דרק סמארט הוא או מפורסם או ידוע לשמצה, תלוי מי ערך לאחרונה את ויקיפדיה. או שהוא עושה משחקים כבר עשרים שנה או עושה את אותו משחק כבר עשרים שנה, והוא או גאון אינדי מאבריק או טיפש מטורף, תלוי את מי שואלים. אבל הוא מעולם לא הפסיק לעשות משחקים. תפסנו אותו כדי לדבר על המשחק החדש שלו,קו הגנה, MMOFPS שאפתני להפליא. זה הוצג בפנינו כמתמודד על Planetside 2, ושאלנו אותו יותר על כך.
RPS: לקוראים שלנו שאין להם זמן לקרוא את השאלות הנפוצות שלך, מה הקטע עם קו ההגנה? אני מבין שזה קצת כמו Planetside.
חכם: כן, אבל הסיבה היחידה שאנשים משווים אותו ל-Planetside היא שזהו אחד משני משחקים כמו Planetside שהם ברמה גבוהה ומותאמים לשוק FPS נישתי יותר. מחוץ ל-Planetside, לא היו משחקים בחלל ה-MMO שעושים זאת. קו ההגנה מושווה ל-Planetside פשוט כי זה MMO, אבל כל מי ששיחק במשחקים הקודמים שלי, במיוחד ב-2009 All-Aspect Warfare שלי יזהה שצריך כמה אלמנטים מהמשחק הזה וכל מה שעשינו באמת התחיל מאפס ובנה משחק חדש, בערך כיוון אותו לשוק ה-MMO ומכיוון ש-Planetside כבר שם, אנחנו מקבלים את ההשוואות האלה.
RPS: מה ההבדל הרעיוני הגדול בין Planetside, Firefall והמשחקים שלך אז?
חכם: ובכן, יש הרבה. ראשית, העולמות שלנו שונים - הרבה הרבה יותר גדולים, יש לנו הרבה יותר נכסים, יש לנו הרבה יותר תכונות משחק, ויש לנו שטחי לחימה נוספים בחלל. בקו ההגנה אתה יכול לעשות קרב בלוחמים בחלל, מסביב לכוכב, אתה יכול לעגון בתחנות כוכבים בחלל ולהילחם דרכן, ואותו דבר במנשא נטוש.מפל אשמוקדש לאיסוף משאבים וסטטיסטיקות וכל זה, קו ההגנה הוא אך ורק על לחימה. אם אתה לא יכול להתמודד עם נשק, בין אם זה נשק מגוף ראשון, או רכב או כלי טיס...
RPS: ל-SWTOR יש קרב שטח מוגבל משלו ואיב נמצאת שם בחוץ, חוצה עם Dust 514, האם תעשה משהו דומה עם Galactic Command?
חכם: ובכן, אני פשוט הולך להגיד את זה בפה מלא: היבטי החלל בשני המשחקים האלה הם פשוט זבל. איב היא יותר גיליון אלקטרוני של רואה חשבון במרחב. כשמסתכלים על משחקי הלחימה המסורתיים בחלל, כל מי שקורא לו איב אחד צריך להילקח בחזרה ולירות בו. איב מכוון לשוק ספציפי והם מאוד טובים בו - זה משחק טוב, אל תבינו אותי לא נכון. אני פשוט שונא כשאנשים משווים את זה למה שלמדנו להכיר בתור יורה קרב בחלל, במיוחד מישהו כמוני שבילה 20 שנה בפיתוח המשחקים האלה.
אבק 514, זה פשוט ייכשל. אין לגבי זה אם, אולי או אבל. הדרך הנכונה שלדעתי הייתה מתבצעת הייתה לעשות סרט המשך של איב ולהכניס לתוכו את Dust 514. זו הבעיה כשאתה מתחיל בכיוון אחד, בסיס המשתמשים שלך זועק למשהו שהם מצפים לו ואתה לא יכול להכניס אותו למה שיש לך עכשיו ואתה באמת לא יכול לחזור ללוח השרטוטים. העניין הוא שכפי שאתם בוודאי יודעים, לכל המשחקים שלי היה את ההיבט הפלנטרי הזה. אתה פשוט לא יכול לקיים משחק חלל מקיף שבו יש לך כוכבי לכת ואתה לא יכול להיכנס אליהם. במשחק הראשון שלי, Battlecruiser 3000, היה לנו את זה, למרות שזה היה זבל בעליל, כי הטכנולוגיה פשוט לא הייתה שם. אם תעקוב אחר כל המשחקים שלי מהמשחק הראשון ב-96', תראה שבכל גרסה נגזרת, בכל סרט המשך, זה תמיד התקדם, כדי לשים יותר תשומת לב בהיבטים של Planetside שלו. All-Aspect Warfare עוסקת בעיקר בלחימה בצד הפלנטה, עם אלמנט חלל. Galactic Command Online הוא רק סוג של משחק, שלוקח את כל זה, ומוסיף את המורכבות מהמשחקים הקודמים שלי. זה Eve Plus Dust 514 על סטרואידים, ההבדל הוא שביליתי עשרים שנה לעשות את זה. Galactic Command Online לא יהיה כמו איב או אבק, כי אני לא מתעסק בשום דבר. כל דבר על לחימה בצד הפלנטה, מסחר, חקר, לחימה בחלל, כניסה לתחנות... הכל מובנה. אתה זוכה לראות תצוגה מקדימה של Galactic Command Online בקו ההגנה, כי שני המשחקים חולקים את המנוע הזה שאנחנו בִּניָן. אף פעם לא התחלתי מאפס אם לא הייתי צריך, למה להמציא את הגלגל מחדש?
RPS: אז אתה תמיד חוזר על המנוע הקיים, האם עדיין יש שם פיסות קוד מהמשחק הראשון שלך?
חכם: לקו ההגנה? למעשה רצינו לבנות אותו מהמנוע All-Aspect Warfare, אבל אחת הבעיות הגדולות במשחק הזה, לדעתי ושל בסיס ההתקנה שלי, הייתה שהעולם היה גדול מדי. אתה לא יכול לאכלס שטח כל כך גדול ולעשות איתו צדק, ועדיין אין לך בעיות ביצועים. למרות שהמשחק הזה נמכר, רציתי לעשות יותר על כוכבי הלכת, העולמות והאזורים אבל לא הצלחתי. בנינו אב טיפוס מנוע מ-All-Aspect Warfare, כמה חודשים לאחר מכן, הסתכלתי עליו וחשבתי "אתה יודע, אני מנסה להכניס את הטכנולוגיה המסורתית עם טכנולוגיה חדשה. אתה יכול להשקיע שנים עשר חודשים בניסיון להרכיב את הטכנאים האלה יחד או שאתה יכול לבלות שנים עשר חודשים במשהו אחר."
פשוט ביטלנו את כל העניין והלכנו והרשינו את המנוע של Trinergy Vision, שנקרא כעת מנוע Havok, והפעלנו מחדש את הפרויקט. כל מה שקשור להיגיון או AI, כמו טיפול בנשק מ-All-Aspect Warfare, השתמשנו, אם זה היה צריך להיעשות מאפס, עשינו את זה מאפס. הדבר הכי חשוב ב-LoD, רציתי לבנות All-Aspect Warfare על סטרואידים אבל הפעם לעשות את זה כמו שצריך איך העולמות נבנו. כדי לאכלס אותם כמו שצריך, הייתי צריך מנוע מאוד מאוד חזק ולא רציתי לבנות כזה.
RPS: קיווית שהמשחק ייצא ב-2011. עד כמה העבודה עם המנוע החדש החזירה אותך לאחור?
חכם: זה החזיר אותנו ארבעה חודשים אחורה, זה לא היה כזה עניין גדול. העניין עם רישוי מנוע ממש טוב הוא שכל מה שאתה מביא זה הנכסים שלך וההיגיון שלך. מבחינתנו, מכיוון שלא היה שום דבר באב הטיפוס שיכולנו להציל במינימום מאמץ, העברנו את מה שיכולנו, זרקנו את מה שלא יכולנו, והרשינו חבורה שלמה של Middleware, Speedtree עבור העצים, משהו אחר עבור האנימציה. להערכתי זה החזיר אותנו לאחור בערך שישה חודשים. רציתי את זה לחג המולד 2011 אבל דחפתי את זה בחזרה ליוני 2012, לא היה לי תמריץ לשחרר אותו כי לא הייתי צריך את הכסף. אחד המותרות האלה להיות אינדי: לא רציתי לעשות All-Aspect Warfare 1.5. עם המשוב שאנחנו מקבלים מהחומר שהצגנו, אני חושב שעשיתי שם החלטה טובה, אבל נצטרך לחכות ולראות.
RPS: אתה עושה את הקרבות שלך באזורים מוגבלים ועם מכסות אוכלוסיה של 256. האם ההחלטה הזו נלקחה מ- All-Aspect Warfare בעצם בטא עבור המשחק הזה?
חכם: במובן מסוים, כן. רציתי לוודא שהעולמות הקשורים לכוכב הלכת היו מפורטים מספיק כדי להפוך אותם למעניינים. כל מי שמשווה בסיס ב-All-Aspect Warfare לבסיס בקו ההגנה יראה אוטומטית שהם לילה ויום. אבל לכל הדברים האלה יש מחיר, ככל שתיצור עולם מפורט יותר, כך תקבל יותר טרחה מבחינת ביצועים, ואם זה משחק מרובה משתתפים, ובכן, כל ההימורים כבויים. הפעם החלטתי לא להתפשר על העולם אלא על חווית מרובה המשתתפים - כי אני לא באמת צריך מיליון אנשים בבסיס אחד קטן של 250 קמ"ר, אבל אם היו לי 256 אנשים שאוהבים את העולם שהם משחקים בו. אנחנו יכולים לעבור את הטופ באוכלוסיה, אני חושב שזה פשרה טובה יותר.
RPS: האם תוכל לתת לי דוגמה למשחק לחימה טוב בחלל, אם אתה חושב שאיב היא גרועה?
חכם: X-wing לעומת Tie-Fighter!
RPS: האם אתה חושב שהיה משהו מאז X-Wing שהתאים לזה?
חכם: לא, לא. מפקד הכנף היה בסדר, אבל זה היה סוג אחר של משחק. לכל המשחקים האלה יש קהל וכולם הולכים בדרך שלהם.
RPS: שטח פנוי?
חכם: כן, הגעתי לזה.שטח חופשי 2. היו כמה, אבל גיימרים הם קפדניים, אתה יודע? כשאתה רוצה לבנות סוגים כאלה של משחקים, אתה באמת צריך להכיר את הקהל שלך, כי אתה באמת לא יכול לרצות את כולם. מישהו שמשחקשטח פנויאו איב, תמיד יש משהו שהם רוצים "למה אני לא יכול לעלות לכוכב?" או "למה אין לנו פיזיקה ניוטונית?" מלחמת העצמאות הייתה ממש ממש טובה, שהייתה לה סביבות ממש נחמדות ומנוע קרב טוב בחלל. אי אפשר באמת להשוות ביניהם, לכל אחד יש קהל משלו ואנחנו אוהבים את כולם באותה מידה.
RPS: ו-MMOFPS טוב? האם משהו הביס את פלאנטסייד?
חכם: ובכן, המקור חשבתי טוב. הבעיה עם המקור הייתה, לדעתי, שהוא הקדים את זמנו בהרבה. היו לזה בעיות, אבל אז כולם היו משוגעים על אורקים ואלפים. זה קצת התפוגג. אני מעריץ גדול של כל המשחקים, יש לי ספרייה גדולה בצורה יוצאת דופן, לא בריאה, ושוחחתי עם כמה מהמפתחים של Planetside על זה, הדאגה הכי גדולה שלי היא שהם מחפשים לעשות את Planetside 1.5 ואני חושב שהם יצליחו להצטער על כך. ממה שראיתי ושמעתי, אני לא חושב שהם הלכו מספיק רחוק. רק בגלל שזה הקדים את זמנו, זה לא אומר ש-Planetside הולך לעבוד ב-2012. גיימרים מצפים ליותר. אני בטוח שזה יעשה את המספרים, אבל רק שהפעם זה לא יקדים את זמנו, הפעם הוא לא יוכל להתחרות.
RPS: Planetside הוא משחק שוויוני למדי: כולם יכולים להתחרות לאחר סיום האימון. המשחק שלך אליטיסטי יותר, תיארת איך יש עומס אולטימטיבי במשחק שלך ואם היית רואה אותו, היית רוצה לברוח.
חכם: הסיבה שציינתי זאת היא, יש לך את היכולת לבנות את הדמות שלך איך שאתה רוצה. אתה הולך להיות הבחור שיקבל גישה לכל כלי הרכב והפריטים הטובים ביותר, שכל החרא הזה ייפול ממנו, אבל יכול להיות גם בחור אחר כמוני שבילה את כל המשאבים שלו על רובה צלפים רב עוצמה עם סקופ X-64 ו-Jetpack, ואני הבחור שנמצא בראש בניין שיכול להוריד לך את הראש בזריקה אחת, והדמות הזו שבילית את כל הזמן בבנייה היא חסרת ערך עכשיו. ככה אני רוצה שהמשחק יתנהל, כדי שאף אחד לא ירגיש מאוים ממשהו שיש למישהו אחר, וזה מה שטוב בלהיות משחק שמבוסס על טוויץ', לא על בסיס כישורים שאתה קונה.
RPS: בהנחה שהמשחק התבגר, אדם חדש שנכנס למשחק לא ימצא בזה מגרש שווה?
חכם: ממש לא. לכל אחד יש את היכולת להתבלט בפני עצמו. בואו נודה בזה, משחקים הם לא תחרות, אם לוקחים תחרות מה הטעם. יש לך מישהו שמנצח ויש לך מישהו שמפסיד. אם אני שחקן חדש והתחלתי עם רובה ציד וכמה רימונים, אני בהחלט לא מתכוון לעסוק בחבר'ה שמתרוצצים עם משגרי רקטות. כלומר אתה לא עושה את זה ב-FPS רגיל, זה טיפשי. אני לא מצפה מאף אחד לעשות את זה במשחק הזה, אבל זה לא משחק שבו מכה או החמצה נקבעת על ידי הטלת הקוביות. זה לא משחק שבו אתה יכול לקנות מיומנות שגורמת לך לירות ישר; אם אתה זוכר את Planetside, בגלל הטכנולוגיה באותה תקופה, הירי התבסס על עקומה. אז גם אם היה לך את הנשק והטכנולוגיה הטובים ביותר, עדיין היית צריך לפצות על עקומת הירי הזו. במשחק הזה, מי שמתחיל שרוצה להיות מעורב בלחימה ברמה גבוהה בכל זמן ובכל מקום צריך להשתמש בחושים שלו ולהכיר את המגבלות שלו. אדם צריך להכיר את המגבלות שלו.
RPS: האם אתה חושב שאתה מכיר את המגבלות שלך, ד"ר סמארט?
חכם: לא, אני לא. להיות מודע למגבלות שלי פירושו שהצבתי לעצמי יעד שאי אפשר להשיג. אם הייתי חושב עליהם, עדיין לא הייתי עושה משחקים שמעט מאוד אנשים משחקים. העניין הוא שאני עושה משחקים ואני מעצב. לפעמים, אתה חושב "האם אני יכול לעשות את זה?"; כמובן שאני יכול מאוד. ככל שאתה שואף להצטיין במשהו, אתה יותר טוב במשהו שאתה באמת מאמין בו, המגבלות יוצאות מהדלת, כי אתה מתעוור ממה שאתה עושה והשכל הישר תופס מקום אחורי.
RPS: אנשים אחרים אומרים "אמרו לנו שזה לא עובד" ולא עושים את זה. אתה ממש קדימה ותגלה את זה בעצמך.
חכם: כן. כשהתחלתי, אנשים כל הזמן אמרו לי שאי אפשר לעשות את זה. ואז היו אנשים בכל רחבי האינטרנט, שדפקו את הטכנולוגיה, כמובן ששחררתי את המשחק וכל הפטפוטים האלה בסופו של דבר היו זבל כי, 20 שנה ו-14 משחקים מאוחר יותר, אני עושה את אותו משחק ארור. מכיוון ששכללתי את מה שהתחלתי לעשות, פשוט בסופו של דבר עשיתי איטרציה בצורות שונות במהלך השנים. והצלחתי בזה.
RPS: התעשייה הפכה מעגל מאנשים שמתכנתים בחדרי השינה שלהם לעבודה עבור מפרסמים גדולים, כי לא הייתה דרך אחרת להוציא משחקים החוצה, כדי לחזור לאנשים שמייצרים משחקים ניידים בצוותים זעירים. עשית את זה כל הזמן; האם אתה מרגיש מוצדק במודל שלך?
חכם: במובן מסוים, כן, אבל אני לא רואה בזה צדקה. זה כמו האינטרנט; כולנו התחלנו עם מודמים מטומטמים ועד שהיינו 56K, זה פשוט התפוצץ, ותכנן סוגים שונים של משחקים. בסופו של דבר, הכל מסתובב במעגל. מבחינתי, כידוע, מעולם לא עבדתי במו"ל, מעולם לא הייתה לי עבודה. זה בגלל הבחירות שעשיתי מההתחלה. קיבלתי הפסקה של מזל במשחק הראשון שלי, ובמהלך השנים, בגלל שאני יודע איפה כל השלדים קבורים, אני יודע בערך איך הכל נעשה, הקפדתי להשתמש בזה לטובתי. אחד הדברים שנחבטו לי בראש היה; אם אתה רוצה לבנות את המשחק שאתה רוצה לשחק, אתה צריך לבנות אותו; אתה צריך לממן את זה. אני חייב להישאר אינדי, לעשות מה שאני רוצה לעשות. אם אני מאבד את היכולת הזו, אני גמור. העניין בזה הוא שהאינדיאים עושים את זה היום; קל להם. יש להם את כל הכלים החינמיים והזולים האלה; יש להם אמצעי משלוח טוב במיוחד. היה רק כל כך הרבה שאתה יכול לעשות באותו היום; עדיין היית צריך מפרסם לכמה דברים. כפי שאתה יודע, היה לי חלק מההחמרה של המפרסם; זה היה רק רוע הכרחי. בימינו, כל מהפכת האינדי חוזרת בעיצומה, מאותה סיבה שחברות כמו אטארי הולכות לפח וממחזרות את הנכסים שלהן למובייל.
RPS: האם למודל המוציא לאור הנוכחי יש תוחלת חיים לטווח ארוך?
חכם: זה מת רק לחברות שבאמת נזקקו לתמיכה של בעלי אתרים. מפרסמים תמיד הכינו את המשחקים שלהם. הדבר שהשתנה הוא שעכשיו אם הם רוצים משחק או קבוצה, הם פשוט קונים אותם. הם מגיעים לבית, ממחזרים משחק אחד או שניים, ואז נפטרים מהם. זו רק דרך נוספת להתנהגות הרעה שבעלי אתרים ידועים לשמצה בה, שלא השתנתה. הדגם הישן לא הולך לשום מקום, הוא רק הולך לחלק שבו לא נטרח לתת לכם מיליון דולר ושנתיים לעשות משחק; אנחנו רק הולכים לקנות אותך ואז אנחנו עושים את זה, והכל מגיע לבית. המודל הזה, הם יודעים שהוא לא בר קיימא, אבל בואו נודה בזה, לכל משחק מפתח-מוציא לאור יש אלף משחקים עצמאיים והדבר המצחיק הוא; כולם עושים כסף בלי קשר. אני לא חושב שנותרו מפתחים עצמאיים שיש להם דרך לקבל תמיכה משמעותית של בעלי אתרים מבלי לוותר על הגרביים וכיור המטבח שלהם. כי כולם צריכים את הכסף. אפילו עם כל הכלים האלה בחוץ, אתה עדיין צריך לקבל את המומחיות. אם אתה רוצה להוציא אלפיים דולר בבניית משחק נייד, תאמין לי, יש מישהו שיכול להוציא 100,000 דולר בבניית אותו משחק. אבל הם ינצחו אותך, גם אם המשחק שלהם גרוע משלך, כי הכל עניין של מדדים ושיווק.
RPS: אם נחזור למשחק, יש לך כלי רכב מתמידים שיכולים להיהרס; האם זה לגמרי, או שאפשר לתקן אותם מאוחר יותר.
חכם: לא, אי אפשר להרוס אותם לגמרי; זה בגלל שרצינו שאנשים יהיו קשורים לנכסים שלהם. כולם מתכלים, כלי נשק מתכלים, גם כלי רכב. הקונספט של רכב הרוס רק אומר שהוא לגמרי לא שמיש.
RPS: הפלגים; ברור שביקום שלך יש לך 13 גזעים חייזרים; בחרת ללכת רק עם אחד, בני אדם, ולערוך מלחמת אזרחים בתוך זה. למה ומה ההבדל ביניהם?
חכם: לא רציתי לזרוק שם הכל; הגזעים האלה מופיעים כולם במסורת שלי וב-Galactic Command Online. על ידי התחלה עם שני הפלגים האלה, זה ייתן לי הזדמנות לראות מה עובד ומה לא. מכיוון שזה MMO ואנחנו תמיד יכולים לבנות עליו, ננסה אותו ונראה איך זה הולך; אם זה ילך כשורה, נתחיל להציג גזעים ופלגים אחרים. בנוסף הנושא של יצירת נכסים.. אתה יכול להשקיע די הרבה זמן בבניית חזית קצה שמאפשרת לשחקנים להתאים אישית את הדמויות שלהם עד הסוף. אבל נחשו מה; זה הופך ישן מאוד וזה לא הופך את המשחק לטוב יותר. All Points Bulletin הוא ההוכחה לכך. לא חשבתי שזריקת כל שלושה עשר המירוצים פלוס הפלגים שלהם יהפוך את המשחק הזה לטוב יותר; שני פלגים, עשה אותם הכי טוב שאתה יכול, עשה נכסים טובים באמת, זרקו את זה החוצה, נתנו לו משוב, ותחרטו את הדברים לפי חבילות הרחבה.
RPS: אני לא ממש מבין את מערכת ההחתמה; אתה יכול להסביר את זה?
חכם: אני צריך לחזור לשאלות הנפוצות ולנקות אותה. תאר לעצמך שיש לך מכונית; המפתחות הם החותם שלך. או הטלפון הסלולרי שלך שדורש טביעת אצבע או ביומטריה שלך. אם אתה קונה נשק ואתה לא מטביע אותו, אתה נהרג, מישהו יכול לקחת אותו. אבל אם אתה באמת אוהב את זה, בנית את זה ויש לך את כל הקבצים המצורפים, הטווח, המשתיק, המשתיק, כל תשעת המטרים, אז אתה מטביע את זה, זה אומר שהביומטרי שלך משמש להטבעת הנשק הזה, כך שהוא יכול לא ייגנב.
RPS: האם יש פריטים מותאמים שניתן לגנוב? למה שמישהו ירצה לגנוב פריט שלא מותאם אישית?
חכם: ובכן, לא תמצאו פריטים לא מותאמים בעולם, והתכנון של משהו הוא מאוד יקר. אז אתה באמת לא יכול לקנות משהו ולהגיד שאני הולך להטביע את זה עכשיו. ובכן, אתה יכול, אבל זה ממש יקר. מה קורה אם אתה קונה רובה צלפים, שאתה יכול להרשות לעצמך היום, ותשלם את הכסף כדי שיוטבע, ותשחק עוד כמה שבועות ואז תחשוב שעדיף לי לקנות את הרובה האחר הזה וללכת להתאים את זה. .. נחשו מה, טביעות אינן ניתנות להחזר.
RPS: אז זה חיסכון יקר מאוד. לאב יש את אותו הדבר עם שיבוטים וביטוח... כל משחק שבו אתה צריך לקנות ביטוח...
חכם: חחח! ובכן, הכל אופציונלי. שלא כמו איב, זה לא זול; אני לא רוצה שכולם יעשו את זה. אתה יכול להטביע רק נכסים בעלי ערך גבוה. לנכסים האלה לוקח זמן לבנות ולוקח זמן להתרגל אליהם. אם הגעתם לנקודה שבה יש לכם מספיק כסף כדי להטביע את הנשק האהוב עליכם, חבילת הסילון, חליפת הכנפיים שלכם, אני מתכוון שאני רוצה שהם יעשו את זה, אבל הם יקרים לרכישה וקשה למצוא אותם.
RPS: יש לך גם שחקני בינה מלאכותית במשחק, למקרה ששחקנים רוצים לעבוד בקבוצה או בצוות אש מבלי לשחק בהכרח עם אנשים אחרים.
חכם: זה עובד כמו All-Aspect Warfare. הם בדרך כלל בני לוויה עם מוח. כל מי ששיחק אי פעם ב-All-Aspect Warfare עם חברי חוליית AI יודע שהם מאוד אינטליגנטים ומביאים את זה לקו ההגנה. הם מאוד מאוד יקרים; הם כמו בני לוויה, לא לכולם יהיה אותם.
RPS: האם תוכל לקנות אותם בחנות מזומנים?
חכם: כן, כן. בחנות הקופה או שתוכלו לייצר אותם עבורכם בהתאמה אישית.
RPS: האם זו ההתנסות הראשונה שלך עם משחק F2P?
חכם: לא ממש; אני מנהל את אלגנון בחברה האחרת שלי, Quest Online. זה היה מנוי, נכנסתי והכנתי אותו ל-F2P והשאר היסטוריה. הסיבה שיש לי דגם היברידי לקו ההגנה היא שבאמת לא הייתי בטוח לאיזה כיוון לקחת. יש כאלה שלא אוהבים F2P, כי הם חושבים שזה Pay-to-win, שזה שטויות כשחושבים על זה, ויש כאלה שפשוט קונים את המשחק ויש להם את זה. למה לעזאזל לא, בואו ניתן את שתי האפשרויות והם יוכלו לבחור. שני הדגמים הם: אחד אתה מוריד את הלקוח בחינם ואתה מקבל אקדח ותפילה; השני אתה מוריד את הלקוח, ומקבל בחירות דמויות ונשק, ויוצא לדרך. הגישה לנקודות ניסיון, הסמכות, הכל שונה כאשר אתה קונה את הלקוח, בניגוד לגרסה החינמית. אין מנוי בכלל.
RPS: איך אתה רואה את השחקנים החופשיים מתחרים מול השחקנים היוקרתיים? האם זה כמו "עם כמה ילדים בני חמש אתה יכול להילחם?" האם אתה מעמיד אותם אחד מול השני או שאתה נותן לזה לקרות באופן אורגני?
חכם: לא, זה אורגני. אתה צריך לזכור, ההבדל בין רובה A ל-B הוא אם יש לו סקופ, משתיק קול, משגר רימונים, אם הוא משתמש בסיבובי AP וכן הלאה. זה לא עניין שבו לאובבים יש גישה לרובים נחותים. לאובבים תמיד יש סיכוי. זה לא שונה משחקנים שנכנסים ל-Call of Duty ול-Battlefield, מבאס להיות הבחור שכולם בוחרים בו. אבל כשאתה מקדם משחק צוות... כי המשחק הזה הוא ממש לא לרוץ ואקדח. כל מי שינסה לשחק את המשחק הזה, או את Planetside לצורך העניין, כמו ריצה ואקדח, יעבור זמן נורא. כשאתה מתחיל לשחק, הצטרף לקבוצה או צוות אש - אל תצא לבד כי כשאתה בקבוצה, כל כדור נחשב. חמישה נובבים הנושאים רובה ZS10 בעל עוצמה גבוהה מתאימים באופן מושלם לחמישה שחקנים ברמה הגבוהה ביותר הנושאים ZS10 עם מטלי רימונים - מכיוון שהאחרון עלול להיות יריות נוראיות.
RPS: אם לא היית דרק סמארט, אלא אדם שמסתכל על דרק סמארט מבחוץ, איך היית מתאר את דרק סמארט? מה היית מקווה שדרק סמארט יהיה בעתיד?
חכם: הייתי אומר שאני אדם אקסצנטרי וחידתי עטוף בסתירה מוחלטת של הנורמה. אני חושב על עצמי כל הזמן, איך הגעתי לכאן, איך זה קרה? הדבר היחיד שחוזר אלי כל הזמן הוא שלא התחלתי לעשות את זה בשביל תהילה ועושר, עשיתי את זה כי רציתי להתפרנס ממשהו שאני אוהב לעשות. הדבר המגניב בזה הוא שכל היוצרים, בין אם אתה כותב ספר או תוכנה, העבודות שלך חיות אחריך. כשאפרוש, רוב האנשים לא יזכרו את דרק סמארט בתור הבחור ההוא שעשה את המשחקים המטורפים האלה לפני 30, 40, 50 שנה; הם יחשבו, הו הבחור הזה היה כיף, הבחור הזה היה משוגע. ככה יזכרו אותי. העבודות שלי יחיו, והשם שלך צמוד למה שאתה עושה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.