עם חלק 4, הניצחון של אינקלכישוף!סדרה [אתר רשמי] מגיע למסקנה. הוא עדיין שואב את סיפור הליבה שלו מהקלאסיקה של סטיב ג'קסון, אבל לאחר שעשה קפיצות נפלאות הרחק כדי לכלול אפשרויות משלו הרבה יותר. והמסלול של כל משחק להיות טוב יותר מהקודם לא נשבר במהדורה הרביעית הזו, הטובה ביותר עד כה, ואכן כזה שאני מרגיש בנוח לקרוא לו אחד ממשחקי ה-RPG הטובים ביותר שנוצרו אי פעם. זה מרהיב. הנה מה שאני חושב:
כל חלק מהפרשנות הזו לסדרת ההרפתקאות "בחר-בעצמך" של ג'קסון היה רחב ומעורב יותר מהקודם, וכל אחד מהם המשיך ישירות, תוך שהוא מעביר את הבחירות הבלתי ניתנות לחישוב שבחרת בעבר והתאים את עצמו אליהן. כלומר, בעוד שאתה יכול להתחיל את חלק 4 עם דמות חדשה ועבר ידוע מראש, הסיפור על האנאלנדאר חוקר באומץ מחוץ לכפר הולדתו/שלו כדי להגיע לעיר האגדית ממפאנג, כדי למנוע מהארכימאג' המרושע להרוס את העולם עם כתר המלכים, זה יהיה מופרך לעשות.
הזיכרון שלי הוא לא מה שהיה פעם, ועם העומס המתמיד של המשחקים שזורם על פני עיניי אני באמת מתקשה לזכור את המורכבות של עלילות בודדות. וזה לרוב נהדר, כלומר אני יכול לחזור לדברים מהעבר וליהנות מהם שוב (עם הסתייגות קלה של המוח שלי זוכר פרטים חיוניים לחלוטין ברגעים הגרועים ביותר כדי לגרום לספוילרים הגרועים ביותר שאפשר). זה גם קצת מטריד כשחוזרים לסדרה מתמשכת אחרי פער של חמישה חודשים כדי להבין שכדי לעקוב אחריה כראוי אני צריך להיזכר במעט דקויות בשלושה משחקים קודמים.
החדשות הטובות הן שהמשחק עושה מאמץ טוב להזכיר לי את המילים הרחב. בתור הכישוף!הסדרה נמשכה, Inkle צעדו רחוק יותר מחומר המקור ונכנס למשחקים רהוטים ומשוכללים עוד יותר. עד חלק 3 הוא השיל לחלוטין את סימולטור הפיכת הדפים הליניארי שלו, והצליח לשחזר את אותה תחושה של בחירה בהרפתקה משלו תוך יכולת חופשית יותר לנוע ברחבי העולם - ואכן על פני שתי תקופות זמן חופפות באותו עולם. ככזה, ההשלכות של בחירות אישיות של שחקן במספר גדל והולך של רגעים צריכות להיות מורגשות ביתר שאת ככל שהסדרה מתקדמת.
אז למרבה המזל, זה מזכיר לי את הציוד שאספתי בחלק 3, אובדן האצבע הקטנה שלי, וכישלוני הבלתי מוצלח למנוע מאחד משבעת הנחשים להגיע לארכימאג' המרושע כדי להזהיר אותו מהגעתי. (אני חושב שהייתה הזדמנות מוקדם יותר במשחק לשחוט את השביעי הזה, שפספסתי, ולכן בחרתי לחיות עם ההשלכות.) זה נהיה קצת יותר מסובך כשאני מנסה להיזכר במה שאמרתי לדמות אחת שחוזרת על עצמה עכשיו. של שלוש בחירות נתונות שנשכחו מזמן, או מי היה התמים שנאמר לי לפי המדויק שהרגתי. זה לא נשמע כמוני! איך שכחתי לעשות את זה?
זה ממשיך להיראות יפה, המפות התלת מימדיות עליהן אתה משחק נראות כאילו צריך להדפיס אותן על מגבת תה (זו הערה מאוד מחמיאה, כל מי מתחת לגיל 35). המשחק מרגיש מוצק ומוצג בצורה מסודרת כמו קודם, הטקסט גולל מלמעלה למטה בפתקים קרועים, הכתיבה למופת. הוא גם ממשיך לקבל את ממשק הטלת הכישוף הנורא לחלוטין, שעובד בצורה יפה בטלפונים ומהווה בלגן שבור באגי במחשב. זה קצת בלתי נסלח לפי פרק רביעי, וזה נשאר מעצבן באותה מידה שהאותיות מסתובבות בצורה לא יציבה ונבחרות בצורה לא נכונה. מסך המלאי הוא גם תהומי לא פחות, בלגן עצום של פריסה והצגה גרועים. הליבה לא השתנתה, בעוד מה שהם עושים איתה השתנה.
ניתן להבין את המשחק בצורה הטובה ביותר על ידי תיאור רגע תמים (אם כי אדגיש שאם אתה חדש כאן וזה משכנע אותך, בבקשה התחל עם חלק 1 - כל הארבעה משחקים פנטסטיים, וזה יהיה כל כך חבל כדי להתחיל לשחק בפרק האחרון של הסיפור):
אז, ממש ליד ההתחלה זה לילה, אתה קר ורעב, ויש שלוש מערות. מרשת הבחירות הרשומות יש לך כמות מדהימה של חופש. אתה יכול להמשיך ללכת לתוך הלילה (מסוכן מאוד), לישון גס מחוץ למערות, להסתכל מקרוב על המערות, או להעמיק בספר הלחשים שלך כדי לראות אם יש משהו מועיל לעשות שם. כל פעולה שלא מצריכה מעבר למקום חדש לא סביר שתסיים את התור שלך (למרות שיש הפתעות), אז הסתכלתי מקרוב על המערות, למדתי שאחת גדולה מספיק לאש אבל גם חיות נסתרות, אחת קטנה מאוד , ושלישית עם טביעות פרסה המובילות לתוכו. אז זה נתן לי לבחור להסתכל מקרוב על ההדפסים, מה שחשף שהם היו בני כמה ימים - אף אחד לא חוזר. מסקרן. אז נכנסתי, שם מצאתי את גופתו של איש עז - משהו שיהיו לו השלכות (תלוי בהנחיות שיתקבלו בהמשך) עליי בהמשך המסע שלי.
אני מטיל כישוף איך, שנותן מידע על מעבר בטוח, והודיעו לי שהמערה הזו לא צריכה להוות סכנות, ואחרי קבורת הגופה, שם אני מבלה את הלילה. או שיכולתי להידחק למערה הקטנה יותר ולגלות מרחב בטוח ונעים בהרבה, המאוכלס רק על ידי חיה קולנית, או למערה הגדולה יותר ולהכניס את עצמי לריב עם יצור זועם. הלחימה משתמשת באלטרנטיבה החכמה של המשחק להטלת קוביות, שבה אתה מנסה לחזות את מהלך ההתקפה הפוטנציאלי של האויב ולהתנגד בהתאם.
לכל אחת מהבחירות באותו חלק יש השלכות והשלכות משלה, לא משנה כמה הן לכאורה חסרות משמעות. איזו מערה אתם ישנים לא קובעת את המשך המשחק, אבל היא מעניקה לו טעם, יחד עם כל בחירה אחרת שתבחרו בדרך. וזה רק רגע בהליכה שקטה.
עם זאת, בעיות הזיכרון משפיעות על החוויה. לילה אחד אני ישן קשה בגלל התקפת בירדמן לאחרונה וצורך להתאושש קצת, ואני מוצא את עצמי פוגש את פלנקר שוב. מי זה פלנקר? שכחתי לגמרי. למרבה המזל השיחה שניהלתי מזכירה לי שהוא מתנקש, ואז היא חוזרת אליי, אבל לא לפני שיכולתי לבחור להדביק אותה. עם זאת, יחד עם זאת, זו דמות שיכולתי להרוג בחלק 2 - אני חושב - כך שהוא חוזר על עצמו עכשיו הוא ייחודי לבחירות שלי לפני חודשים רבים.
כמובן, איך אתה ניגש למצב לא צריך להיות חצוב באבן. למשחקים יש את המקבילה הדיגיטלית של השארת עשרות אצבעות ואגודלים בדפי ההרפתקה "בחר-בעצמך", ומאפשרת לך להריץ אחורה לכל רגע קודם בהרפתקה שלך. אתה מאבד את כל ההתקדמות לאחר נקודה זו, אבל אתה יכול לחזור על סיטואציה בתדירות שתרצה. זוהי תכונה שיש בה כדי להתעלם או לנצל אותה עד לרמה שבה אתה מרגיש בנוח. מבחינתי, התקבעתי על עמדה נפגעת, שבה אשמיע בשמחה סצנה כדי לראות אם הייתה רזולוציה מעניינת יותר מבחינה נרטיבית (שזה אומר אולי גם תוצאה משתלמת יותר), אבל לא אשתמש בה כדי לבטל משמעותית אירועים שמשנים את דרך הסיפור שלי. למשל, אני שמח לראות אם בחירה אחרת בדיאלוג עשויה לתת לי שיחה מעניינת ומספקת יותר, אבל אני לא אבטל אף רגע שיראה אותי לכוד או נלקח מהנתיב המיועד שלי. סביר להניח שהבחירות שלך יהיו שונות. ובכן, המשחק לא מתעלם מזה.
הנושא בשלב זה הוא ללא ספק ספוילר אם לא שיחקת באף אחד משלושת הפרקים הקודמים, אבל עדיין ניתן לתאר אותו בבטחה כהנחת היסוד המקורית של כל הריצה: ניסיון להיכנס לממפאנג כדי להביס את הארצ'מג' המרושע. אתה פשוט הרבה יותר קרוב עכשיו. ואלוהים, אני כל כך מתרשם מהמגוון העצום של דרכים שאפשר להיכנס סוף סוף למצודה האיומה, החל מתחבולות, לחימה, תחפושות, לחשים, התגנבות, שקרים חשופים, והשיטה שבה השתמשתי: הכנת ריח ממש מגעיל. .
הטוויסט הגדול כאן הוא שברגע שעברת את שערי העיר, היכולת להריץ את ההתקדמות שלך לאחור. אתה יכול לקחת דברים בחזרה לפני שאתה חוצה את הסף בכל נקודה, אבל ברגע שנכנסת אתה תקוע עם הפעולות שלך. טוויסט שהוא כמעט מוצדק מבחינה נרטיבית, וכמובן מוסיף ספין גדול לגבי איך תיגשו לכל מצב.
המשחק גם קולט רבים מהשרשורים שאולי חשבתם שנפלו במשחקים הקודמים, כמו גם מסתגל בצורה נהדרת לבחירות הקודמות שלכם. אין לי מושג איך המשחק היה יכול לשחק לו הצלחתי להרוג את כל שבעת הנחשים בחלק 3, אבל עם אחד שברח, הארכימג' יודע שאני בא. אני מאוד מסוקרן לשחק שוב את כל ארבעת המשחקים, הפעם רק כדי לגלות כמה משחק רביעי יכול להיות שונה. (וכן, הייתי מוכן לאכזבה מסוימת, מכיוון שהדברים האלה רק לעתים רחוקות מתרחבים מעבר לקוסמטיקה במשחקים כאלה.) יש רגע מקסים שמכיר במשהו שאולי תהית לגביו בחלק 2, עוד מהקסם המסתורי של ZEd' אני שמעתי שמועות והנהנים קטנים למשחקים הקודמים בסדרה לאורך כל הדרך.
ואז יש את הרגעים הברמיים לגמרי, כמו כשהטלתי בטעות כישוף שגרם לי להיות מוקף בחמישים חתולים שאחר כך לא יכולתי להיפטר מהם, או הפעם שמצאתי את עצמי שוקל באמת לחתוך את ידי כדי לצאת החוצה של מצוקה הכרוכה בגליפים מוזרים ובהיות תקוע על התקרה.
כפי שאתה יכול לדמיין, לקיחת היכולת להריץ לאחור יש השפעה דרמטית על איך אתה משחק. עד לנקודה זו הבטחתי בקפדנות שלעולם לא אירטב, אפילו לאורך כל הביצות הנרחבות של חלק 3, והבטחתי זאת על ידי ניצול היכולת שלי להפוך החלטות. או רימה, אולי. אז כן, כל המסמכים שלי, חצי המנות שלי, נהרסו בנפילה בביצה. גאה. וכמה מבריק, כמה חכם מאוד של המשחק הזה לשים לב בדיוק איך אנשים שיחקו במשחקים הקודמים, ואז להגיב לזה לא על ידי מכשיר מכני של כוח גס (אם כי זה בעצם איך זה נעשה) אלא על ידי מכשיר נרטיבי ש מוכיח יותר מעניין עבור השחקן, במקום מתסכל. הם לקחו כוח, וגרמו לדברים להרגיש טוב יותר בגלל זה: זו מיומנות נדירה.
אתה עדיין יכול למות, ואתה עדיין יכול להמשיך, אבל כבר אמרתי יותר מדי. הכל עובד מצוין, אבל בשביל קצת יותר מדי חזרה נדרשת בנקודות מסוימות.
כישוף! חלק 4הוא, לכל דבר, פנטסטי לחלוטין. זהו שיאה מעולה לסדרה, המגלם את ההיבטים הטובים ביותר של כל שלושת המשחקים הקודמים. הוא משוכלל ומורכב ורב גוני, ארוך בהרבה משני המשחקים הראשונים, אבל בלי תחושת הרפיון הרב מדי שפגעה במשחק השלישי. זה כל כך מרתק לחקור, כל כך מתגמל כשאתה לוקח את המסלול הארוך יותר, וכל הזמן מעלה עליך מחשבה, משחק וטורף ציפיות שפותחו על ידי עשרות שנים של חיפושי RPG.
הוא, למעשה, הרבה יותר מתוחכם בהצגת מצבים מוסריים מכל RPG אחר בחוץ. היכן שקודדתי על ידי כל החיים של BioWare להניח שלהיות אצילי ואדיב יועיל בהקרבה, סדרת Sorcery מנצלת זאת בערמומיות ומגיבה באכזריות. כי אצילות מזויפת כזו היא לרוב יהירות או הגשה עצמית, וזהו משחק שמגיב לכך כראוי. אתה יכול לעזור ללא עוררין לכל קבצן מסוקס בהעמדת פנים שאתה רק רוצה להיות אדיב, מצפה לפרס מועיל יותר בכנות, אבל כאן יש סבירות לא פחות להישדד או להירצח בגלל הנאיביות שלך. ניסיון לנחש שנית את המשחק כמעט תמיד עובד ב-RPG הממוצע שלך - כאן המשחק השלישי מנחש אותך מיד בחזרה, ומודיע לך שזה לא טיפש של אף אחד. קל מדי לקחת את זה כמובן מאליו בפשטות ההצגה המבוססת על הטקסט, אבל אלוהים אדירים, זה למופת במעמד שלו.
ישנן בחירות עד לרגעים האחרונים שיש להן השפעות גדולות, כמו שאכן יש אירועים שמתרחשים רק בגלל בחירות שעשיתם לפני פרקים. אחרי שסיימתי אותו אחרי שביליתי הרבה מאוד שעות בחקר כל פינה ופינה של העיר האחרונה הזו, יש כל כך הרבה דברים שאני רוצה לחזור אחורה ולעשות אחרת כדי לראות איזה הבדלים זה יעשה. כמו שבאמת אני רוצה להתחיל את כל הסדרה מחדש, לשחק אחרת לגמרי, אולי להיות אדם מחריד הפעם, ולראות צד אחר לגמרי של זה.
כישוף! היה מרהיב, כל פרק טוב יותר מהקודם, והרביעי היה ניצחון מתנשא. זה היה שילוב כל כך אינטליגנטי של אמון בחומר מקור איכותי, תוך היותה נועזת מספיק כדי לקחת צעדים עצומים כדי לחדש ולחקור רעיונות ואפשרויות טובות עוד יותר. כל מי שאכפת לו ממשחקי RPG צריך להסתכל כדי לראות כמה עוד הם צריכים לצפות מהז'אנר שלו, וליהנות ממש טוב.
כישוף! חלק רביעי יצא מאוחר יותר היום, עבור Windows ו-Mac, והוא זמין דרךקִיטוֹר.