ביליתי הרבה זמן עם הסליים שלי בפניםרכר סליים[אתר רשמי] ולראות אותם קופצים ומשתוללים כשהם מתנועעים מהמכלאות שלי ומתנדנדים כמו פעוטות בלונים נחושים היה תענוג. אבל איך הופכים כדור ליצור עם חוש רוח כל כך חזק? איך שומרים ששינויי הרפש הקטנים שלהם לא יהפכו לכרך מבלבל של כנפיים ואוזניים? מה קרה לרפש המטאור? איך גרמלינס מתפקד בעיצוב שלרכר סלייםהמפלצות של? והאם מישהו יקשיב לי כשאני אגיד להם סליים שלוליות זה בעצם יותר חמוד מסליים טאבי???
בואו נעשה ראיון אמנות ועיצוב סליים עם מעצב המשחקים/מייסד סטודיו מונומי פארק ניק פופוביץ' ונגלה...
כמו תמיד, אתה יכול ללחוץ על תמונה לגרסה סופר-סייז כדי באמת לבחון את הפרטים! אני אכלול גם כמה צילומי מסך משלי כדי להמחיש איך כמה אלמנטים נראים בגרסת ההפצה המלאה של המשחק.
פיפ: בוא נתחיל עם המראה של הסליים ואיך הגעתם לזה. האם זה היה מקרה של תמיד לרצות יצורים קטנים או שהם מורכבים יותר, אבל אז פישטת אותם/מצייני מקום שהחלטת לשמור?
ניק פופוביץ':זה תמיד היה הולך להיות סליים כי הם יצורים פשוטים וחסרי גפיים. בימים הראשונים של הפיתוח הייתי האמן היחיד ואני אנימטור נורא, אז הגפיים היו בחוץ. ומכיוון שהלכנו לחוויה עתירת פיזיקה מאוד, יצור שהוא למעשה רק מתנגש כדורי היה היעיל ביותר.
אבל בנוסף, סליים התאימו מאוד מכיוון שרציתי שהשחקן יוכל לירות בהם בכל מקום, להיתקע במקומות וכו' ולעולם לא ייראה שבור. רפש שמשתלשל הפוך תקוע בענפי עץ ומחייך נראה 'נכון' ב-Slime Rancher כי הרפשים הם הכתמים המטופשים האלה. אתה לא מצפה לאותן התנהגויות של אדם או חיה ולכן יש פחות במשחק ששובר את הטבילה.
פיפ: הרפש הבסיסי הוא כדור ורוד ואילו לכל השאר יש שינוי שעוזר לשחקנים לראות מה הם מיד - אוזני חתול, טבעת קרינה, סדקי לבה... האם תוכל לספר לי על תהליך בחירת העיצובים מה עבד ואיך עידנת אותם? אם זה קל יותר, נוכל לקחת את הרפש הפוספורי כדוגמה.
ניק:כל סליים נועד לקבל צללית שונה כך שהשחקן יוכל לנתח במבט חטוף איזה סליים הוא איזה. לעתים קרובות אנו קוראים לזה 'לעבור את מבחן הפזילה' שכן באופן אידיאלי עדיין ניתן להבחין במידע שאתה מנסה להציג גם אם הנגן פוזל. ולמרות שלכל הרפש יש צבעים ייחודיים, אנחנו ספציפית לא מסתמכים עליהם מכיוון שהמידע הזה פחות שימושי לאלה שעיוורי צבעים (1 מכל 12 גברים בעולם).
הזרחן במיוחד עקב אחר אותם כללים כמו שאר הרפשים: כל אלמנט שהוא הביא לשולחן מבחינה ויזואלית שמייחד אותו יוצר רפש ורוד יכול לחיות רק במקום הזה על גוף רפש עבור סוג הרפש הזה. במילים אחרות, כאשר הוספנו כנפיים לזרחן, לאף רפש אחר לא יכולה להיות תכונה שהייתה מחוברת לגופו במקום בו נמצאות הכנפיים, שכן גרסת לארגו תגרום לעימותים. זהו מכשול עיצובי עצום מכיוון שזה אומר שבעצם אתה יכול ליצור סליים בודד שיש לו כל תכונה ייחודית של כל סליים בבת אחת. זה יהיה בלגן, אבל זה יתקיים ללא תכונות חופפות.
פיפ: אני גם סקרן לגבי הרפש הקוונטי שמקרין צורת רוח רפאים בתור רפש פגום שהוא יכול למעשה לתפוס את העמדה שלו. האם היית צריך לעבור על כמה טפסים כדי שהיכולות שלהם יהיו קריאות בקלות לשחקנים?
ניק:לא בעצם, זה היה על פתק פוסט-איט על השולחן שלי לנצח שהיה משהו כמו 'אנחנו חייבים לעשות את זה יום אחד!' ויום אחד פשוט הרגשנו מספיק אמיצים לנסות את זה. זו התנהגות ייחודית, ולמרבה הצער, זה ממש קשה להתנהל במשחק ולכן הרבה שחקנים נמנעים ממנה.
[אני דווקא אוהב אותם ופשוט שומר אותם במעורפל במקום הרחק מרפש אחר אבל ליד הרבה עצי פרי - פיפ]
פיפ: בהערה קשורה הייתי מעוניין לדעת אם זו התנהגות קשה למודל במשחק - השלכה שיכולה להפוך לדבר עצמו?
ניק:אחד ההיבטים המאתגרים ביותר של עיצוב הרפש הקוונטי הוא אותו אתגר שאנו מתמודדים איתו עם כל סליים: מה שלא נעשה, זה לא יכול להיות כל כך מורכב עד שקשה לרנדר או לחשב אותו מכיוון שלשחקן יכולים להיות מאות מהם בסצנה. . הקוונט היה הגרוע מכולם מכיוון שהמאות הללו הופכות למאות רבות מכיוון שהוא בעצם יכול לשכפל את עצמו.
אז ל'רוחות הרפאים' שהקוואנטים מייצרת יש חבורה של היגיון רפש שהוסר מהן ורק עושות את מה שבאמת נחוץ כדי לתפקד, מה שמאפשר להן להיות עדיין 'זול מספיק' כדי לרוץ במשחק מבלי שהכל ישבר.
פיפ: אני מתאר לעצמי שהמאפיינים הייחודיים של כל סליים עוזרים גם לשחקנים עם צורות של עיוורון צבעים לזהות אותם במהירות. האם יש כאלה שהיו שם אתגר? אני מתאר לעצמי שרירי קריסטל וסלע נראים דומים אם אתה לא רואה אותם מתגלגלים או יוצרים את פיצוצי הרסיסים האלה.
ניק:כן, הסלע והגביש כל כך קרובים, כנראה אחת הדוגמאות הגרועות ביותר להופעת כל לארגו נבדל. אבל מכיוון ששני הסלים הם סוג של בני דודים, יש להם תכונות דומות. אבל היינו בטוחים שכתר השפיץ של הסלע יהיה אפרורי ומעוגל, כשהגביש מבריק ומאוד מחודד: כולם שמות תואר שהם אגנוסטיים עיוורי צבעים.
אני מרגיש שזה משהו שאנחנו עושים טוב. ואני מרגיש שמשחקים רבים לא שמים לב מספיק לדברים מהסוג הזה. כל המשחקים הם מערכות מידע המתקשרות לשחקן בכל עת, יחד עם הרעש והכאוס שמערכות אלו והשחקנים מייצרים. אתה צריך להבטיח שכל חלק מהמידע הזה יהיה קל לנתח ככל האפשר בדיוק כפי שאתה צריך להיות ברור בדיבור שלך כאשר אתה מדבר עם אחרים או נכון מבחינה דקדוקית ומובנה היטב בכתיבה שלך. זה אותו דבר.
פיפ: עלילות חייבות להיות אתגר גדול עוד יותר בחזית הזו, אז איך ניגשת אליה?
ניק:עלילות קלות יותר מכיוון שאינך צריך לדאוג לגבי שילובים בסגנון לארגו. אבל אתה כן צריך לזקק את ה"מהות" של הרפש לעיצוב קטן ופשוט עוד יותר. זה לפעמים קשה.
פיפ: יש מידה של סליימים שהופכים מורכבים יותר ככל שמתקדמים במשחק, או בעלי מראה אקזוטי יותר, אבל אני מעוניין כיצד החלטת על סדר פתיחת הנעילה שלהם - עד כמה ההתקדמות שלך במשחק קשורה למורכבות /צבעוניות של עיצובי הרפש?
ניק:רצינו שכל סליים יבלוט בפני עצמו, אבל אני חושב שככל שהתקדמנו היינו צריכים להמציא רעיונות פרועים יותר עבור כל אחד, כי אולי ניסינו להתחרות בעיצובים הקודמים שלנו. הרפש הקוונטי בהקשר זה הוא כמעט אקט של היבריס!
[בתמונה הבאה אפשר ממש לראות שרטוט של רפש המטאור שבוטל עליו נדבר בהמשך - פיפ]
אבל בהחלט הרפשים במשחק המאוחר עושים יותר מכיוון שהחלקות שלהם יקרות יותר ולכן צריך להגביר את המתח שהם צריכים ליצור בחווה לעומת המוקדמות יותר. זו הסיבה שהרפש ממדבר הזכוכית עושה כל אחד שתי התנהגויות 'רעות' במקום אחת.
פיפ: הסליים בבירור מתוכננים להיות מקסימים אבל אשמח לשמוע על הדרכים שבהן חידדת את רמת החמידות שלהם לאורך זמן.
ניק:גורם מפתח באיכות החברותית שלהם הוא שלרוב, הסליים מיועדים להגיב בחיוביות או ביראת כבוד לכל מצב נתון. חוץ מכמה מקרים שבהם הם רצים בפחד, כמו מהזפת, רפש יחייך ויקלל אם יישאר לבד, אם הוא תלוי עם חבריו, או אם תקוע בעץ. החיוביות הבלתי נמנעת הזו לא נמצאת בהרבה משחקים וזה משהו שידענו שיהיה מרענן אז נאחזנו בה בכל דרך הפיתוח.
באופן דומה, האודיו שלהם גבוה יותר, וזה תמיד חמוד, והם אומרים שילוב של ג'יבריש ורגשות דמויי מילים כמו 'וואו!' שמאפשרים לך להאניש אותם מספיק בלי לצפות לעוד צורה מהם. זה בהחלט קו דק.
פיפ: אני יודע שהרבה אנשים אוהבים את הסליים הטאבי אבל הסליים של השלולית הם בהחלט איפה שהם נמצאים. במיוחד אם אתה נותן להם ברווז גומי. (זו לא שאלה, רק הצהרת עובדה!)
ניק:אי אפשר להתווכח עם זה.
פיפ: יש גם את הצד האפל יותר של המשחק - אתה יכול לספר לי איך הגעת לעיצוב הטארר?
ניק:אפילו בימיו הראשונים, רציתי ש-Slime Rancher ייקח קצת השראה מהסרט, Gremlins. אהבתי שיש כללים נוקשים שאתה צריך לעקוב אחריהם או שהגרמלין הקטן והחמוד שהיה לך הפך למשהו נורא. אז במקום שיש לנו אויבים קונבנציונליים או נבל ב-Slime Rancher, נתקענו עם מפלצת שמופיעה באמת רק אם נותנים לזה לקרות או עושים טעות.
העיצוב של הזפת היה כהה ומנסר מההתחלה. תמיד תיארתי לעצמי שזה נראה כמו כשאתה מערבב חבורה של צבע יחד ורואים את מערבולות הצבע האלה, או כמו כתם שמן עם ברק צבעוני.
פיפ: רציתי גם לשאול על אזורי המשחק שבהם חסרים אפקטים. אני חושב על דברים כמו כשאתה צריך להאכיל תרנגולות שגידלת לסליים שאוכלים בשר - איך הצלחת לתאר את הרגעים האלה ולשמור על הטון המוצלח של המשחק?
ניק:החוכמה היא לא לגרום לשחקן להרגיש רע עם מעשיו. אם בשר אוכל סליים אצל ארנבות מקסימות, היינו בצרות. אבל בחרנו בתרנגולות במקום ועשינו את ההבעות שלהן בכוונה די טיפשיות למראה. התרנגולות הן לחלוטין קורבנות ב-Slime Rancher, אבל אם השחקן יכול לצחוק דרך מותם, הטון של המשחק לא מושפע. כמו כן, אין דם. זה עוזר. אף פעם לא הוצאתי טיפת דם באף אחד מהמשחקים שהכנתי ואני לא מתכנן לעשות זאת.
פיפ: אני יודע שהיית צריך לחתוך את רפש המטאור מהמשחק אבל אתה יכול לספר לי קצת על זה ולמה זה לא הסתדר?
ניק:מעולם לא הייתה לנו אמנות סופית לרפש המטאור [אתה יכול לראות סקיצה מוקדם יותר במאמר זה - Pip] אבל היו אלה ה'התנהגויות הרעות' הכפולות שהוזכרו לעיל של הרפש של מדבר הזכוכית שגרמו לנו להסתובב על רפש המטאורים. זה היה אמור להיות מגנטי, כמו רפש בום הפוך וגם להתרסק אל העולם כמטאור. זה היה מאוד מעניין, אבל החלק השני הזה לא היה הגיוני בחווה, ורפשי הפסיפס כבר ירד אש, אז הסתובבנו.
זה אולי נראה כמו בושה שזה לא במשחק, אבל דברים נשמרים על רצפת חדר החיתוך מסיבה כלשהי.
פיפ: כשאלה אחרונה, צורות הרפש מהדהדות בתדירות גבוהה בארכיטקטורה של העולם כשמגיעים למשחק המאוחר - זה מרגיש כמו אמירה חזקה במונחים של רמז על תיאוריה או כרסום ברעיון של ציוויליזציה. האם זו אי בהירות שובבה או שזה חלק מאיזה סיפור סביבתי שאתה רוצה לפתח לאחר השחרור?
ניק:זה קצת משניהם אבל נשען יותר על הראשון. אני לא חושב שאי פעם נציין במפורש מי עשה את ההריסות או איך נוצר הרפש כי זה יותר כיף ככה. זה גם נולד קצת מכורח: אתה לא יכול להפוך כל חלק מהעולם לטבעי או שהוא ישתעמם מהר. היינו צריכים להחדיר קצת מגוון לעולם עם מבנים 'מעשה ידי אדם' שכן זה מאפשר לנו הרבה יותר חופש במחלקות האמנות והעיצוב ברמה.
אבל זה לא אומר שזה נעשה בלי מטרה מבחינה מדעית, זה רק שרוב זה עשוי לחיות בתוך הראש שלי לנצח!
פיפ: תודה על הזמן שהקדשת!