לא זכרתי דבר בדצמבר האחרוןSpace Hulk: Deathwing[אתר רשמי] מבלי לחזור לקרואביקורת משלי- הצהרה כשלעצמה אולי מהווה את כל הביקורת שאולי תצטרך. בנוסף לעורר את התיעוב העצמי העמוק הבלתי נמנע, הקריאה לאחור של המילים שלי עוררה גם זיכרונות מעורפלים של היורה הקבוצתי Warhammer 40,000 דמוי L4D שרץ סביב, כמו גם אורק שכבר השתתף בארבעה עשר Waaagh!s ביום אחד.
למרות שהדרך של Deathwing לגדולה עשויה להיות ארוכה יותר, העדכון האחרון שלה נועד לשלם על בעיות הביצועים שלה. התוצאות מוחשיות, אך מעורבות.
עדכון 4, שנקרא כך מכיוון שהוא העדכון הגדול הרביעי, הוא תיקון כבד טכנולוגי במקום להתפאר בתכונות חדשות רבות. טען את המפתחים, "עדכנו את המנוע הגרפי ובנינו מחדש את כל הרמות".
הבעיה העיקרית שהתמודדתי איתי כששיחקתי ב-Deathwing זמן קצר לאחר ההשקה הייתה קצב הפריימים יותר מחצי בכל פעם שיותר מכמה אויבים היו על המסך, עד כדי כך שניתן היה לשחק אותו באופן עקבי רק אם הורדתי את הגדרות הגרפיקה למינימום חשוף ומבולבל. . זה היה חבל שכן, בעוד שהמבנה והפעולה של המשחק חוזרים על עצמם כרגע מדי לטובתו, זה היה מראה יפה כשההגדרות היו ברמה מכובדת. באמת תפס את המתכת הכבדה, החללים האדירים והקדרות המבשרתחלל האלקלוחמת קטלנים נגד ג'נסטלרים.
לא כולם סבלו באופן דומה, כאשר כרטיסים גרפיים של AMD היו בולטים במיוחד, אבל זה היה רציני מספיק ש"העדיפות הראשונה שלנו לאחר השחרור הייתה לתקן את הבעיות הטכניות הדחופות ביותר", אומרים המפתחים Streum On Studio. ככזה, הנה התיקונים העיקריים במבט חטוף בעדכון 4:
- עוד כלי נשק ב-Multiplayer - זה כולל תוספת של Heavy Flamer ו-Hellfire.
- עומסי כיתה מורחבים ב-Multiplayer - לכל כיתה יש יותר בחירה מה להכניס לקרב!
- זמני טעינה משופרים של מרובי משתתפים - זמן טעינה בו זמנית לכל השחקנים.
- שיפורי ביצועים.
- שיפורים בזמן טעינה.
- שיפורי יציבות כלליים.
- שיפורי חוויית מרובי משתתפים.
- אפשרויות משופרות למניעת כינוי.
- בעיות הקשורות לחומרה תיקונים (בכרטיסי מסך של AMD).
יש גם שורה של תיקוני באגים ספציפיים לאלוהי הבאגים, שאליהם אתה יכול להשתמש במשקפייםכָּאן. כפי שאתה יכול לראות, עדיפות נוספת עבור התיקון הזה הייתה פתרון בעיות מרובי משתתפים. אני זוכר שהיו לי כמה ניתוקים פתאומיים אבל אני לא זוכר צרות של זמני טעינה, אבל סוסים, קורסים - שמח לראות שהם חיזקו את העניינים שם, בכל מקרה.
הרגע הפעלתי את Deathwing בחזרה למשך חצי שעה מהירה, והחדשות הטובות הן שעכשיו אני מסוגל לשמור על הגדרות די גבוהות ו-Shulky McShulk נשאר ניתן לשחק לאורך כל הדרך - לעתים קרובות יושב על 60 פריימים או יותר. החדשות הרעות הן שקצב הפריימים עדיין סופר קוצני, ויורד באופן דרמטי בין 10 ל-30 פריימים במהלך סצנות לחימה ובכמה סביבות ריקות. בניגוד לגרסה הלא מתוקנת, זה בדרך כלל נשאר מעל 30 אז הכל טוב, אבל אני חושד שזה הרבה יותר נסבל בצג הסנכרון האדפטיבי הזה שיש לי ממה שהוא יכול להיות בארץ היותר מיינסטרים של Vysnc.
אני מקווה ששינויים נוספים יכולים להשיג יותר, אבל נראה שהעדיפות הבאה של המפתחים היא תכונות. "עכשיו נתמקד בשיפור המשחקיות והתוכן בהתבסס על המשוב שלך מאז ההשקה - ערך שידור חוזר והתקדמות לטווח ארוך של מרובה משתתפים הם העדיפויות העיקריות שלנו." אשר, הייתי מציע בהיסוס, הוא דרך זהירה להכיר בכך ש-Deathwing אינו מציע מגוון רב. סינגלפלייר, עם השיטוטים הבלתי פוסקים שלו קדימה ואחורה על פני אותם מרחבים, הזדקן מהר, אבל עבודת הצוות הנואשת של מרובה משתתפים הייתה עם יותר נלהבות, ואני מניח שזה המקום שבו הם הולכים להתמקד.
יש גרעין מוצק ל-Deathwing, ואני מקווה שיש דרך להרים אותו מהשפל המעט משעמם מבלי להסגיר את ערכי Space Hulk - כלומר, חללי חלל גותיים גדולים, המוני אויבים, תנועה איטית וקולעת. וקטלניות קיצונית.