיעים תשומת לב ואנרגיה כאלה בקולות".
זו עטיפה
בימוי קולי טוב עוסק בשינוי סדרי עדיפויות. הפתרונות לתיקון מיעוט קולות המשחקים באיכות גבוהה אינם בהכרח זולים ואינם פשוטים, אך בתוכנית הגדולה יותר של פיתוח משחקים הם פרוסה דקה מעוגה ענקית. אם אתה יכול להשיג שחקנים באולפן בו זמנית, עשה זאת. אם אינך יכול, עשה מאמצים רבים כדי להבהיר את ההקשר להפליא. הראה לשחקנים את המשחק, הראה להם את אמנות הקונספט, שחק להם את הדיאלוג שאליו הם מגיבים, או פשוט קרא להם את השורות שאליהן הם מגיבים. ולוודא תמיד שיש זמן וכסף לאיסוף.
כפי שכל מי שדיברתי איתו הדגיש שוב ושוב, המשמעות של בימוי קול טוב היא עצומה. בטח משחקיםרָצוֹןלמכור למרות משחק גרוע, אבל עבור הבמאים שדיברתי איתם, ובוודאי עבור הרבה מאוד גיימרים, שורה גרועה אחת, או שחקן אחד נורא, יכולים לשבור את הכישוף של המשחק - משהו שמפתחים צריכים תמיד לשאוף נגדו. מכל ההיבטים של פיתוח משחקים שניתן לשפר, זה בקלות אחד הפשוטים לשינוי. המילים האחרונות, הנלהבות, מגיעות ל-Ragnar Tørnquist של FunCom.
"יש כל כך הרבה סופרים טובים, שחקנים ובמאים מוכשרים שאין סיבה לטעות. זו רק שאלה של לבזבז את הזמן ולהתמקד בו. וזהמעצבן אותישאנשים לא עושים את זה. זה ממש מכעיס אותי".
הקול הטוב והגרוע ביותר
טוֹב בִּיוֹתֵר
Grand Theft Auto IV
מחיאות כפיים רבות על משחקו, השחקנים של GTA IV היו בעלי מבטאים ריאליסטיים, קיימו אינטראקציה באופן מציאותי, ובאופן מדהים, היו סימפטיים למרות היותם בריונים ורוצחים. זה היה הישג מצוין של צוות יוצא דופן, לקח את הסדרה לגבהים חדשים, ואישר את רוקסטאר כמספרי סיפורים גדולים.
יום המחוש
LucasArts רק התחילו להוסיף קולות למשחקים שלהם, והם בהחלט הצליחו עם DOTT. בעודם מצוירים בכוונה, הדמויות סיפקו פאתוס לצד גאג'ים סלפסטיק. קשה לדמיין את המשחק בלי הביצועים המעולים והיבשים של ברנרד, לאברן והואג'י.
Mass Effect
להרפתקת המדע הבדיוני של BioWare שאינה מלחמת הכוכבים יש צוות שחקנים נפלא, מספק רגעים של תהודה רגשית בצורה טובה במיוחד, אפילו מציע סצנת סקס משכנעת יחסית. רבים ממליצים לשחק בשפרד נקבה שכן ההופעה של ג'ניפר הייל עולה משמעותית על זו של מארק מיר.
Half-Life 2
בעוד שדמויות מסוימות עשויות לסטות לכיוון קריקטורה, Alyx של מרל דנדרידג' היא אחת הביצועים הטובים ביותר בכל משחק. המלווה הקבועה שלך, ואמצעי התקשורת שלך, היא סימפטית, נלהבת ובאמת מצחיקה. במיוחד שהיא אף פעם לא מקבלת תשובה.
גָרוּעַ בִּיוֹתֵר
מורשת: צללים אפלים
המפתח הרוסי Razbor Studios סיפק את המשחק הגרוע ביותר בכל משחק אי פעם. שֶׁלָהמַפתִיעַ. השחקנים בקושי נשמעים אנושיים, שלא לדבר על מסוגלים לדבר. מילים לא יכולות לעשות את זה צדק,אז לחץ כאן.
שִׁכחָה
זה אולי היה משחק יוצא דופן, אבל המשחק היה לעתים קרובות עגום מעבר לאמונה. אולי אף פעם לא יותר גרוע מאשר כששני אנשים דיברו זה עם זה באותו קול גדוש, למרות היותם מינים שונים. יאללה בת'סדה, תתקן את החור הזה בצוות הפיתוח הנהדר שלך.
לימבו של האבודים
משחק יוצא דופן מסיבות רבות, LOTL לא רק גנב אמנות וקטעים ממספר משחקים, אלא היו לו כמה מהביצועים הגרועים ביותר שתשמעו אי פעם. אף אחד מהם לא היה מקצועי, ברור, אבל אם אתה מצליח למצוא עותק זה שווה את הניסיון.
אנשי מלחמה
להיט ההפתעה המרהיב של השנה RTS מהמפתחים הרוסיים Best Way ו-Digitalmindsoft אולי היה אחד ממשחקי הקרב המעולים של WW2 בכל הזמנים, אבל המשחק הקולי שלו מייסר. זה אוקראינים שמשחקים רוסים שמדברים אנגלית.