נהניתי מאוד מהזמן שלי עםמרחב אינסופיטרום שחרור והתעסקתי והתכוננתי לספר לכם מה אני חושב על גרסת ההשקה. בינתיים, הפעלתי את התקשורת הבין-כוכבית שלי והעברתי כמה הודעות לצוות הפיתוח, במיוחד מתיו ז'ירארד מנכ"למִשׂרַעַתאולפנים. על פני החלל האינסופי יריתי את השאילתות הללו ועל פני החלל האינסופי, הגיעו תשובות. עיין בהם למטה.
RPS: שלום! לפני שנדבר על חלל אינסופי, בואו נדבר על הזמן שלפני החלל היה אינסופי. מה הרקע של הצוות?
ג'ירארד: הצוות הוא שילוב של ותיקי התעשייה (8 משחקים שיצאו במקרה שלי) וצעירים מוכשרים. אנחנו מערבבים את הניסיון של המבוגרים עם הרעיונות הטריים של הצעירים ביותר. ובכן, אפילו למבוגרים יש רעיון, ואני מחשיב את עצמי שם. עבדנו על סוגים שונים של משחקים: יריות, פלטפורמות, הרפתקאות/אקשן וכמובן משחקי אסטרטגיה. כפי שהייתם מנחשים עבור אולפן משחקי וידאו, במיוחד כזה שיוצר משחקים פי 4, הצוות די גברי. אבל יש לי תקווה שעוד בנות יצטרפו לצוות שלנו בעתיד.
RPS: יש כל כך הרבה משחקי 4X אהובים. מה היית אומר שהדרך האבולוציונית של ה- Endless Space? האם יש גורמים מיוחדים שנראים בזיכרון האישי ואיך אתה מקווה להבדיל מהאחרים?
ג'ירארד: ובכן, כמובן ש-Master of Orion and Civilization עולה בראש בראש ובראשונה, ובזבזנו את החלק הטוב יותר של חיינו במשחקים האלה. אני חושבמרחב אינסופייצר והביא יקום חדש ועשיר, שאומץ במהירות על ידי המעריצים. אני חושב שאנחנו יכולים לטפח את זה כדי לפתח את זה אפילו יותר לאחר השחרור. ה-GUI זכה גם לשבחים בזכות הבהירות והיעילות שלו. אני מקווה שזה יכול לעודד משחקים אחרים להפוך משחקים נגישים עוד יותר, לא על חשבון העומק.
אני גם חושב שהאיזון וההתקדמות במשחק מגניבים מאוד: כאשר בילית 18 חודשים בעבודה על משחק, אתה בדרך כלל נגעל לא יכול להסתכל עליו שוב. מצאתי את עצמי עדיין נהנה מאוד תוך כדי משחק "באמת" גם לאחר השקתו. גם מערכת הקרבות היא הישג גדול לדעתי. למרות שחלק מהשחקנים היו אוהבים לקבל הרבה יותר שליטה על הקרב עצמו, אני חושב שהוא מתאים באופן מושלם לדינמיקת המשחק שלנו. ובכל זאת, אנחנו בוחנים אפשרויות נוספות כדי לרצות את כל הקהל.
RPS: ומה לגבי ספרים? האם יש מחברים או יצירות ספציפיות שיושבים על המדפים שלך, עם אגודלים?
ז'ירארד: טולקין, אסימוב, מרטין, הרבט, כולם עולים בראש. אהבתי מאוד את סדרת "Uplift" של דיוויד ברין, ואת העובדה שבני אדם הם רק חלק מתמונה גדולה יותר.
RPS: אנחנו צריכים לדבר על ממשק המשתמש. אני משחק במשחקים שבהם לימוד הממשק הוא כמו לימוד שפה זרה. מתגמל, בטח, אבל די גוזל זמן. ממשק המשתמש שלך נקי ויעיל. כמה עבודה הושקעה בזה?
ג'ירארד: רומא לא נבנתה ביום אחד, ויש מאמץ וכישרון אדיר מאחורי הממשק שלנו. קודם כל, התחלנו את הפרויקט עם דגם פשוט של מסכי המשחק, ותוכלו לשחק כמה דברים בסיסיים. זה איפשר להבין את החומר כדי להציג את הזרימה הבסיסית וכו'. מעצבי המשחקים בונים גרסה מתקדמת יותר של ממשק המשתמש, בסכימות של PowerPoint, כדי לוודא שיש לנו הכל בהישג יד.
במקביל לכך, מעצב ה-UI/מומחה השימושיות החיצוני שלנו עובד על המראה הכללי, עיצב את הוויזואליה של המסכים והממשקים, הגדיר את הכיוון האמנותי של ממשק המשתמש ועבד על זרימות הנגישות. ממשק המשתמש תוכנן, שוכלל, מלוטש במספר שלבים. אנחנו אפילו צריכים לתכנת מחדש שכבה שלמה של רכיבי GUI על גבי Unity, כדי לוודא שנוכל הכל כמו שרצינו. גם ה-Art Director הפנימי שלנו היה צריך לייצר משהו כמו 1,500 אייקונים עבור כל התכנים השונים, כולם בעקבות כיוון אמנותי עקבי. אז כשישה אנשים שונים (מכל המחלקות) היו מעורבים בממשק המשתמש, עם לפחות שישה חודשים לרובם.
RPS: האם אתה חושב שזה עשוי לעזור למשוך אנשים שנרתעים מעקומת הלמידה התלולה של כמה משחקי אסטרטגיה, או שאנשים עדיין רואים מפות כוכבים ובורחים?
ג'ירארד: אני חושב שמשכנו יותר אנשים מאשר משחקים עם ממשקים קשים יותר. אבל אנחנו עדיין יכולים לשפר את זה, מבלי לפגוע בעומק המשחק, ונבדוק את זה לעתיד. אני מסכים שהמדריך יכול להיות די משעמם עבור גיימרים מזדמנים יותר, אבל אנחנו חברה קטנה והעדפנו להשקיע יותר זמן בתכונות הליבה שירצו את קהל הליבה שלנו.
RPS: כמה השפעה הייתה ל-Games2Gether, המערכת שלך לקבלת משוב ועבודה על תכונות מוצעות, על פיתוח המשחק?
ז'ירארד: הייתי אומר שזה היה מאוד מועיל, ויהפוך אפילו יותר. המשחק כבר היה מתקדם היטב כאשר חשפנו את עצמנו, אז לא התביישנו בהעברת מסמכי עיצוב המשחק לכל הקהילה; הם ידעו על מה המשחק, אז הם יכלו להציע לגרום לו להתפתח בכיוון התואם את החזון שלנו. נכון לעכשיו, כל סדרי העדיפויות לאבולוציה של המשחק מכוונים על ידי בחירות G2G, המשתמשים בחרו בעדיפות. אני גם חושב שמערכת ההצבעה G2G נהדרת לאנשים שאין להם זמן להסתכל על כל הפוסטים בפורום (בכל זאת, תודה למי שכן!).
RPS: האם אי פעם אתה מופתע מהבקשות שאתה מקבל? כאילו, אתה חושב שעדיף לעבוד על הוספת תכונה, אבל אנשים בעיקר רוצים משהו אחר לגמרי קודם?
ז'ירארד: היו לנו כמה הפתעות, כלומר לרקע של סיעת הפיראטים: הבחירה הכי "קלאסית" נבחרה על ידי הקהילה, אבל כיבדנו את הבחירה הזו. כל עוד זה לא הולך להרוג או לפגוע במשחק, כל הצעה טובה, אם זה אומר כמות סבירה של עבודה.
RPS: נראה שהבידול בין הפלגים נבנה מהיסוד, כלומר לכולם יש תכונות התחלתיות משמעותיות אבל פחות מגוון מתפתח דרך עצי טכנולוגיה וכו'. האם זו הערכה הוגנת?
ג'ירארד: אני לא בטוח באילו משחקים 4x יש עצי טכנולוגיה שונים בתכלית עבור כל סיעה, אבל אני לא בטוח שזו בחירה טובה. הדבר החשוב במשחק כזה, לדעתי, הוא שהשחקן יכול לבנות אסטרטגיית 300 סיבובים מתחילת המשחק. אם כל סיעה שונה, נראה שקשה להסתגל לעצי הטכנולוגיה של פלג אחר במשחק של שחקנים נכונים.
כמו כן, איך מחליפים טכנולוגיות לפלגים שאינם יכולים להשתמש בהן? בכל מקרה, יצירת עצי טכנולוגיה שונים במידה ניכרת עבור כל סיעה תהיה כמות עצומה של עבודה, ואני לא בטוח שהתוצאה הסופית תהיה מגניבה. ובכל זאת, המודדינג מגיע, ואני מניח שכמה מעריצים ירצו להוכיח שאנחנו טועים!
RPS: האם מצאת אנשים שנמשכים לפלגים מסוימים וכל רעיון למה?
ג'ירארד: אני חושב שהיו הרבה דעות שונות לגבי הפלגים בפורום, שהתפתחו ככל שאנשים גילו דרכים יעילות לשחק בהם. האמבה נחשבה תחילה כ-OP, אחר כך היא התפתחה ונראתה כדרך משחק חדשה ומרעננת. ואני חושב גם שעורך הסיעה הוא המוקד החדש עכשיו מבחינת כוונון, מכיוון שאנשים יכולים ליצור כל מיני דברים מטורפים.
RPS: מה הפייבוריט האישי שלך?
ז'ירארד: יש לי רקע מדעי, אז הייתי הולך עם הסופונס!
RPS: קושי אחד עם הפלגים הוא שאני יכול לדמיין שאנשים מוצאים אחת שמאפשרת אסטרטגיה רבת עוצמה ודבקים בה במקום לחקור רעיונות אחרים. אתה חושב שאפשר לאזן דברים מהסוג הזה?
ג'ירארד: הדעה שלנו (ונתמכת על ידי חברי קהילה בולטים) היא שכל פלג, שיחק נכון, יכול לרסק את כל הפלגים האחרים. כמובן, אם כל אחד משחק את הסיעה שלו נכון במשחק, אז הכל שוב מאוזן.
RPS: אני מניח, בהמשך לשאלה האחרונה, זה הופך לשאלה רחבה יותר לגבי סוג זה של משחק; האם יש טריקים מאחורי הקלעים כדי להפוך מגזרי שטח שונים למתאימים או לא מתאימים לתושביהם כדי לקדם איזון?
ג'ירארד: נכון לעכשיו, אין שום דבר מהסוג הזה, אם כי כמה טכניקות ויכולות מוקדמות יעזרו לך להתחיל עם כוכב לכת כלשהו.
RPS: כתבתי כמה נהניתי מטקסט הטעם ואני כן חושב, לשחקן כמוני, זה מאוד חשוב להרגיש שלכל דבר יש מקום ומטרה מעבר לבונוסים והעונשים שהוא מעניק. כמה כתיבה יש במשחק בעצם?
ז'ירארד: האם אתה רוצה מספרי שורות או תווים? הכותב שלנו עשה עבודה נהדרת במציאת האיזון הנכון בין טקסטים שימושיים תוך הזנת קטעים על היקום בהומור. המשחק מכיל רק חלק קטן מהיקום, ואנו מקווים לפתח אותו עוד יותר בעתיד.
RPS: התלונה הנפוצה ביותר שראיתי הייתה על פשטות הלחימה. האם יש לך את אותו הרושם והאם יש תוכניות לעשות שם שינויים רחבים?
ג'ירארד: ובכן, כפי שציינתי קודם, אני חושב שזו הייתה הבחירה הנכונה עם זרימת המשחק של Endless Space. שוב, אנו בוחנים אפשרויות לתת יותר שליטה או מידע, ונחזור לקהילה בנושא.
RPS: אני גם אוהב את מכונאי 'המלחמה הקרה' אבל מהן התוכניות העתידיות לדיפלומטיה?
ג'ירארד: מלחמה קרה זה מגניב, כי אתה יכול לנהל קרבות מהירים בתחילת המשחק, גם אם יש לך רגליים קרות להכריז מלחמה מיד. היה מאמץ אדיר לשפר את הדיפלומטיה בין האלפא לשחרור, ואני חושב שזה השתלם. נכון לעכשיו, עדיין מעט מוקדם לקבוע מה ישתנה כעת. אני יודע שכמה מעריצים דיברו על ריגול, אבל אנחנו חייבים לאזן את זה עם תכונות אחרות.
RPS: תמיד יש מוזרויות עם AI במשחקי אסטרטגיה והם נוטים ליפול, מבחינתי, לאלו שמנסים להיות טובים במשחק ולאלו שמנסים להיות בלתי צפויים ו'אנושיים' בבחירות שלהם. איפה אתה רואה את ההתאמה של AI של Endless Space?
ג'ירארד: המטרה שלנו היא שיהיה משחק שבו בינה מלאכותית משחקת כמעט באדישות לשחקן אנושי, וכך חשבנו על ה-AI שלנו. עדיין יש כמה תקלות למצוא, אבל אני חושב שה-AI שלנו מספיק טוב כדי לספק כיף ואתגר לרוב השחקנים. רצינו להימנע מה-AI הסופר מסובך שתוקפת מ-16 כיוונים בו זמנית, ובסופו של דבר מובילה את השחקן להאמין שהוא מרמה.
RPS: עכשיו כשהרבה אנשים משחקים, מה המשוב הכי מפתיע שקיבלת?
ז'ירארד: אני שמח לומר שלא היו הפתעות מגעילות. אנחנו מסכימים עם המעריצים שלנו רוב הזמן, אני מניח כי הם שחקני 4X מושבעים כמונו.
RPS: מה האהוב עליך מבין הדברים הבאים: חייזר או חייזרים?
ז'ירארד: חייזרים.
RPS: AI או פרומתאוס?
ז'ירארד: פרומתאוס.
RPS: מלחמת הכוכבים או סרט מדע בדיוני אמיתי?
ז'ירארד: מלחמת הכוכבים.
RPS: מסע בין כוכבים או Battlestar Galactica?
ז'ירארד: BSG.
RPS: החבובות או טבח המנסרים של טקסס?
ג'ירארד: החבובות וכמובן חזירים בחלל אינסופי.
RPS: ולבסוף, מה צופן העתיד?
Girard: More Endless Space ועוד פי 4.
RPS: אה כן, לפני שעזבתי... הזכרתי כמה אני אוהב את המוזיקה? אני ממש אוהב את המוזיקה. מאיפה זה הגיע?
Girard: המוזיקה נוצרה על ידי השותף שלנו Game Audio Factory, והם עשו עבודה כל כך נהדרת שהוספנו עוד 5 רצועות בשחרור!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
בקרוב אחלוק את המחשבות האחרונות שלי. בינתיים,אתה יכול לקרוא את התצוגה המקדימה שלי של הבטא.