Inkle Studios'כישוף![אתר רשמי] הייתה אחת ההפתעות הגדולות ביותר שהגיעו לאייפד בשנים האחרונות, לא רק המרה את ספרי המשחקים הישנים של סטיב ג'קסון כמו שרוב החברות הפועלות בתחום היו עושות, אלא עיצבה אותם מחדש לחלוטין לעידן המודרני. לבסוף, הם בדרך ל-PC - השניים הראשונים ממש ממש בקרוב, השניים בהמשך השנה. שוחחתי עם מייסדי האולפנים ג'ון אינגולד וג'וזף האמפרי על הפיכת סדרה מאוד משנות ה-80 להרפתקה מודרנית להחריד.
RPS: אז, ה-Sorcery הגיע בצורה די ארוכה מאז שהוא היה לכוד בין העטיפות. כמה יותר יש במשחקים מהספרים המקוריים עכשיו?
ג'ון אינגולד:עבור אנשים שקראו את הספרים, זה די מטורף. עם Sorcery הראשון דאגנו לוודא שבסיס מעריצי הליבה מאושר ושלא התעסקנו עם הנוסטלגיה של אף אחד. הוספנו קצת פה ושם ועשינו את זה קצת יותר אינטראקטיבי, אז למשל בספר היית נכנס לטברנה וזה יהיה דף טקסט. היינו מפרקים את זה לסצנה שבה בחרת בכל קו של דיאלוג והחלטה לעבוד דרכה. זה היה העיקרון - אנחנו רוצים ספרות אינטראקטיבית שבה אתה עובד דרך הסצנה ועושה בחירות מעניינות.
אבל גילינו שכולם אהבו את זה כל כך שעבור 2 הוספנו קצת יותר, ואז עבור 3 הוספנו עולם אחר לגמרי שלא קיים בטקסט. עד 4, שעליו אנחנו רק מסיימים את הכתיבה, אני חושב... במשך 4 יש לי שותפה לכתיבה שעזרה בעיבוד הספר, אז כתבתי על כמה טקסטים שכתבתי אי פעם וכתבתי לא פתח את הספר פעם אחת. זה באמת הפך לדבר משלו. אנחנו נוטים למדוד את זה עם ספירת מילים, וזהובְּסֵדֶרמטרי - הספר הראשון הוא כ-60,000 מילים, המשחק הראשון הוא כ-150,000. Sorcery 2 הוא בערך אותו דבר עבור הספר, אבל המשחק הוא בערך 350,000... משהו כזה.
בשלב זה, אני מפריע רק כדי להסביר כמה מהמורכבות. כישוף 2 מתרחש בקאר, נמל העיר של מלכודות, שם אתה צריך לנווט רחוב אחר רחוב של סוציופתים מוחלטים, כפריים שמחים לבגוד בך, אצילים מרושעים, והגלים הראשונים של פלישה כוללת שלמען האמת היא מגיעה אליו. בכל זאת תגיע לסוף וכל העניין הופך ללולאת זמן לחזרה טובה יותר ולטפל בעסקים ישנים - כזו שעובדה למעשה לתוך הסיפור והאינטראקציות במקום להיות רק מצב של שמירה.
Sorcery 3 מפוצץ לחלוטין את סגנון המשחקים לתוך עולם פתוח שבו אתה יכול פחות או יותר ללכת לאן שאתה רוצה מתי שאתה רוצה במסע פתוח כדי להביס שבעה נחשים אדירים איך שאתה יכול. ובדרך כלל זה יהיה הדבר המרשים הגדול. אבל זה לא. במקום זאת, הכבוד הזה מגיע למכונאי המסע בזמן. על פני המפה יש כמה מגדלורים, המאירים אור לעבר. צריך לעבור גשר שבור? הפעל את המגדלור והוא ישוב להיות שלם. הנה הדבר החכם באמת. אתה יכול לסובב את הקורות כדי לתפעל את הזמן על פני רוב העולם... כרצונך. זה לא הכישוף של אביך. או, אם היית בשנות ה-80, שלך.
ג'וזף האמפרי:כל כך קשה לכמת את כל הדברים האלה. בנרטיב מסועף... ובכן, רוב האנשים לא באמת יודעים מה זה 50,000 מילים אלא אם הם במקרה סופרים. ואז כשאתה מדבר על תוכן אינטראקטיבי... כמה תקרא? אתה עלול בסופו של דבר לראות את רוב התוכן אם נאפשר סוג זה של חקר, או רק חלקים ממנו.
JI:שום דבר לא מונע ממני לשים את כתר המלכים בחדר הראשון ואז זה הכל, אלא אם כן תבחר ללכת לחקור את הארץ!
JH:מדד נוסף שאנו משתמשים בו הוא מספר הבחירות, אבל... 10,000 בחירות? מה זה אומר גם?
JI:אני חושב שהדרך היחידה לדבר בהגיון על זה היא מספר המפגשים. עֲבוּרכישוף!שמרנו את המספר הבסיסי מהספר. Come Sorcery 2 יש בערך פי שניים מהספר. למזלנו ככל שהתפתחנו יותר, כך הבנו שהמעריצים אוהבים את מה שאנחנו עושים, ונראה שגם האנשים שלא זוכרים את הספרים אוהבים את מה שאנחנו עושים, וסטיב אוהב את מה שאנחנו עושים. אז זו עמדה טובה להיות בה. יש לנו את היכולת להפוך את העולם החוצה, לסובב אותו, וליהנות מהתענוג של מה שספר המשחק המקורי עשה ולהפיל את כל מי שרק מנסה לעשות עכשיו את מה שהוא עשה בחזרה. אָז.
RPS: כן, שמחת ההמרה הקלאסית, מ-RPG של שר הטבעות ואילך. לא, לא, זה לא יעבוד הפעם!
JI:ועם כל זה, מה שאנחנו באמת נהנים זה לנסות... לא ממש לחדש את זה, אלא לסובב את זה קצת. הספרים המקוריים הם מאוד שנות ה-80, מאוד D&D.
RPS: כן, זו הייתה הבעיה שהייתה לי עם ה-Sorcery הראשון - זה מרגיש כמו תוצר של זמנו, מהמוות המיידי ועד בדיוני רדוד בדרך כלל, במיוחד בהשוואה למשחקים המאוחרים יותר.
JH:כמעצבים, אנחנו חסרי מנוחה להפליא. אנחנו אוהבים לנסות רעיונות חדשים, ובמובן מסוים ה-Worcery הפך לסיר בדיקות האב-טיפוס שלנו לרעיונות חדשים. ברגע שהבנו שסטיב והמעריצים שמחים שאנחנו לוקחים את זה למקומות חדשים, היה ממש כיף לבנות על דברים. ואז, אנחנו כמעצבים, אנחנו באים מכיוונים שונים. ג'ון גדל עם הרפתקאות טקסט, כשפים וכו'. ההודאה שלי היא שמעולם לא שיחקתי בזה בתור ילד! אז מה שניסיתי לעשות עם הראשון היה לוודא שזה יהיה כיף לעולים חדשים ויהיה משחק מהנה.
JI:ומושך, כמובן, לא רק נשען על נוסטלגיה. להפוך אותו למשהו מעוצב וחדש שאנשים ירצו לשחק בו. מבחינתי, יש גם שלמדנו את הכלים עם הזמן. כשעשינו את Sorcery זה היה הפרויקט השאפתני ביותר שעשינו אי פעם. כשאתה מכה ב-Sorcery 3 שבו המפה עושה רימיקס לעצמה לפי פקודת השחקן... זה קטע קשה להחריד של סקריפטים שפשוט לא יכולתי לעשות ישר.
JH:זה היה ממש כיף לגלות את הטכנולוגיה הזו שהייתה עקבית בין המשחקים. אין כל כך הרבה טכנולוגיה שיכולה להתמיד ולהימשך כל כך הרבה זמן.
JI:כשפים 1 הוא לא משחק רגשי במיוחד, בכך שיש הרבה מפגשים אבל למעטים יש לב ונשמה אמיתיים. אבל אתה מגיע ל-3, חלקית מההשפעה של העבודה עם מג ג'יאנת'80 ימים, יש הרבה אנשים שאתה פוגש שהם נחמדים או בצרות או פשוט יש להם קצת יותר נשמה.
JH:אנשים נחמדים? (צוחק) נהגנו להתווכח על זה - כמו איך בכישוף 1 אתה תיכנס לחדר ומישהו יאמר "האם אני יכול לעזור לך?" ואתה ניגש והם מכים אותך בראש וגונבים את הדברים שלך! זה כישוף!
RPS: הוקסמתי מאיך ש- Sorcery 2 אימץ את אחד המקומות הכי לא נעימים בעיצוב ספרי משחקים - Khare, עיר של גנבים ואצילים וסוציופתים יהירים. ברוכים הבאים לעולם החדש של ספרות אינטראקטיבית! הקבר שלך הוכן... כדי להקדים את זה במהירות ואומר שאני מאוד אהבתי את Sorcery 2, זה פחות או יותר The List of things that you''t do in Interactive Fiction - מוות מפתיע, מלכודות שטויות אינסופיות, הבטחות שווא לתגמול, וכו'. זה היה כל כך מוזר לראות משחק שמשנה את זה בגלוי, ונותן לך את ההזדמנות לעשות את אותו הדבר על ידי פשוט לצעוד דרך ולומר "לעזאזל עם המקום הזה, אני מקווה שזה ישרף."
JI:אני חושב שעלינו להקדים את התשובה בכך שיש לנו מכונאי ריפוד לאחור, ואם לא היה לנו מכונאי ריפוד לאחור אז לא היינו עושים את הדברים האלה. אם יש את זה פתאום נותן לנו את החופש העצום הזה להיות אכזריים-
JH:כמובן שזה עדיין מופחת מהספר המקורי. אתה מת ומחזיר כמה עמודים לאחור כאילו יש לך אצבעות בדף. אנחנו עושים את זה, אבל אין לנו כל כך הרבה מקרי מוות מוחלטים.
JI:כן, וזה לא בדיוק שאתה נהרג מהחלטות, יותר... קצת מושפל? מישהו יזרוק אותך לביוב או יגנוב את הדברים שהרגע קיבלת או מה שזה לא יהיה, וזו המחט העדינה הזו שאומרת "אוי, חשבת שאתה מסתדר? לא, אתה לא." המטרה מבחינתי הייתה להכניס את השחקן למעין תיאטרון אינטראקטיבי שבו העולם כל הזמן מדבר בחזרה, כי אחרת אתה שחקן ואתה פשוט מתמהמה עם זה שהוא אלוהים. וזה... לא מאוד משעשע? כישוף 2 לא לוקח ממך את ההתקדמות שלך, לא גורם לך נזק, אבל הוא מנסה להפתיע אותך עם כל הדרכים שהעולם יכול לדפוק אותך. ואם אתה רוצה לקבל את המשחק הזה שבו אתה פשוט לוקח אותו... זה מספק מבחינה נרטיבית.
RPS: כן, היה לי רעיון דומה מאחורי כמה מהקטעים שכתבתי ב-Sunless Sea של Failbetter... מנסה לפצל קצת את הדמות והשחקן כך שהם יהפכו לסטוג'ים בצורה שהשחקן צוחק עליה במקום להרגיש הותקף באופן אישי על ידי. שילד שובב גונב להם את הבגדים וכך רץ העירום המביך הזה בג'ונגל, מתעורר עם קעקוע מגונה אחרי שתייה של לילה וכן הלאה, עם הרעיון שזה קורה לדמות שאתה מרגיש אליה משהו, אבל אתה עדיין מורחק ממספיק לצחוק עליו.
JI:בהחלט צריך לתת לשחקן את ההזדמנות ליצור סיפור מעניין במקום רק לנצח. אבל יש שחקנים שרק רוצים לעשות את זה...
JH:זה נראה לי מוזר, למה שחקנים באמת נהנים מהמשחקים שאנחנו עושים אם הם רק בעניין של חווית המינימום המקסימלית.
RPS: במיוחד שלא תדע אם עשית את זה עוד כמה שנים!
JH:כֵּן. אבל זה קורה. 1/1000 שחקנים יכתבו לנו ויגידו "שיחקתי 80 ימים, השלמתי את זה ב-45 ימים, לא היה קשה". ו... אני לא רוצה להגיד שאתה מפספס את הנקודה, תשחק את זה איך שאתה אוהב, אבל...
RPS:כֵּן. תמיד הרגשתי שהבעיה הבסיסית עם 80 ימים היא שזה מעודד אותך למהר, עד לנקודה שתמיד אמרתי לאנשים פשוט להדליק אותו ברגע הראשון ואז לשכוח שהטיימר קיים ופשוט ללכת לראות מה עוד יש שם בחוץ.
JH:אני מסכים לחלוטין - אבל אפילו רק בבדיקה, אני לא מצליח להתגבר על הדחף לעשות את זה.
JI:מה ש-80 Days עושה כדי לעקוף זה שהוא מתחיל אותך בבלאגן עצום, אבל אז באמצע המשחק אתה אומר "אוי, יש לי המון זמן!" ואז אתה מקבל החלטה מכוונת להתעלם מפוג כי אתה יודע שיש לך זמן, ואז זה מבאס אותך. אם השחקן לא יעשה את זה... נוכל להפיל אותם מהמסלול או משהו, אבל זה יהיה מתסכל. אני מקווה שזה משחק שמעודד אותך לעשות את הדבר הלא נכון, אבל על ידי כך שהבחירות ה'רעות' ייראו מעניינות מספיק כדי להקריב זמן או המשימה.
RPS: ככל שהמשחקים האלה מסתבכים יותר, האם אתה מוצא ששחקנים עדיין מסוגלים לעקוב אחריהם? זה היה קצת בעיה עבור ספרות אינטראקטיבית באופן כללי במשך זמן מה - המפות המנטליות, החזקת תמונות ומטרות כמו גם פרטים בראש.
JH:אחד הדברים עם Sorcery הוא שזה מנסה להיות חוויה סתמית... אם אתה רוצה שזה יהיה. רוצים למצוא כל נחש? לסגור כל קווסט? מינימום-מקסימום זה? יש כמות עצומה לניהול ואסטרטגיה. היה לנו פורום על Touch Arcade, למשל, שרצה להרוג כל נחש - הבוסים של המשחק - מבלי להשתמש במשואות זמן. והם עשו את זה. חשדנו שזה אפשרי, אבל לא ממש חשבנו איך אפשר לעשות את זה. ועכשיו העלילה של 4 צריכה לפצות על העובדה שכמה שחקנים עשו זאת. אבל אם אתה לא רוצה לעשות את זה, אתה יכול בעצם לדפוק את דרכך עד הסוף די בקלות. מה שאנחנו מקווים זה שהשחקנים האלה יעשו זה להגיע לסוף ואז ללכת ולראות טוב יותר. אנחנו כמעט רוצים להרביץ לאנשים עם כל כך הרבה תוכן שהם מוותרים מלכתחילה על הרעיון של מינימום מקס ופשוט להתנהג כמו הרפתקן, כי זה הרבה יותר כיף לעשות.
JI:אם אתה יכול להכניס הכל לראש שלך, זה קצת מאבד את הקסם שלו. אוּלַי.
RPS: אז איך הדברים האלה בנויים, ברמה העיצובית? אני לא יכול לדמיין את התוכנית של Sorcery 3, עם צירי הזמן המרובים והעולם הפתוח שלו.
JI:לרוב זה מפגשים אישיים שאנחנו מלהטטנים ומערבבים מחדש. העצה של מג במהלך 80 הימים הייתה... כל רעיון שיש לך, כתוב אותו. אתה לא יכול לזרוק שום דבר. וזה באמת מיושם על 3 ו-4. באמצעות הרבה בדיקות משחק ואיטרציה, אנחנו מרכיבים את זה.
JH:עם Sorcery נתחיל עם ספרי המשחקים המקוריים ופשוט נרחיב. עם 80 ימים היו לנו את הקופסאות השחורות הנחמדות האלה למילוי תוכן - הערים.
JI:בעצם השתמשנו במרחק מלונדון כמד לחץ. אם אתה בניו יורק, זה אמור להיות מרגש. אם אתה בבלגיה, לא כל כך. אני חושב שגם כשפים עושה את זה. אבל אז זה נהיה מורכב בטירוף. המפגשים המהירים הבסיסיים זהים לאלו שהיו אי פעם, אבל אז למעלה מזה יש את מבנה העל המפה הזה ש... ובכן, זה סיוט, אבל זה גורם למפגשים הפשוטים האלה להרגיש מורכבים יותר.
RPS: אני חושב שמשהו מרתק אותי במשחקים מונעי סיפורים הוא שהם מרגישים כמו הטוב משני העולמות במובנים רבים - חוויות מעוצבות, אבל גם חופש. זה נראה כמו סוד אינדי כרגע. האם אתה רואה את זה נקלט על ידי מפתחים גדולים יותר?
JI:בְּהֶחלֵט. כלומר, אם אתה מסתכל על משחק עולם פתוח רגיל כמו Assassin's Creed או The Witcher או מה שזה לא יהיה, יש לך שניים או שלושה מכניקות... לחימה, משחקי קלפים, מה שלא יהיה... והרבה דיאלוגים. מה שאנחנו עושים זה בדיוק אותו מבנה, אלא שכל מפגש הוא ייחודי לחלוטין. מנקודת מבט תוכן, זה הרבה יותר עשיר, הרבה יותר טוב, חוויה מתעוררת נפלאה יותר... רק עם ערכי ייצור נמוכים יותר. תמיד הייתי לוקח משהו מותאם יותר, משהו עם יותר סוכנות, משהו פחות לולאה.
JH:האתגר הגדול הוא לתרגם את התסריט המבוסס על טקסט גמיש זה בעל תוכן מותאם אישית ו... אתה לא יכול לעשות את אותו הדבר עם אודיו ואנימציה מוקלטים מראש באותו תקציב.
JI: אֲבָלכשעשינו את Sorcery 1, אנשי ספרי המשחקים אמרו לנו, לא יכולה להיות לך כל כך הרבה ברירה כי אתה תקבל פיצוץ קומבינטורי. ואמרנו, לא, אתה יכול לנהל את זה. אפשרויות מאקרו, אפשרויות מיקרו, התקשרויות חוזרות... אתה יכול לעקוף את זה. אני חושב שהוכחנו עכשיו שאתה יכול ליצור משחק מסובך להפליא בחצי שנה עם ארבעה אנשים. אתה יכול לעשות את זה. זה לא בלתי אפשרי. אז אם היינו נכנסים ל-Sony HQ ואומרים שאנחנו רוצים ליצור את העולם הפתוח הזה באותו סגנון, הם היו אומרים לנו, לא, זה לא יכול להיעשות. במציאות, יהיה משהו. לעולם לא היינו יוצרים את The Witcher 3 עם עצי הדיאלוג של Sorcery, אבל איפשהו שם יש דרך.
JH:משחק אחר משחק, הם מתקרבים אליו, וזה מרגש להפליא.
והמשחק הבא... שעדיין אין לו שם... הוא עוד עליית מדרגה ביחס למה שעשינו בעבר. זה מתחיל להתמודד עם כמה מהשאלות האלה ואולי אפילו ישאיר את עצמו פתוח לתרגומים ואודיו ודברים אחרים שהם בלתי אפשריים לחלוטין כרגע. כמובן, יש הרבה בעיות להתמודד קודם. הגישה שלנו כחברה, ברור שבאמת, הייתה לחזור על עצמה. הבא שלנו יהיה עוד קפיצה... אבל לא קפיצה גדולה מדי. זה מרגש. זה מעניין. אבל תמיד יש בעיות חדשות.
כישוף! 1 ו-2 יוצאים בקרוב למחשב האישי, כששני החלקים האחרים יגיעו השנה.