פעם, סורן ג'ונסון היה המוח העיקרי מאחוריוציוויליזציה IV. עכשיו יש לו מוהוק. אאינדי מוהוק. כמו כן, הוא עושה משחק על ניהול כלכלה מורכבת מטורפת (עם זאת נגישה בצורה מפורקת) על מאדים.בפעם האחרונהדיברנו על איך סימולטור כלכלת מאדים אפילו עובד, משחקי לוח והמצב הנוכחי של משחקי אסטרטגיה, והיום אנחנו ממשיכים בדיון הזה עם עתיד האסטרטגיה (וה"מוות" לכאורה שלו), MOBAs, היתרונות והחסרונות של עבודה ב- חברה כמו Firaxis, האם ג'ונסון אי פעם ייצור משחק בקנה מידה של Civilization או לא, ומדוע ג'ונסון *שמח* שבעלי אתרים גדולים לא שמים לב למשחקי אסטרטגיה. הכל למטה.
RPS: ההגדרה שלך היא מאדים, אבל איזה סוג של מאדים? כי יש הרבה מאדים. מאדים מטורף, מאדים פסאודו-ריאליסטי, מאדים מציאותי לגמרי שהוא לגמרי מת וממש משעמם, ברים מאדים וכו'.
ג'ונסון: אני חושב שאנחנו כנראה איפשהו באמצע. זה לא ממש קשה מדע בדיוני. הסיבה שאתה מיישב את מאדים היא כדי שתוכל לספק מזון לאנשים בחגורת האסטרואידים. יש לך אנשים על מאדים. הם יוצרים מים וחמצן ומזון, והם שולחים את זה לחגורת האסטרואידים, כי מאדים קטן בהרבה מכדור הארץ. זה עלה הרבה פחות דלק להוציא ספינות ממאדים מאשר כדור הארץ. אז למרות שברור שהרבה יותר קל לגדל מזון על פני כדור הארץ, נדרשת כמות גדולה יותר של דלק כדי להימלט מכוח המשיכה של כדור הארץ. אז זה תיאורטית אחד הרעיונות מאחורי התועלת של מאדים.
אם כי במקביל, יש לנו טכנולוגיה קצת מטופשת. טלפורטציה, תנועה מתמדת, היתוך קר, סתם דברים מהסוג הזה של פוטוריזם ומה לא. זה לא משהו שאי פעם הייתי מציג בתור, "זהו משחק חינוכי על מאדים." זו פשוט תפאורה נחמדה. מה שאני באמת אוהב בתפאורה היא שזו סביבה ריקה ומתקבלת על הדעת שתתפתח במהירות עם דברים מודרניים. תיאורטית נוכל ליצור את המשחק הזה בעולם החדש של 1500, נכון? אבל אין לך באמת שוק אנרגיה לייצר משאבים מעניינים במהירות. דברים קורים הרבה יותר לאט. זה מקום נחמד להתחיל עם מפה ריקה, וזה תמיד דבר נחמד במשחק אסטרטגיה.
דוריאן: אני חושב על זה קצת כמו עולם גחליליות, שבו יש לך מעין המערב הפרוע. מאיפה אתה מדמיין שמל הגיע. איפה הם מדברים על המסע שלו שיש לו ספינת פיראטים. הרעיון הזה הוא סוג של המערב הפרוע, וזה שוק מתפתח. מה שתלמד הוא לא כל כך הרבה מהפרטים המעשיים של חקר החלל. אני חושב שהחינוך בפועל הוא מצב של שוק חופשי.
ג'ונסון: להעריך את המשמעות של היצע וביקוש באמת. מה קורה כאשר רק לאדם אחד יש משאב ספציפי?
דוריאן: ככה אני מדמיין אנשים ממהרים לקליפורניה, והרבה מהמערב צץ. בחגורת האסטרואידים יש לך את שוק הפלטינה, או את המתכות היקרות. המתכות החדשות שהתגלו המשמשות כעת לכל מוצרי האלקטרוניקה נכרות באסטרואידים. אז יש לך שם חבורה של בחורים שאין להם על מה להוציא את הכסף שלהם מלבד הסחורה שמגיעה ממאדים. זאת ההזדמנות.
ג'ונסון: כנראה יכולתי לדבר על זה לזמן מה כי יש לי הרבה ניסיון בעבודה על Civ, ואנשים מסתכלים על זה כמשחק חינוכי. אני חושב שאחת הטעויות הגדולות כשמסתכלים על משחקים במונחים של חינוך היא שאנשים חושבים לעתים קרובות שזה צריך להיות על הוראת עובדות. אתה מקבל את המידע הספציפי הזה לראשי השחקנים. זה יכול לקרות במשחקים, אבל מה שמשחקים באמת עושים זה לגרום לך לחוות משהו. אתה מקבל את התחושה איך זה מרגיש לנהל תאגיד שאין לו מספיק אוכל, והמחיר עולה, ומה אתה הולך לעשות? רק להפנים את התחושה הזו, שזה משהו שקשה לעשות בסרט דוקומנטרי או משהו כזה, אבל קל לעשות כאן.
RPS: אני מסכים איתך, בהחלט. אני חושב שזה סוג של בעיה עם החינוך בכללותו, זה שזה, "עובדה. עוּבדָה. עוּבדָה. אנחנו לא באמת נלמד אותך שום דבר אחר. רק עובדות. עכשיו תנסה את המבחן המלא במידע שלעולם לא תראה שוב בכל חייך."
דוריאן: שיחקתי את המשחקניירות בבקשה, ואהבתי את זה לגמרי. אף אחד מאלה אינו מצב שבו אתה יכול לחיות, אבל הרגשתי שלמדתי הרבה יותר על מצבו של מישהו בחברה מאוד מדכאת אבל מאורגנת, וזה לא בגלל שקיבלתי יותר מידע. זה היה שהם מיד הניעו אותי בצורה מאוד ארצית, ופתאום עשיתי את העבודה שלי למרות שלא האמנתי בעבודה שלי. והייתי כמו, "פשוט למדתי כמות עצומה." יכולתי ללכת ולעשות מחקר על מה שהתרחש אולי ברוסיה. וזה נתן השראה ללמידה ממשית בעצמי. חינוך צריך לעורר אותך ללמד עצמי, ללמידה עצמית.
RPS: בהחלט. אני חושב שהדבר הטוב ביותר שבית ספר, או באמת כל צורה של חינוך יכול לעשות, הוא ללמד אותך להיות לומד לכל החיים. להתעניין רק ללמוד דברים, לחשוב בצורה מופשטת, להיות מוקסם מהכל. למרבה הצער, לפעמים נדמה שאנשים רוצים את ההפך ממשחקים. או לפחות, כך נראית התפיסה המיינסטרים - שאנשים לא רוצים להיאבק במערכות מורכבות במשחקי אסטרטגיה. שהם מעדיפים פשוט לפוצץ הכל ולעבור למסדרון אחר עם שבבים חדשים ומלהיבים בצבע האפור שלו. האסטרטגיה בהחלט לא מתה, אבל היא לא נראית בולטת כמו פעם.
ג'ונסון: זה עניין של עלות ייצור, אני חושב. בשלב זה תקציבי המשחקים הפכו כה גבוהים שמשחקי האסטרטגיה היחידים שאנו יכולים להמשיך הם אלו שכבר הצליחו. ומדי פעם אחת מהזכייניות די מפוצצת את זה. אני לא יכול לנקוב בשמות, אבל יש כמה שבהם היו להם כמה שמות רעים וזהו בעצם. כל אחד מהם הולך, נשארו רק כל כך הרבה, נכון? כלומר עכשיו יש לך Civ, יש לך Starcraft, יש לך Total War...
דוריאן: XCOM קפץ בחזרה לתערובת.
ג'ונסון: הלידה מחדש, כן. אז זה אפשרי. אנחנו יכולים להגיד לך מהזמן ומהתרגול, זה היה תהליך ארוך לנסות לגרום לזה ללכת. עזבתי לפני שהגרסה של זה שיצאה באמת התחילה. אבל עוד לפני זה היו שנים לנסות להוציא פרויקט כזה לדרך. זה עדיין היה מאבק.
דוריאן: בסופו של דבר, זה נהיה בעייתי במוחי כשהייתי בפירקסיס, בגלל נשיא החברה. כאשר XCOM פותחה, צפיתי במשחק הנהדר הזה שנוצר, הייתה הרבה תשוקה. והוא עושה ראיון ובאמירה לזרוק הוא אומר, אני לא יודע את הציטוט המדויק, אבל בעצם משחקי אסטרטגיה לא כל כך רלוונטיים. הם לא עכשוויים. וזו ממש בעיטה בתחת לאולפן, או לכל בן אנוש שבאמת מזרים את האנרגיה שלו לזה.
הייתי צופה בצוות XCOM, והם בילו הרבה שעות בניסיון לעשות את המשחק הכי טוב שהם יכולים. והבחור שאחראי יוביל את דרכך, והוא אומר משהו שהוא קצת מפחיד. אבל העניין היה שאני לא חושב שהוא התכוון לזה מרושע. אני באמת חושב שהוא פשוט מאמין שזה הכיוון. הכיוון של משחקים, במוחות של הרבה חברות, הוא שהם יותר מכווני פעולה, יותר חווייתיים, הם יותר ברגע, הם יותר כמוהאחרון מאיתנו. והם פחות כמו כותר Civilization, או פחות כמו כותר XCOM.
ג'ונסון: לאנשים שמשחקים במשחקי אסטרטגיה יש את השושלת הנפוצה הזו שאתה פשוט לא מוצא בקרב מפרסמים גדולים. הם לא מבינים את זה. זה לא בבועה שלהם. משחקי האסטרטגיה שהולכים להיות מעניינים וחשובים הולכים לבעבע ממקומות לא צפויים. הם באים מאינדי, או שהם הולכים להיות כמוDotA, שנבע ממוד. הם הולכים לבוא ממקומות שאנחנו עדיין לא מודעים אליהם.
דוריאן: אבל הדבר השני הוא שבדרך כלל יש היסטוריה של ז'אנרים שהפכו לפופולריים באמת, ואז עוזבים לזמן מה. ובדרך כלל זה הרגע שבו זה הזמן הכי טוב שאפשר להכין אותם. משחקים נוטים להיות מחזוריים, כמו XCOM חזר. יש תקופה שבה אנשים שוכחים, "אוי אלה היו משחקים מהנים. אני זוכר ששיחקתי את המשחק הזה".
RPS: זוכרים שאנשים לא אהבו רוגלייקים במשך 20 שנה?
דוריאן: כן! ועכשיו הם הדבר האהוב עליי.
RPS: עכשיו הכל רווגלייק. אני נוכל. אתה נוכל. זה נתן רוגלייק, מדווח לך בשידור חי ממרכז Roguelike בבאטון רוגלייק, לואיזיאנה.
דוריאן: זה כמעט מצער כי לא כל משחק צריך להיות. בכל מקרה זה הרעיון הזה שלדעתי זה זמן מעניין לחזור עם משחקי אסטרטגיה בתור... טוב אנחנו לא חוזרים אליו אבל זה זמן מעניין לחשוב על זה כחשוב. יותר חשוב עכשיו מתמיד, כי הם קצת יותר ממה שהיו בעבר. כמו לימודי תולדות האמנות, יש מגמות כאלה בתולדות האמנות.
ברגע שתנועה מוכרזת כמתה, זה הזמן הטוב ביותר לעשות משהו בזה.
ג'ונסון: נגיד את זה ישר, אנחנו לא רוצים שהמפרסמים הגדולים ישימו לב למשחקי אסטרטגיה. אנחנו מעדיפים שהם יחשבו שאף אחד לא רוצה משחקי אסטרטגיה, תתקדם. כי זה פשוט יוצר לנו הרבה הזדמנויות, נכון? אין הרבה אנשים שמייצרים משחקים למעריצים, וכמובן שחקני אסטרטגיה.
RPS: Triple-A גם הפך ליותר ויותר כבד פיטורים, עד לנקודה שבה אני חושב שזה צריך להשפיע על היצירתיות ובניית הצוות, ולו רק בגלל שזה לעתים קרובות כל כך פתאומי ובלתי צפוי. אני שומע יותר מדי מפתחים אומרים, "גילינו מתי עשית." לאחר שעבדתי כל כך הרבה זמן בטריפל-A, מה לדעתך צריך לשנות בצד הזה של הדברים - במיוחד בכל הקשור לאסטרטגיה?
ג'ונסון: טוב אני בהחלט חושב שזה מזיק. זאת אומרת בגלל זה אני לא רוצה שום קשר לזה. זו הסיבה שהקמנו חברה קטנה, ואנחנו הולכים להיות מאוד מהססים לגדול הרבה יותר ממה שאנחנו עכשיו. אם אנחנו צריכים משאבים נוספים, יש אנשים נהדרים שאתה יכול לעבוד איתם, שגרים במקום אחר בעולם, שרק רוצים לעבוד על הפרויקט שלך לזמן מה בתור קבלן ולתרום את מה שהם עושים, ואז הם יכולים לעשות מספר דברים ב- באותו זמן. יש הרבה אנשים שעושים את זה בין פרויקטים גדולים.
אבל כשאתה מדבר על המשחקים הענקיים האלה, אלה שדורשים שתיים, שלוש, ארבע, חמש מאות אנשים, וכדי להיות ברור זה כמעט מעבר למה שאני רואה או חווה בעצמי.נֶבֶגהיה אולי כמאה אנשים, וזה נראה גדול מיותר באותה תקופה. זו אפילו לא קבוצה יותר. זה קצת מביך אותי, ועדיין אין לי תשובה לזה.
אני חושב שהאולפנים מנסים לעשות הכי טוב שהם יכולים. אני לא חושב שמישהו רוצה להיאלץ לפטר אנשים בסוג כזה של מחזוריות. אבל הסיבה שיש לך הרבה אנשים היא שיש לך הרבה תוכן ליצור, ויש רגעים בפיתוח משחקים שהוא מוכן לזה. אתה כמו, "אוקיי, יש לנו משהו לכל האנשים האלה לעשות." הבעיה היא שיש מישהו אחר שם בחוץ שמניח את המסילות, ואתה מקדים את הזמן, מנסה להבין מה החבר'ה האלה הולכים לעשות בשנה הבאה. מה הם הולכים לעשות בשנה שאחרי זה?
קל מאוד להיכנס למצב שבו אתה כמו, "וואו, יש לנו 50 אמנים ואין לנו ממש שימוש באף אחד מהם כרגע." זה קשה. הדוגמנית ההוליוודית עובדת בשבילם כי אתה מקבל את כולם במקום אחד, וזו סוג של הנחה שאתה מצטרף לפרויקט אחד. כולם קבלנים.
דוריאן: אבל זה גם זה, בהוליווד יש איגודים, יש את הידיעה שאתה עובד בשכר, והעבודה היא בהיקף קטן יותר. אלא אם כן אתה בתעשיית האפקטים המיוחדים, וזה עבר מחזור דומה לזה של תעשיית המשחקים, כמעט כל השאר בצוות הפקת סרטים נמצאים שם במשך 6 שבועות עד 6 חודשים. זה אולי ההיקף. אז אתה יודע, "הנה ההופעה שלי. בעתיד אני הולך לסדר את ההופעה האחרת הזו". ולבמאים טובים יש צוותים שהם נוטים לעבוד איתם באופן בלעדי. אם לבמאי יש סרט מיוחד, הוא תמיד בודק את אותו צוות, והם עשויים להרוויח פי שניים, פי שלושה כי הם קבלנים, לא בשכר.
בתעשיית המשחקים יש לך את הבעיה שאתה מגייס אנשים בשכר, אז הם לא באמת מוגדרים כקבלנים. זה אומר שהביטוח שלהם קשור לעבודה שלהם. אין איגוד שמגן על השכר שלהם, או מנהל משא ומתן על הדברים האלה. הרבה פעמים זה פרויקט לטווח ארוך, זה פרויקט של 3 שנים. זה בדרך כלל מפתיע כשזה קורה. חלק מההרכב של תאגידים הוא שהם רוצים להפתיע אנשים עם פיטורים כדי שאנשים לא יחשבו שהם רעים לעובדים שלהם. אז כל הדברים האלה ביחד יוצרים סביבה שונה מאוד מזו שבהוליווד. אבל, תעשיית האפקטים המיוחדים עוברת את אותה בעיה, כי אין איגודים, אין הגנה. אתה יכול לקבל חברת אפקטים שמקבלת פרס אקדמיה, והיא תיסגר בשבוע הבא.
ג'ונסון: זה נראה לי מובן מאליו, אם מדברים על 500 איש צוותים, ואנשים שעושים עבודות מאוד מאוד מיוחדות, כן כנראה צריך להיות איגוד. זה סוג של מצב שבו אתה צריך אחד. אבל אתה יודע, האמת היא שאם זה יקרה המשחקים רק הולכים להתייקר. מה שאני מעדיף שיהיה איגוד. אני רוצה שלמפתחי המשחקים יהיה מצב טוב, אבל זה אתגר עבור התעשייה כרגע. המשחקים כבר יקרים. זה מגביל את הגיוון שלהם, וזה מגביל את השאיפות שלהם.
דוריאן: בסופו של דבר הפחד לא להרוויח כסף גדול יותר מהפחד מפיטורי אנשים. ואני כמעט מרגיש שחברות בידור מטבען לא צריכות להיסחר בבורסה, כי יש סיכון עצום. והרבה פעמים, האם אתה מסתכל על סרטים שמצליחים או לא מצליחים... אף אחד לא באמת חשב שאווטאר הולך להיות סרט הנמכר ביותר, וגם לא חשבו ש- Passion of the Christ הולך להיות סרט הנמכר ביותר סֶרֶט. כמו שאף אחד לא יגיד, "דברים כחולים בחלל, או השחזור של 12 השעות האחרונות של ישו. אלה יהיו אלה שיהיו זהב מוצק".
בגלל זה הסיכון והתגמול כל כך אסימטריים, משקיעים אוהבים חיזוי, ובידור בטבעו קשה לחזות. או ככל שאתה עושה את זה יותר צפוי כך זה פחות משעשע. אז יש לנו מצב שבו הדרך היחידה לגייס הון באמת היא לצאת לציבור, ויש הרבה תמריץ לדחוף אנשים לציבור. אז זו גם בעיה גדולה גם בתעשייה עצמה. זו הסיבה להישאר קטן ועצמאי הוא מאוד רצוי כי אתה, "אוקיי, המשחק הזה לא עבד כמו שאנחנו אהבנו. אבל לאף אחד אין משקיע שבאמת כועס על זה".
ג'ונסון: זה בדיוק זמן נהדר כרגע להיות אינדי, כי הכלים מספיק טובים עכשיו כדי שלעולם לא נוכל לגרום למשחק שלנו להיראות טוב כמו משחק בליזארד, אבל נוכל להתקרב מספיק שזה לא בהכרח משנה. וכשאתה משווה 5 אנשים ל-500 אנשים, ההבדלים שמגיעים לזה הם כל כך עצומים.
דוריאן: כשחברות גדלות, מטבען הן נעשות קצת יותר איטיות.
RPS: כל כך הרבה אנשים זורמים מטריפל-A לאינדי, כפי שאמרת, יש סיבות ברורות לכך. האם אתה חושב שהגאות אי פעם תחזור לכיוון השני? האם טריפל-A תחזור לעצמה כמקום שבו קיימים יצירתיות וביטחון תעסוקתי, אה?
דוריאן: אני חושב שזו עדיין אופציה מעשית עבור אנשים מוכשרים. הבעיה האמיתית היא שרוב האנשים שמייצרים משחקים, שם זה בעיה עבורם. אני חושב שאם יכירו אותך ככישרון מוביל, מישהו ייתן לך להיכנס. אולי אין לך את היכולת להחליט מה אתה עושה הלאה, אבל ישלמו לך לעשות את מה שהם רוצים שתעשה ממש טוב. אם אתה מתחיל ותיק העבודות שלך חם, אתה מבית ספר לעיצוב, תקבל עבודה בכניסה.
אבל אלו האנשים שנמצאים באמצע שאין להם באמת שליטה על העתיד שלהם, אין להם בהכרח מפרש למה שהם עושים, הקדישו הרבה מזמנם ומרצם, והם די טובים, אבל הם לא ממש מוכרים כמקבלי ההחלטות. אלה האנשים שתעשיית המשחקים באמת נשרפת מהם. ואלה האנשים שאתה באמת רוצה להתחבר אליהם. אלה האנשים שהייתי מנסה לשכור. אני רוצה מישהו שאוהב משחקים, הוא ממש טוב במה שהוא עושה, ולא הייתה לו הזדמנות ענקית לעזור בקבלת החלטות. הם נשמרו מחוץ למעגל.
במידה מסוימת זה מסוג האנשים ש-Valve שכרה. הם שכרו אנשים מדהימים שלא היה להם דעה על מה שהם רוצים לעשות, והם אמרו, "למה שלא תצטרף אלינו ותעשה איתנו משחקים?" מצער שהחברות הגדולות לא יכולות להציע משהו דומה. זו המצוקה שהרבה אנשים נופלים אליה. ואני לא יודע אם החברות הגדולות באמת רוצות לעשות ציר כדי לתת לאנשים יותר שליטה.
אני חושב שהם יכולים להסתובב כדי ליצור סוגים שונים של משחקים, משחקים טובים יותר, אבל השאלה היא איך תעשיית המשחקים נראית? לכל תעשייה יש החלטה לעשות כל דור, ובמשחקים הדורות הם בערך 5 שנים. ההחלטה היא איך אנחנו רוצים להיראות בעוד חמש שנים? כרגע יש לנו קבוצה של אנשים, אני לא יודע אם הם מחליטים על זה, צוותים גדולים יותר, תקציבים גדולים יותר. אם המשחק לא מוכר חמישה מיליון עותקים זה כישלון.
ואז יש חבורה של אנשים שמבצעים את ההימורים הצדדיים הקטנים האלה. קבוצות קטנות, משחקים עצמאיים, ובעוד חמש שנים זה נהדר בלי קשר למה שקורה, כי אתה צריך את הגיוון הזה. כשכולם שמים את כל ההימורים שלהם באותו מיקום, זה די מבאס לכולם. בעוד חמש שנים אמורה להיות לנו טווח מאוד מעניין של משחקים. אבל העניין הוא בסוף המחזור הזה, איפה האנשים ירצו לעבוד? איפה הסביבות שהם ירצו להתחייב אליהן? אתה רוצה לעשות דברים יפים, אבל אתה גם רוצה שיהיו לך חיים משמעותיים מחוץ לעבודה שלך. אז השאלה היא, עד כמה שני הדגמים הללו ברי קיימא? האם מודל האינדי הולך להיות בר קיימא לטווח ארוך? אני מהמר שזה יהיה. האם החברה הגדולה תהיה בת קיימא? כן, אבל איך העבודה שם הולכת להיות? וזה הקונפליקט.
RPS: עברת אינדי, ואתה עובד עם צוות קטן יותר, האם יש רצון לעשות בסופו של דבר משהו בקנה מידה גדול יותר, לאחר שעבדת על דברים עצומים כמו Civ? יש חלק בך שמתגעגע לזה?
ג'ונסון: כן. כלומר אני חושב שאנחנו יכולים לעבוד על דברים שהם בקנה מידה גדול יותר, מבחינת עיצוב המשחק, לאו דווקא מבחינת ייצור המשחק. במיוחד בגלל שאנחנו משחקי אסטרטגיה. אם הרקע שלנו היה יותר משחק מבוסס תוכן, כמו משחק Walking Dead, מישהו צריך לכתוב את כל הדברים האלה, ומישהו צריך לבנות כל רמה ולעצב את כל האינטראקציות. הם צורכים את זה אולי פעם אחת, אולי פעמיים. שם יש לך בעיות ייצור גדולות, אם אתה רוצה לעשות דבר בקנה מידה גדול יותר. אבל סיד [מאייר] יצר את Civ 1 בעצמו ב-1990. אז אם זה אפשרי, אנחנו אמורים להיות מסוגלים לעשות משחק בקנה מידה די גדול עם הקבוצה שיש לנו, עם הכלים שיש לנו, ב-2013.
דוריאן: בהיקף, הרבה ממנו הוא סמלי באופן שבו אתה מחליט להציג את המידע הזה. באופן מעניין למדי, אחד היתרונות שיש למשחקי אסטרטגיה הוא שההיקף הסביבתי קטן בהשוואה לרוב המשחקים. אתה יוצר גרסה של עולם, ואתה עושה אותה כך שהיא מונעת פרוצדורלית בהתבסס על האמנות שאתה מחליט לעשות, אבל אתה יכול ליצור הרבה עולמות שונים מבלי שתצטרך ליצור ביד כל סצנה, לבנות כל פח אשפה ופנסי רחוב.
ג'ונסון: בבסיסו, Civ הוא, הקוד הוא לא בהכרח כל כך גדול. זה פשוט מייצר הרבה מצבים מעניינים.
דוריאן: אבל זה לגבי החוויה. ההיקף הוא מה שאנשים מרגישים שהם עוברים. אנחנו בהחלט מצוידים לעשות את זה, אם יש לנו את הסימבולוגיה הנכונה יש לנו את המשחק הנכון, היקף לא הולך להיות בעיה ענקית. הרבה פעמים משחקי אסטרטגיה הם קרש צלילה לדמיון של אנשים. הם ישחקו את המשחק שהם באמת רוצים לשחק. האמנות היא קצת סמלית. לא שהאמנות היא כולה איקונוגרפיה, אבל זה מספיק רק כדי להניע אותך כדי שתדע מה קורה, ותפתח נרטיב משלך בראש שלך.
RPS: הזכרת את DotA כסוג של שושלת ה-RTS, שאני מסכים איתה. אבל זה מעניין כמה חיים משלו הוא קיבל, כי עכשיו כולם עושים MOBA. הייתה תקופה שבה אנשים אמרו, "היי בוא נעשה משחק אסטרטגיה של זיכיון X." עכשיו זה, "בוא נעשה מזה MOBA." אז מה אתה חושב על זה? MOBA בהחלט מכילים הרבה משיכה אסטרטגית. הם פשוט מרכזים את זה יותר, בעוד שלפני כן היית להטט בין יחידות מרובות ומספר בסיסים. אתה יכול להרגיש כמו מוח אסטרטגי מבלי ללהטט בהרבה גורמים.
ג'ונסון: ובכן, מבחינתי, MOBAs בעצם אכלו משחקי RTS. ומעבר לסוג הזה של חשיפה לבעיות הליבה הגדולות של משחקי RTS, כלומר שזה באמת נס שהם אי פעם עובדים מלכתחילה. הדרישות שהם מציבים לשחקן כל כך גבוהות. אבל באותו זמן אנשים אוהבים לשחק במשחקים אסטרטגיים, תחרותיים, מבוססי צוות, מרובי משתתפים בקנה מידה גדול, נכון? זה הפורמט הנפלא הזה. יש לך שיתוף פעולה, יש לך תחרות, יש לך את כל הדברים האלה על המסך. זו חוויה מעניינת, עמוקה ומורכבת, ועל ידי פשוט ביצוע השינוי הזה. "אנחנו נשאיר הרבה מאיתנו, אבל אתה רק תשלוט בדמות אחת."
זה השינוי הרדיקלי הזה, השינוי בסדר הגודל בחוויית השחקן. אז זו סוג של שאלה פתוחה מה קורה ל-RTS הקלאסי עכשיו? מה המטרות שלו? מה הנקודה של זה? כי כן. MOBAs השתלטו.
דוריאן: אבל אתה יודע, זו תחושה שונה מאוד. כמו ללמוד אותם. אני נורא אליהם. אבל הרגשתי שזה תרגיל בהדחקה. כאילו האינסטינקט שלי היה, "אוי, אני רוצה ללכת קצת יותר רחוק!" וכולם היו כמו, "לא! אל תלך כל כך רחוק!" אז הייתי כמו, "אבל אני רק רוצה... אוי אלוהים. פשוט הלכתי והרגתי מישהו!" והם אומרים, "תפסיק עם זה. אתה אידיוט." "אוו אוקיי." אבל אתה יודע, עם RTS האינסטינקט הוא, "אני פשוט אכין 50 דברים ואזרוק אותם לכאן." ו-MOBAs הרבה יותר מאופקים.
אני חושב שיש מקום לשניהם, מכיוון שהחוויה שונה בתכלית. הבעיה היא שה-MOBAs היו הרבה יותר חדשים, והם חידשו במובנים מסוימים שהיו ממש חזקים. הם הצליחו להפוך דברים ללמוד לא רק לקיר של זבל. זה עשה את זה קצת יותר כמו כדורגל. יש לזה תחושה מאוד כדורגלנית. "אנחנו הולכים להוריד את הראשון, אבל לא מוקדם מדי. אנחנו נשתמש בכל ההורדות שלנו לפני שנקבל את הירידה הראשונה שלנו, ואנחנו הולכים להפעיל את זה."
אני חושב שהדבר המגניב הוא שזו חוויה אחרת, אבל החוויה השונה הזו הופכת ל"שיחקתי בזה אלף פעמים". ובשלב מסוים שחקנים טובים באמת שאוהבים את זה ישחקו בזה אלף פעמים. ואז הם ישחקו את זה אלפיים פעם. ואז יהיו חידושים קטנים קטנים לאורך הדרך והם יהיו כמו, "טוב, אני רוצה לנסות משהו חדש."
ג'ונסון: בהחלט תהיה הזדמנות למשחקי RTS, כמה שנים בהמשך הדרך, כשהם סוג של נעלמים. ומי שמנסה ליצור סוגים כאלה של משחקים באמת צריך לחשוב מה זה החלק המרכזי של RTS שהוא באמת חשוב, ומהם החלקים שאנחנו יכולים להשאיר מאחור?
RPS: אתה מתמקד ב-RTS כרגע, אבל האם אתה חושב שאי פעם תחזור ליצור משחקים מבוססי תור? אני באמת מרגיש כאילו הםיָמִינָהעל סף רנסנס כרגע, לאור כמה הם מתאימים למשחק אסינכרוני למרחקים ארוכים, חוויות דמויות משחקי לוח וממשקי טאבלט/נייד. אולי זה לא הסוג המדויק של TBS שאני רוצה לשחק, אבל אני לא יכול להכחיש שהיתרונות של משיכה נרחבת נמצאים שם.
ג'ונסון: אני מצפה מתישהו. אנחנו הולכים ליצור משחקי אסטרטגיה, מבוססי תורות, ו-RTS. אני אוהב את שניהם, אז אני בטוח.
RPS: לבסוף, יש לך מוהוק עכשיו. אנשים התייחסו אליך אחרת?
ג'ונסון: אמממ, לא כמו שציפיתי. כלומר אנחנו בסן פרנסיסקו, אז...
RPS: כן, אתה רואה מספר לא מבוטל מהם כאן.
ג'ונסון: למעשה אני חושב שראיתי איזה 4 או 5 מוהוקים לפני כמה ימים. הייתי כמו, "אווווו..."
RPS: אתה נראה אפילו יותר נורמלי ממה שהיית פעם, בעצם. אתה יכול להשתלב בכל מקום.
ג'ונסון: זו התוכנית שלי.
RPS: זה מה שאתה צריך לעשות הלאה. אתה צריך לעשות משחק אסטרטגיה בזמן אמת על כך שיש לך מוהוק. ניהול מוהוק בזמן אמת. תודה על זמנך.