קרב יריבים[אתר רשמי] הוא המשחק האחרון של Hi-Rez Studios. זה זוכה בתערוכת Hi-Rez Expo שהיא חגיגת הספורט והמגוון השנתי של החברה של המשחקים והקהילה שלה. אנשים בוורוד בייבי, חולצות ממותגות של יריבים מחכים ליד קיוסקים כשמשתתפים סקרנים באים לשחק.
המשחק עצמו נראה מאוד מוכר אם שיחקת אי פעם במשחק הנייד, Clash Royale. זהו משחק קלפים דוחף נתיבים כך שאתה יוצר חפיסה של שמונה קלפים כדי לייצג פעולות או יחידות מסוימות שיהיו זמינות עבורך במהלך מספר דקות ותשחק את הקלפים הללו על שלושת הנתיבים של הזירה כקטנה. פרשת אסטרטגיה בזמן אמת. הקצב שבו אתה יכול לשחק קלפים נשלט על ידי עלות המאנה שלהם שאתה משלם מבר המנה בצד שמאל שמתמלא לאורך זמן.
מבחינת לוח המשחק, הוא למעשה די דומה לזהלְהַכּוֹתהמצב התחרותי העיקרי של. ישנם שלושה נתיבים שבהם אתה יכול להצמיח את היחידות, כל אחד מוגן על ידי עוף החול. המטרה הסופית - הטיטאן - יושבת מאחורי עוף החול. אתה מנצח על ידי השמדת יותר מהמבנים האלה מאשר היריב שלך. אם תפיל את הטיטאן שלהם זה ניצחון אינסטה, אחרת הניקוד ייערך ברגע שנגמר הזמן.
אחד הריפים המעניינים Rivals מביא לז'אנר הזה מתייחס לאופן שבו הוא משתמש באלי Smite כדמויות. אתה מקצה אלוהים לכל חפיסה. האלים הם יחידות חזקות כאשר הם פרוסים בשדה הקרב אך יש להם גם יכולות מיוחדות - יכולת אחת פסיבית ויכולת אקטיבית שבה אתה יכול להשתמש על ידי תשלום עלות מאנה נוספת. אלה מתאימים לסגנונות משחק שונים ואתם מתחילים לכלול את האלמנטים הללו בחפיסה שאתם בונים.
כדוגמה, בסופו של דבר נמשכתי לעבר חפיסות חפרי. היכולת הפעילה המיוחדת של Khepri היא שאתה מוציא שתי נקודות מאנה מהבר שלך כדי להפחית את העלות של כל קלף ביד הנוכחית שלך באחת. אם תמשיך להשתמש בזה כשהיא לא מתקררת, תוכל להוריד את העלות של קלפים יקרים באמת ולשחק במספר קלפים בעלי עוצמה גבוהה בהמשך המשחק, כאשר בדרך כלל זה היה יקר מדי. זה אומר שהייתי הרבה יותר שמח להכניס ענק אש - אחד מ-7 קלפי המאנה היקרים - לחפיסה הזו, כי ידעתי שכנראה אוכל להפחית את העלות שלו לאורך זמן ולשחק בו כחלק מגל גדול של יחידות במקום לעזוב אותו. לשוטט במעלה הנתיב סולו בזמן שחיכיתי לבר המאנה להיטען מחדש.
לאת' מציעה סיכוי שונה מאוד מכיוון שהיכולת הפסיבית שלה מעניקה תוספת בריאותית של 5% לכל היחידות בעוד שהיכולת הפעילה שלה הופכת את המבנים, עוף החול והטיטאן שלך לבלתי פגיעים למשך חמש שניות. הראשון יכול להפוך את יחידות ה-Squishier לגמישות יותר ולפיכך בנות קיימא יותר, בעוד שהאחרון שימושי לסיכול גלים גדולים של מיניוני אויב מכיוון שהוא קונה לך זמן להתמודד איתם.
אף אחד ב-Smite אינו יחידת טווח והיכולת האולטימטיבית שלה היא יריית צלף שהיא יכולה לירות על פני מפה שלמה. זה בא לידי ביטוי בדמות היריבים שלה שיכולה לירות חיצים מהנתיב הנוכחי שלה לכל מסלול אחר. יש גם גרסה ליכולת הסמיט לאחור שלה בכך שהמכה הלא קטלנית הראשונה שהיא חוטפת מפעילה אותה לבצע התקפה לאחור בנתיב. זו ההגדרה הנוכחית, בכל מקרה - היכולות והדמויות עשויות להתנועע מעט ככל שהמשחק יתקדם וככל שאנשים יתחילו להבין מבנה.
דיברתי עם המפתח הראשי של המשחק, בריאן גרייסון, על Rivals. הוא למעשה היה בעבר בצוות הפיתוח המשפטי והעסקי של Hi-Rez, אך נעשה מעורב בצד של פיתוח המשחקים. בנקודה שבה הוא היה צריך לבחור מיקוד הוא הלך עם פיתוח משחקים. Rivals נמצא בפיתוח כבר תשעה חודשים, למרות שהרעיון למשחק Smite לנייד מבוגר מזה בערך בתשעה חודשים.
אבות טיפוס ל-RPG ולמשחק Smite בהתאמה שלישית הגיעו לאחר מכן, אבל הם הסתפקו במה שגרייסון מתייחס אליו כמשחק "משיכת מלחמה", שהוא בעצם דרך נוספת לתאר את הניסיון להחריף את היריב במונחים של הנתיבים, למרות זה יותר על דחיפה מאשר משיכה. לאחר מכן זה היה רק תהליך של הבנת הפורמט המדויק, שאליו Hi-Rez מתייחס כמשחק זירת קלפים לאספנות.
מבחינת נקודות המכירה הייחודיות של היריבים, גרייסון בוחר את תפקיד האלים וכיצד זה משפיע על אופן פעולת החפיסות בגלל האופן שבו החוזקות והחולשות שלהם מתאימים לסגנונות משחק מסוימים או סינרגיות קלפים.
לחימה היא נקודת ההבדל השניה: "הדרך שבה אתה משחק קלפים במשחק שלנו היא שאתה בוחר באחד משלושת המסלולים שבהם אתה רוצה לשחק את הקלף ועבור הרבה מהקלפים - למיניונים במיוחד וללחשים - זהו. המיניונים יצמחו אל עוף החול שלך. אין מקום למיקום, הם פשוט משרצים שם וצועדים במורד המסלול ובאיזה מסלול אתה בוחר לשחק בהם".
המבנים שאתה יכול למקם שמייצרים יחידות מוגבלים באופן דומה מכיוון שיש לך רק שני מקומות פנויים לשתול אותם בהם. בהתחשב בכל זה, אתה צריך לזכור את החוזקות והחולשות של היחידות ואת התזמונים שבהם אתה מייצר אותן. אתה לא יכול להבין פתאום שאתה צריך יחידת טווח כדי ללכת לפני יחידה טנקית ופשוט להכניס אותה למקומה על הנתיב.
אתה גם צריך לשים לב לכישורים המיוחדים של יחידה. קשתים יכולים לתקוף יחידות קרקע ואוויר אבל הטווח שלהם אומר גם שהם יכולים לירות חיצים לנתיבים סמוכים. זה אומר שהכנסת כרטיס הקשת לנתיב האמצעי יכול תיאורטית לעזור לך לכסות את כל הנתיבים שלך. המידע המורחב שתקבל כשאתה לוחץ על יחידות במסך בניית הסיפון ייתן לך גם סקירה כללית של החוזקות והחולשות שלהן, מה שאמור לעזור לך כשאתה מתחיל.
אני שואל על קווי הדמיון של קלאש רויאל, כי כאשר מתעמתים עם יריבים, קלאש רויאל היא נקודת ההתייחסות המיידית. השניים נראים דומים להפליא במבט ראשון ואני לא חושב שאפשר להתחמק מזה.
"הרבה מההשוואה שם מגיעה מזווית המצלמה, סגנון האמנות וסגנון איסוף הקלפים שבחרנו. אנשים רואים את אלה והם מציירים את ההשוואה די מהר", אומר גרייסון. בשבילי זה סגנון האמנות במיוחד כמו גם אלמנטים הליבה של ממשק המשתמש. בשלב מסוים בראיון Grayson מתאר מדוע יריבים הגיעו בסופו של דבר עם הכיוון האמנותי שהוא עשה, במיוחד לאור האופן שבו משחקים נוטים להתייחס לאלים מהמיתולוגיה:
"מה אם היינו עושים את הגרסה החמודה של הדמויות האלה? אתה מסתכל על כל המשחקים המסורתיים ברחבי התעשייה ותראה את המשחקים האלה שבהם יש את הדמויות המדהימות, השריריות והעוצמתיות האלה ואז אתה הולך למרצ'ינג שלהם ולפריט הסחורה הראשון היא גרסת הקטיפה או הפסלון החמוד."
קטע הסחורה של Smite שאני רואה שאנשים אוחזים כאן הוא דוגמה לכך - גרסה קטיפה וחמודה של פנריר הנוהם והעבד. הקטיפה הזו למעשה אזלה במהלך המופע. אין לי שום סיבה לפקפק במה שגרייסון אומר, אבל יריבים מרגישים סמל לבעיית מוניטין שנראה כי מגיעה עם משחקי Hi-Rez - זו של שרואים שהם צועדים רחוק מדי לטריטוריה של משחק אחר בצורה שהצופים מרגישים שהיא צינית. או שגוי.
זה לא משהו שנראה שזוכה להתייחסות רבה בקרב מעריצי המשחקים של Hi-Rez, ובמקרה של המשחקים ששיחקתי שלהם, התחושה הזו של דז'ה וו מתפוגגת ברגע שמרגישים את ההבדלים המכניים דרך המשחק. אבל זה יכול להיות אבן נגף אמיתית במונחים של הצגת המשחקים שלהם לאנשים חדשים או גיוס רצון טוב מקהילת המשחקים הרחבה יותר.
בהתחשב בכך שזה מרגיש כמו נושא שלא חל רק על יריבים, העליתי את זה בראיון עם הנשיא של Hi-Rez, Stew Chisam.
"מעניין שלא אכפת לי מהשאלות האלה בכלל. אני חושב שכולם צריכים נקודת עוגן כדי להבין מה אתה מנסה לעשות. כשאתה רואה סרט חדש אתה אומר לאנשים שזה בערך כמו הסרט הזה אבל עם הדבר הזה. אני אל תחשוב שאתה צריך לברוח מזה בשום צורה ויש לנו תשובות מוצקות לגבי איך [המשחקים שלנו] שונים".
הוא ממשיך ומצביע על הבדל בין מוצרים קמעונאיים ל-free to play מבחינת גישת החברה: "ההשוואות שלדעתי כשיש לך משחק חינמי הן שונות מאוד. אנשים נכנסים למחשבה הקמעונאית. אם אני כשאני מסתכל על שני כותרים קמעונאיים שהם שניהם יריות מבוססי צוות ואני אומר, 'אני רוצה להוציא רק 60 $ פעם אחת', אתה צריך לכוון את השיווק שלך כדי באמת לגרום לאנשים להבין את הנקודות המבדילות האלה.
"כשאתה כותר חינמי, מה שאתה רוצה לעשות זה לגרום לאנשים לשחק בו ולקבל את ההחלטה שלהם בעצמם אם זה מספיק מיוחד כדי שאשאר בסביבה? אנחנו לא מקבלים תשלום אלא אם מישהו ישחק את המשחק שלנו ויאהב אותו ומצאתי את זה מספיק שונה כדי להמשיך לשחק את המשחק שלנו מול המתחרים.
"בעינינו זה לא רע. אם אתה מעריץ של קלאש רויאל נסהקרב יריביםולהחליט אם השינויים שעשינו בז'אנר זירת קלפי האספנות מקדמים את הז'אנר בצורה שאתה נהנה או לא".
אני חושב שזה יכול לבלבל בין שני נושאים. אנשים אמנם מחפשים נקודות התייחסות ודרכים להסביר משחקים חדשים זה לזה באמצעות משחקים קיימים או מוכרים, אבל יש הבדל בין השחקנים או המדיה שעושים זאת לבין החברה עצמה שמספקת באופן פעיל את ההפניה או משתמשת פוטנציאלית בהיכרות של המשחק האחר. רגל בדלת עם הצרכנים.
הוא מוסיף, "בימים הראשונים של Smite, צ'אט Twitch בשנת 2013 של Smite היה 'ליגת האגדותלְהַעְתִיק!' אתה מסתכל על זה כמו, 'באמת?!' אבל מספיק אנשים ניסו את זה ומצאו משהו אחר ומצאנו נישה משלנו וקהילה משלנו.פלדיניםנאלץ להתגבר על 'היי, עותק TF2!' או 'Overwatchלְהַעְתִיק!' או כל סוגי ההשוואה האלה. עכשיו אנשים מנסים את זה והם שופטים בעצמם. אנחנו מוצאים את האנשים שבאמת אוהבים את מה שעשינו והיה ייחודי ואנחנו שומרים עליהם. זו תשובה ארוכה לומר שאני לא מבלה הרבה זמן בדאגה בקשר לזה!"
אני מסכים לגבי Smite - זה סיכוי שונה מאוד מ- League of Legends ואני חושב שהוא כנראה סבל מהעובדה שז'אנר MOBA לא היה ממש ז'אנר אלא מערכת דו צדדית באותו שלב. היו מועמדים של צד שלישי בדמות Heroes of Newerth וכן הלאה, אבל זה לא היה מרחב שבו התייחסו לשונות בפורמטים כיוצרים מוצר שונה באופן משמעותי עדיין.
Paladins דומה - לקח קצת זמן למצוא את רגליו, אבל בהחלט בפורמט הנוכחי זה סיכוי שונה באופן משמעותי ל-Overwatch. אני חושב שאתה קולט את זה מהר אם אתה צופה במשחק או משחק בו בעצמך, למרות שסגנון האמנות, קיומן של יכולות אלופות מסוימות בשילוב עם דמויות מסוימות וזוויות מצלמה עדיין מזמינים מאוד את ההשוואה. אני חושב שיש כאן אלמנט של ז'אנרים קטנים יותר או חללי משחק קומפקטיים יותר שנכרתים לצורך הבדלים משמעותיים. גישה זו יכולה להניב אפשרויות חדשות עבור מעריצי המרחב הזה, אבל זו גם בעיה מכיוון שללא קשר אם המשחק ייחשב בסופו של דבר כייחודי או העתקה, החברה תיראה כאילו היא מזדהה עם הצלחתו של מישהו אחר.
כהמשך אני שואל מה קורה כשאין לך ראיון או Reddit AMA כדי להגן על צורת החשיבה הזו או לענות על הביקורות האלה. האם צ'יסאם מודאג מכך שזה יפגע באיך שאנשים חושבים על Hi-Rez?
"עד לנקודת ציר, כן", הוא אומר. "זה הימור גדול מהצד שלנו".
ההימור של Hi-Rez הוא שמשחק ימשוך קהילת ליבה ראשונית חזקה ואז ההתלהבות של האנשים האלה הופכת לחלק מהפצת המסר שהמשחק שונה ושווה לנסות. "אנחנו מתמקדים קודם כל במציאת האנשים האלה ואז או שיצרנו משחק שעמד בפני עצמו ויכול לעשות את זה או שלא", אומר צ'יסאם.
על הביקורות הכלליות על הגישה של Hi-Rez הוא אומר, "בתחילה אני חושב שזה מחסום כי אנשים יבטלו את המשחק שלך ולא ינסו אותו אלא אם כן אתה בהכרח הוצאת את כל ההודעות האלה בצורה ברורה. כי אנחנו נוטים לשחרר את המשחקים שלנו לפני אולי מ- הרבה אולפנים וחוזרים הרבה ונוסעים לרמת הפולנית הגבוהה ביותר אחרי שאנשים ראו את זה בהתחלה, לוקח זמן עד שההודעות האלה שוקעות".
פלדינס הוא דוגמה לסוג זה של אוונגליזם. "עם Paladins בילינו כמעט שנה בבטא סגורה והמוקד הראשון שלנו היה 'בואו נמצא קהילת ליבה טובה וחזקה שכאשר ההשוואות האלה ייעשו, הם יגנו עלינו.
"זה קרה במידה רבה. זה לא אומר שעדיין אין אנשים שמקבלים רק את האסוציאציה ברמה הגבוהה ביותר, אבל ההימור שלנו הוא עם הזמן שהאוונגליסט ישכנע מישהו שישכנע מישהו שישכנע מישהו... וזה יגיע בסופו של דבר ל האדם הזה. 'אתה באמת צריך לנסות את זה, זה לא מה שאתה חושב - זו כל דבר מלבד חברה שרק משבטת משחקים'".
Chisam גם מרגישה מאוד שהמשחקים אכן עומדים בפני עצמם כמוצרים. "אני חושב שכל מה שאנחנו עושים כן נותן ספין ייחודי לז'אנר שאנחנו נכנסים אליו. רוב האנשים שבאמת נכנסים למשחקים שלנו ומשחקים מבינים את זה ואנחנו מסתמכים על מפה לאוזן נהדר כדי לעשות את זה. בסופו של יום זה בא מתוך אמונה במה שאתה בונה.
"אם היה לנו פחות אמון במה שאנחנו בונים, כנראה שהיינו בונים אסטרטגיית שיווק שדאגה הרבה יותר מזה. אבל בגלל שיש לנו כל כך הרבה אמונה במה שאנחנו בונים ובגלל שאנחנו חופשיים מהמחסום לנסות ול תעשו את שיקול הדעת שלכם, אנחנו מאמינים בעיקר בהתמקדות בקהילה ולתת לקהילה הזו להיות אוונגליסטים שמחנכים ומגנים עליכם".
חשבתי על זה הרבה מאז הראיון ההוא וחזרתי לבקר גם את Rivals וגם את Clash Royale. אני מנסה להסביר למה בדיוק אני לא שלמה עם המצב והתגובה. אני חושב שאי הנוחות שלי מהתגובה של צ'יסאם היא חלקית בגלל הנטל שהיא מטילה על המעריצים להגן על משהו שהם נהנים ממנו. זה אף פעם לא כיף.
אני מאוד אוהב אופרות סבון רפואיות והרפתקאות חפצים נסתרים, אבל הערות נבזיות של אנשים שלא או שחושבים שהן זולות או נגזרות יכולות להיות ממש מעצבנות. אני מרגיש כאילו Hi-Rez יוצר מצב שבו, כן, אולי תקבל אוונגליסט, אבל אולי גם תקבל מישהו שנמאס לו להגן על משהו ומפסיק לדבר על זה - לפחות לקהילת המשחקים הרחבה יותר. במילים אחרות, זו החלטה מצד אולפן שעלולה להפוך לעלות לשחקן.
כשזה מגיע ליריבים אני כן חושב שהמשחק משחק בצורה שונה משמעותית והוא מגרד גירוד שונה מקלאש רויאל. אני מאוד אוהב את התוספת של האלים לחפיסות ולהפוך אותה כך שהיחידות ייווצרו רק בנקודה אחת בנתיב פירושו שנדרשת חשיבה טקטית מסוג אחר. יש לי את הדחף הזה להבין את מבנה החפיסות וליצור דמויות שאני אוהב "עבודה", למרות שהובלתי אותן לכמה תבוסות נוראיות ב-Hi-Rez Expo.
אבל אני גם מוצא את עצמי חושב "למה לא הלכת לחמוד אלא בצורה אחרת אז זו אפילו לא הייתה שאלה?" מפריע לי שכשאני מרגיש שמשחק יכול לעמוד בפני עצמו מבחינה מכנית, נראה שהבחירות האחרות מפריעות באופן אקטיבי להצלחה הזו. או לפחות לדרוש ממני להמשיך להצביע על הבדלים.
בשלב זה אגיד שאני בהחלט ניגש למצב כאדם ממוקד PC. אני לא יכול לדבר עם איך זה מרגיש או להופיע בפני שחקנים ניידים, ואני גם לא יכול לדבר על התועלת העסקית של העברת אנשים דרך הדלת של משחק חופשי עם משהו שהם מזהים לעומת ההשפעה של הלהיט המוניטין כשאני עושה זאת. אין לך גישה למדדים האלה.
אבל בואו נחזור ל- Rivals עצמה.
אחת החששות שיש לי כשזה מגיע למשחקי בניית סיפון מכל סוג הוא שהם הופכים לבעיות פתורות. בטח שאתה יכול ליצור חפיסה משלך אם אתה רוצה אבל תהיה הרשימה שמישהו הבין ושאם אתה רוצה לנצח בצורה מהימנה, תמיד תשחק.
"אני כמעט בטוח שזה יקרה", אומר גרייסון. "זה דבר מגניב - זה קורה גם ב-Smite המסורתי עם בניית פריטים. אנשים שמאוד בעניין של תיאוריה יבואו עם בניית הכרטיסים הנהדרים האלה שיהפכו למטא.
"מה שבסופו של דבר קורה באופן אורגני לאורך זמן במשחקים שצפיתי הוא שלמעשה, לפעמים עם המגע של המפתחים אבל הרבה פעמים בלי, מישהו יהיה כל כך נחוש להיות זה שלא ישחק במטא הם ישברו את המטא עם שילוב של קלפים שכבר קיימים."
הוא מקווה שזה יקרה עם Smite Rivals. יהיה איזון מסוים, אבל ההתנתקות של מטא תגיע מהשחקנים עצמם והוספה של אלים חדשים וקלפים חדשים. זה הדבר השני. גרייסון מוסיף כי יריבים צריכים לצפות למחזור תוכן אגרסיבי, כך שלפחות אל חדש אחד בחודש וכנראה קלפים נוספים ילוו אותם.
התוכנית היא שהמשחק יהיה זמין כפרויקט חוצה פלטפורמות (חנות האפליקציות של אפל ו-Google Play למובייל ו-Steam למחשב - לא משגר Hi-Rez, לפחות מלכתחילה). אתה יכול להיכנס לאותו חשבון בנייד או במחשב ולהמשיך מאיפה שהפסקת.
סביר להניח שתהיה תקופה של גישה מוקדמת במחשב האישי אך לא בנייד - חלקית בגלל אופן פעולת ההפצה במובייל וחלקית בגלל האופן שבו קהלים ניידים מתייחסים אחרת למשחקים. הגישה המוקדמת למחשב תעזור במשוב ובבדיקת שרתים. התוכנית הכוללת היא להשאיר את הקהלים משולבים, אם כי הם יעריכו הצעות לתכונות כשהן נכנסות.
המשחק נמצא הרבה יותר רחוק מבחינת ייצור ממה שבניית ההדגמה מציעה - הרבה הושבת למען היכולת להראות לאנשים את המשחק ברצפת תצוגה. הקבוצה גם עדיין משחקת עם יחידות, קריאות בתוך המשחק וכן הלאה. בהתבסס על המשחק שלי, הייתי מאוד רוצה לראות את מסך בניית החפיסה מיועל מעט מכיוון שהמידע המפורט על מה שהקלפים עושים מוסתר כרגע מאחורי שתי לחיצות או הקשות על המסך, וזה מרגיש כאילו זה צריך להיות רק אחד. יש גם כמה נקודות שבהן אני יודע שלא הבנתי אירוע בגלל הרמזים הוויזואליים שנראים לא ברורים - אני חושב שהיה אפקט איטי שקראתי כחיפזון, למשל.
יש הקנטה מוזרה כשאני שואל על מונטיזציה ואיך הצוות מתכוון להימנע ממצבים של תשלום כדי לנצח. גרייסון מדבר על רעיון מסתורי עליו עבד Hi-Rez: "אני חושב שזה לא רק משהו מגניב עבור הפרויקט שלנו, אבל אני חושב שזה הולך להיות משהו מגניב עבור התעשייה כולה שבאמת הולך לדחוף קדימה את מה שאנשים יכולים לעשות ב-free to play אבל אסור לי לדבר על זה עדיין".
מה עוד? מצב קמפיין, אולי?
הוא משיב, "יש הרבה שהיינו רוצים לעשות שם. זה מוקדם מדי עבורנו במחזור החיים של המשחק להתחייב לדברים מהסוג הזה. מה שאני יכול להגיד לך שיהיה שם הוא היכולת שלך לשחק נגד AI ו ה-AI הוא טוב מאוד זה כל כך טוב שאנחנו לא נותנים לאנשים לשחק נגד זה בהדגמה כי המעצב עשה מעל ומעבר לזה שיחקתי אותו ובקושי ציירתי נגד זה!"
באופן רחב יותר, נראה שהתגובה באקספו הייתה טובה. עברתי על פני הדוכנים כמה פעמים בין משחקי ספורט ואנשים שיחקו, מצאו את הקלפים ולקחו אחד את השני ליותר ממשחק אחד. הראיון שלי עם גרייסון התקיים ביום השני של האקספו וכששאלתי איך זה הולך הוא חייך: "היום היה מגניב כי הרבה מהאנשים שהיו שם ביום הראשון חזרו ומנסים להבין את הקלף. שילובים."
זה חיובי אמיתי, וזו משיכה שהרגשתי בעצמי. אני רוצה לשבת ולהבין באמת את שילובי הקלפים עבור האלים האהובים. אני רוצה להתעסק עם הקלפים והמבנים האפורים במבנה ההדגמה כדי לגלות מה הם עושים. אני מוצא את עצמי קצת מתוסכל מזה שיעבור עוד זמן עד שאוכל לעשות משהו מזה כשהאקספו יסתיים. כל זה באמת מבטיח. אני פשוט לא מתענג על הסיכוי שאצטרך להגיב להשוואות של Clash Royale כחלק מהמשחק.