"התוכנה צריכה להיות ישות שאתה מתעניין בה, משקיע בה ומרגיש מעורבות בה. זה הרעיון."
זו אחת הדרכים הרבות שבהן מייקל קוק מתאר את אנג'לינה, "פרויקט המחקר המונע על ידי בינה מלאכותית שמעצב משחקי וידאו". זה לא הניסוי היחיד בעולם בעיצוב משחקים אוטומטי, והוא לא הולך לגזול את תפקידם של מפתחים אנושיים. מייק לא רוצה את זה. הוא רוצה שאנג'לינה תהיה חלק מהקהילות שלהם.
אנג'לינה בת שמונה, תלוי איך אתה פורס את הספינות שלך של תזאוס. זה התחיל את החיים כפרויקט הדוקטורט של מייק, עיצובמשחקים מופשטיםשל משיכה מופשטת בלבד. "באמת לא חשבתי על זה כעל משהו שיכול ליצור חפצים סובייקטיביים או תרבותיים", אמר לי מייק. אנג'לינה לא יצרה את סוג המשחקים שאתה מתחבר אליהם. כמה שנים לאחר מכן,זה התחיל לעשות בדיחות על ניק קלג.
על ידי חיבור אנג'לינה לטוויטר ולגרדיאן, מייק הפך את התוכנה שלו לסוכן תרבות. משחקי פלטפורמה פשוטים היו חדורים לא רק במכניקה של העיצוב של אנג'לינה, אלא במשמעות. "במובנים מסוימים, משחקי החדשות של אנג'לינה היו המשחקים הכי משכנעים שהיא יצרה אי פעם, מכיוון שהם עסקו בנושאים שהיו כל כך עדכניים שהם התרחשו לעתים קרובות ב-6 השעות האחרונות. כשאנשים ישבו לשחק במשחקים, הם הביאו לזה כבר כל כך הרבה". אתה יכול לקרוא עוד על האיטרציה ההיא של אנג'לינההאתר הזה בדיוק.
חשוב לציין, זה היה כאשר אנג'לינה התחילה להסביר את החלטותיה. זה 'אהב' או 'לא אהב' דמויות ציבוריות על סמך שמות התואר שראו שאנשים משתמשים בהם בשילוב עם השמות שלהם, ועיצב את המשחקים שלו בהתאם. אנג'לינה יכלה לזהות נטיות אנושיות בסיסיות. אבל האם זה יכול להבין מה הפך משחק למהנה? האם זה באמת יכול "להבין" משהו?
מֵעֵין. "בהחלט יש מסגרת עבור אנג'לינה להשיג ידע חדש, ואז להשתמש בידע הזה", הסביר מייק. "הוא משתמש בו בצורה מאוד בסיסית וחוזרת על עצמה - אבל כשהוא מעצב משחקים יש לו סוג של הבנה מושגית של מה זה אומר אם דבר אחד זז על גבי דבר אחר, והדבר השני הזה נהרס. הוא יודע שהוא יכול להטיל את זה בתור 'A אוכל B', ואז הוא יכול להסתכל לתוך בסיס הידע שלו ולראות אילו מערכות יחסים הוא מכיר שכרוכות באכילה אז הוא עושה הרבה משחקים על חתולים שרודפים אחרי עכברים, דברים מהסוג הזה.
עבור מייק, מאיפה המידע הזה הגיע היה חשוב כמעט כמו המידע עצמו. נחזור לזה, אבל קודם כל חשוב להדגיש את המגבלות הנוכחיות על יכולת ההבנה של אנג'לינה. באופן לא מפתיע, מייק מודע להם יותר מכל אחד אחר. "אתה יכול לעשות משחק פלטפורמה ממוצע רק על ידי זריקת מכניקה רבה בקערה. בעוד שמשחק ממש טוב מבין למה יש מערכת או אובייקט, או למה מספר מוגדר לערך מסוים. אנג'לינה לא באמת הייתה מסוגל ללכת לעומק ולהבין משחקים ברמה הזו".
מושג הקירות, למשל, עדיין נמצא מעבר לתפיסתה של אנג'לינה. "ביליתי את ששת החודשים האחרונים בניסיון להביא את אנג'לינההומצא מחדש בסוקו. מכיוון שלקירות אין השפעה - הם לא מבצעים שום קוד, ואין להם טביעת רגל על הדרך שבה אנג'לינה חושבת. הסברתי לאנג'לינה משחקים בצורה מסוימת, ואני מנסה לבחון זאת מחדש כדי שאנג'לינה תוכל להבין את החלקים השונים של המשחק".
בצורתה הנוכחית, אנג'לינה נוטה "להסתבך" עד שהיא פוגעת במשהו שעובד. מייק מקווה לספק לאנג'לינה עין ביקורתית יותר, עד לנקודה שבה היא תוכל בסופו של דבר להעריך איזה ז'אנר הכי יתאים לרעיונות החדשים שלה לגבי משחק. זה לא יהיה קל. כפי שמגדיר זאת מייק, "זו רמה של החלטה יצירתית שכל כך קשה להשיג אותה כמעט לא הגיונית".
סוף סוף, פגענו ב-C-word. מייק עובד בתחום שנקרא יצירתיות חישובית, אבל יש המכנים זאת אוקסימורון. יצירתיות דורשת מסתורין, הם טוענים, ושרשרת של הצהרות הגיוניות לעולם לא יכולה להסתכם במאמץ אמנותי. מייק חושב שזה מפספס את הנקודה. "בשבילי זה לא עובד. בשבילי, וזה מישהו שכתב את הקוד, שהיה צריך לנפות באגים בקוד, אני עדיין מופתע מאנג'לינה. זו המטרה, לבנות מערכת מספיק מסובכת ומעניינת שהיא יכול לעשות דברים שיגרמו לנו לחשוב גם אם אתה יודע איך אנג'לינה הגיעה למסקנה, זה עדיין יכול לגרום לך להרהר, או להיות מופתע או מאושר."
הערך של אנג'לינה לא טמון רק בתפוקה שלה. אולי יבוא יום שבו המשחקים של אנג'לינה יהיו פנטסטיים באופן עצמאי - ואכן, כל שנה שמייק מקדיש לאנג'לינה מקרב את היום הזה קצת יותר. עם זאת, יצירותיה המתוחכמות, לאנג'לינה תמיד תהיה בעלת משמעות רחבה יותר כישות בפני עצמה: יוצרת חושב ומקבלת החלטות המשתפת פעולה עם בני אדם. אנג'לינה לא יודעת שכלבים רודפים אחרי חתולים כי מייק סיפק להם את הידע הזה. זה יודע כי זה שאל אנשיםבטוויטר.
אנג'לינה רק התחילה ליצור איתנו אינטראקציה. אינטראקציות אלה עשויות להיות קריטיות, למעשה, לפתרון בעיה שהתקרבנו אליה קודם לכן: עדיין אין לה תחושה של 'כיף'. מייק הסכים. "זו תמיד הייתה בעיה, וכנראה תמיד תהיה בעיה", הוא אמר לי. אבל יש תקווה ותקווה זו טמונה באנושות.
"הכוונה שלי היא שלאנג'לינה יהיו שני שלבים. בראשון, זה מגיע לנקודה שבה היא חושבת באופן סביר שיש משחק בכל מה שהוא עשוי. ואז השלב השני הוא שימוש בבני אדם כבודקי משחק, כדי לנהל דיאלוג ולראות אם הם יכול להבין איך לחדד את מה שטוב בסופו של דבר, הוא יכול לסמוך רק על אנשים אחרים שיגידו לו אם מה שהוא עשוי הוא כיף". המטרה היא לא להחליף בני אדם. זה לעבוד לצדם.
בנוסף לקצירת המשוב שלהם, מייק רוצה את העבודה שלהם - במחיר הוגן. הוא מקווה שאנג'לינה תזמין יום אחד אמנים ומוזיקאים מקצועיים, תהליך שהתאפשר בזכות הצורה ה'מודולרית' הנוכחית של אנג'לינה. חלקים בודדים של אנג'לינה עובדים על מכניקה, או עיצוב רמה, ואז אלגוריתם נפרד מחבר את זה יחד.
משהו שהופתעתי שמייק לא שקל היה מיקור חוץ של הקידוד עצמו. למה לא לגרום לאנג'לינה למלא תפקיד במאי, ולראות איך היא מנצלת את משאבי האנוש שלה? ההתלהבות שלו מהרעיון הייתה משמחת. "אני בהחלט יכול לראות את זה קורה!", הוא אמר, לפני שהעביר אותי על כמה ממיליארד הבעיות שהוא נתקל בהן. הוא גם סיפר לי על אלכס זוק, עמית שכתב מאמר בשםAI לייצור משחקים. "הוא חזה מעצב משחקים אוטומטיים שהיה מפיק במקום לעשות דברים בעצמו, שיהיו לו תחום ארגוני ברמה גבוהה".
למייק יש תוכניות משלו, והן סובבות סביב - ניחשתם נכון - בני אדם. "התוכנית שלי לחמש השנים הבאות היא לפרק את אנג'לינה ולעשות מהן אלף", הוא פתח. "אז קהילת משחקי האינדי המקומית בהמשך הדרך בהיידלברג בגרמניה, אולי תהיה להם אנג'לינה שהיא חלק מהקהילה שלהם, והיא תאהב מנהגים וסלנג גרמניים". מייק בדרך כלל מדבר מהר, אבל כאן הדיבור שלו הואץ. "אולי זה לומד את כל האנשים בקבוצה ומה הם עושים, וזה לומד מהם גם על העולם, וזה הופך למישהו..." אולי תפס את עצמו. "זה הופך לישות שהיא ייחודית לאותה קהילה".
אני יכול להבין למה הוא מתרגש. הסיכוי של אלף אנג'לינות, כל אחת עם נקודות המבט, ההעדפות והערכים שלה שובה לב. במיוחד אם גרמת להם לדבר אחד עם השני.
"זה יהיה כל כך מגניב אם הרסיסים השונים האלה של אנג'לינה יוכלו ללמוד דברים שונים ולהשוות הערות, ואולי ללמוד על תורת היחסות התרבותית של כמה רעיונות. זו הסיבה שאנג'לינה זוכרת היכן היא לומדת עובדות, כי אני מקווה שבעתיד היא עשויה להיות מסוגל לומר 'למדתי את הדברים האלה במוזיאון במדריד', או 'למדתי את הדברים האלה באוניברסיטה באטלנטה'".
מייק מקווה שזה יתחיל להסתדר השנה - אבל היעד שלו שונה מזה שדמיינתי. מוחי זינק מיד לסופר-אנג'לינה, חדורת ידע מאלף קהילות ופועלת בקנה מידה עולמי. מייק חושב שפיספסתי את הנקודה. הוא העלהAssassin's Creed Odyssey, וכיצד "פיתוח AAA גדול מבצע ממוצע של השפעות אנושיות אינדיבידואליות." עם משחקים שנעשו על ידי צוותים קטנים יותר, "ההשקפה שלהם על העולם באה לידי ביטוי חזק דרכו. זה היתרון שאתה מקבל על ידי עשיית משהו בקנה מידה נמוך יותר".
הוא לא טועה. ככל שאנג'לינה גדלה, המשמעות של כל אינטראקציה פוחתת - וזו לא הסיבה היחידה של מייק לשמור דברים קטנים. "אני קצת מפחד מה העניין האמיתי של התעשייה באוטומציה. אז אני באמת מעוניין להפוך את העבודה של אנשים לקלה יותר ולתת לאנשים לעשות יותר עם הכישורים המדהימים שכבר יש להם, אבל אני לא מאוד מתרגש לגבי מחליף את האנשים האלה".
"יש סימן שאלה אתי גדול עבורי לגבי איך אני יכול לעשות את המחקר שלי בצורה כזו שהוא מעודד את הראשון ומרתיע את האחרון, ואני בעצם לא יודע אם יש דרך. לכן אני כל כך זהיר באזורים האלה, ולדחוף קדימה באזורים שהם די מטורפים ואין להם שום יישום מיוחד לתעשייה."
כמובן, הוא לא יכול שלא להתרגש מפרויקטים שכן. נראה היה שבכל האפשרויות שהעליתי, מייק ידע על מישהו שכבר עבד עליהן. הוא הזכיר את ConceptNet, "פרויקט MIT גדול לבניית בסיס ידע בריא עבור AI". הוא סיפר לי עלמַזַל תְאוּמִים, "מערכת שיש לה דרך רשמית והגיונית יותר לדבר על משמעות", ומתלהבת ממנההשימוש של מתיו גוזדיאל בטכניקות למידת מכונה"למזג משחקי נינטנדו מפורסמים ביחד".
"אם הוא היה יכול לבנות מסד נתונים של כל משחק נינטנדו, או כל משחק קונסולה משנות השמונים, הדברים שהמערכת שלו יכולה לעשות הם פשוט בלתי נתפסים. אני כל כך נרגש מהעתיד של הפרויקטים האלה". עם זאת, לעת עתה, מייק נחוש בדעתו לדבוק בדרכו שלו. "עבור אנג'לינה אני רוצה את ההיפך. אני רוצה נתונים קטנים".
הייתה לי שאלה אחרונה למייק, לחזור לאנג'לינה כיוצרת ולא כמשתפת פעולה. האם זה אי פעם ייצור משהו שנשחק בו, ויגיד 'אדם לעולם לא יוכל להמציא את זה', במקום 'אדם לעולם לא יבוא על זה?'
"אני מקווה שכן, זה החלום. אני חושב שזה אפשרי. הדרך הקלה ביותר לעשות את זה תהיה קנה מידה: זה יהיה משחק בגודל ובמורכבות של משחק אסטרטגיה גרנד של פרדוקס, אבל מרגיש כמוספונקיכשאתה משחק בו. אתה פשוט מתפעל ממכונת השעון הענקית והמורכבת הזו שמרגישה פשוטה כשאתה בעצם משחק. זו אחת הדרכים לעשות את זה".
אם אי פעם נראה משחק כזה, סביר להניח שפרויקטי עיצוב אוטומטיים אחרים יקבלו את הראשון שלהם. אבל לא יהיה להם מה שיש לאנג'לינה: קשר לא רק עם האנושות, אלא עם קהילות ויחידים. אנג'לינה היא כבר מעצבת, אבל יש לה פוטנציאל להיות מפיקה, מנטורית - או אפילו מבקרת משחקים. עוד אחת מהתוכניות של מייק היא להשיק תחרות עיתונאות בינה מלאכותית. בהקשר אחר זה אולי נראה אבסורדי, אבל עכשיו הרעיון נראה לי הרחבה טבעית של הפילוסופיה שלו.
לא משנה באיזו צורה תלבש אנג'לינה, דבר אחד בטוח. זה הולך להיות מרתק.