קצת פחות מסתורין יהיה גדול, למעשה
אני די נפעמת מהסגנון והמסורתי של Nintendo DSנוכליםקסם שלShiren the Wanderer: The Mystery Dungeon Of Serpentcoil Island, אבל אני מתקשה ממש לעורר את המוטיבציה לטחון שוב ושוב דרך רמות הפתיחה שלו כדי להגיע לדברים המעניינים. שלבים מוקדמים מאבדים עד מהרה כל תחושת הפתעה אמיתית, ובהמשך יכולים להרגיש חסרי סוכנות אמיתית. אני רוצה ריצה חדשה כמו נוכלת להרגיש חיונית וירוקה; סוער עם תוכניות גדולות וטוויסטים מנפצים תוכניות. אבל בגלל שהאקראיות משפיעה בצורה כה משמעותית על כל ריצה, Mystery Dungeon מרגיש הפכפך במקום מתעורר - פחות מהסכום של כמה חלקים חדשניים ויצירתיים להפליא.
אחד מהחלקים האלה הוא חמוס מדבר בשם קופה, ברוך הוא. הוא יעשה את הצ'אט עבור הדמות שלך, שירן, שבוחרת לשמור על שתיקה בצורה שאולי מתרגלת סטואיות אבל מרגישה בעיקר כמו תמיהה מתמדת. עם תחילת המשחק, צמד ההרפתקנים מוצאים את עצמם עמוק בצינוק הטיטולרי, נלחמים, מתעוררים בכפר סמוך, ונשבעים לחזור להר כדי לחפש אוצר יקר ערך בבטן של מפלצת ענקית.
זה הוק פשוט, אבל ל-Mystery Dungeon יש אווירה מקסימה וחמה של JRPG - כולם צבעים ידידותיים וכלי נגינה שופעים ומרגשים - שזה עולם שקל להישאב אליו. הסיפור מתקדם בוויגנטים לאחר כישלון בכמה ריצות או גילוי מיקומים חדשים במסע שלך במעלה ההר, ותפגוש דמויות ופלגים חדשים, או לפעמים תפתח נתיבים חדשים. עיירה נורמלית עשויה להתברר כבעלת סוד מפתיע ודוקר, וחוף מנומנם בדרך כלל בכפר ההתחלתי שלך עשוי לארח בוקר אחד אורח לא קרוא. סצנות סיפור אינן כל כך נפוצות עד שתראה אותן בכל ריצה, ולכן הן מהווים הפסקה מבורכת כשהן צצות.
עם זאת, לרוב, תתמודדו עם ההר הזה, אריח אחד בכל פעם. כל צעד או פעולה שאתה נוקט נחשב כתור אחד, שבמהלכו כל מפלצת בסביבה תעשה גם את שלהם. המטרה בכל שלב היא לאתר את היציאה לשלב הבא, אם כי תרצו לחקור ביסודיות כדי לנגב שלל וניסיון. שירן מרפאה HP אחת לכל אריח, אבל גם מנקזת מד רעב. אם זה מתרוקן, תאבד בריאות, אז תרצה להישאר מצויד באוניגירי (כדורי אורז). ה-HP של Shiren עולה כשהם עולים ברמה, אבל אפשר גם לאכול עשבי תיבול מרפא ב-HP מלא עבור עוד כמה נקודות. מד הרעב שלך לא מתרחב כך, אבל אתה יכול לגדל אותו על ידי אכילת אוניגירי כשאתה כבר שבע.
זה שיקול אחד מעניין, ישר: האם אתה שומר את החומר הזה לכשאתה נואש, או מנסה לרענן את שירן מוקדם? Onigiri יכול להירקב גם אם תנסה לאגור אותו, וגם Mystery Dungeon הוא משחק של תגובות חדשות. אם נפגע מכדור אש, כל אוניגירי שאתה מחזיק יגרגר, יחזק את ההשפעות שלו. איך אפשר לתכנן את זה? ובכן, אתה לא יכול. כמו בעצם כל דבר מעניין כאן, זה פשוט קורה לפעמים. אם אתה חושב "זו עשויה להיות בעיה, למעשה", ובכן...
במקרה הבסיסי ביותר, הלחימה כוללת חילופי מכות עם אויבים, בתורו על ידי הזנת פקודות התקפה. אבל באמת, כל מה שמעניין או בולט במפגשי לחימה כאן נובע מהמלאי שלך. באמצעות חקר והרג של מפלצות, תצבור שקית של מגילות, מטות, סירים וחומרים מתכלים אחרים. ירייה של צוות משתק עלולה להשאיר חתול עגול ללא יכולת לפעול במשך מספר סיבובים. או יותר טוב, השתמש בו על הצפרדע המדלגת במהירות שגונבת את הזהב שלך אם היא מתקרבת מדי. חלק מהדשא של נשמת הדרקון יגרום לשירן לנשום אש - אם כי אולי תרצה לשמור אותם לרוחות עמידות פיזית מאוחר יותר. גלילת bladewind תנקה חדר תוך שניות, אבל עדיף להחביא לחדרי אוצר מלאים באויבים. יש גם השפעות אזוטריות יותר. החלפת מיקום. בִּלבּוּל. לחש אמפתיה שמחזיר נזק לשולח. הלמידה כיצד להתמודד עם בסטיות נרחבת נותרה גולת הכותרת, גם אם יש מעט שאתה יכול לעשות כדי להתכונן.
שוב: כל אלה הם איסוף אקראי. אתה יכול לחסוך ולתכנן, ובדרך כלל יש לך לפחות כמה דברים שיכולים להוציא אותך ממצוקה, אבל פשוט אין הרבה סיפוק טקטי להתמזל מזל עם טיפות, להשתמש בהן במצבים ברורים, ואז להופיע. בדרכך העליזה עד שנתקעת במצוקה שבה אתה מדולדל מדי מחומר טוב כדי להתמודד עם זה. משחק מתעורר נהדר. זה יותר טוב מאשר נהדר. זו אחת ההנאות הגדולות של המשחקים. אבל זה צריך להיות ממוסגר על ידי סוכנות, תכנון וקבלת החלטות. בהחלט יש כאן חלק מזה, אבל אני חושב שהדרך הטובה ביותר שאני יכול לנסח את זה היא שכל החידוש הזה לא יכול לעמוד בקצב של קצב ההתקדמות. כשאתה מגלה תגליות, זה קולט להפליא. כשאתה מוציא לפועל את התגליות האלה בפעם החמש עשרה, זה מרגיש כמו טחון גס. זה הכל אומר שאני לא מתרגש לעוד ריצה, אני רק מחזיק אצבעות עד שהמשחק מחליט להשתעל איזה אוצר חבל.
מלבד מפלצות, רצפות צינוק מסתירות גם מלכודות וסודות. הנח רגל לא נכונה במהלך הלחימה, ואתה עלול לפגוע באריח שמפשיט את הציוד שלך, מה שיאלץ אותך לבלות שני סיבובים יקרים כדי לתפוס שוב את החרב והמגן שלך. לחלופין, אתה עלול פשוט להתכווץ באמצע הרצפה על ידי קפיץ ענק. חנוונים ונפחים הם מצרך נדיר בכפר מדי פעם בין הקומות, אבל לפעמים תמצאו חנות בצינוק. אני בטוח ב-99% שהחנווני יתקוף אותך אם לא תשלם, אבל אף פעם לא הייתי מספיק אמיץ לנסות. יש גם קירות נסתרים, מים שאתה יכול לפזר עם מגילה מסוימת עבור שלל נוסף, ושותפים - אחד מהם יאפשר לך לשלוח בחזרה פריט בודד למחסן לריצה הבאה שלך. איך זה עובד בדרך כלל זה שאני אשלח בחזרה את החרב השנייה הכי טובה שלי ואמצא חרב הרבה יותר טובה בקומה השנייה.
זה לא עוזר שאני משחק עותק מוקדם, כמובן, אז אני לא מקבל את החוויה המלאה של אחד הדברים היותר מעניינים ש-Mystery Dungeon עושה: הצלות. אתה יכול לבקש שלושה חילוצים בכל ריצה. זה יכול להיות מקוון - ראה למעלה. לחלופין, אתה יכול להציל את עצמך על ידי התקדמות למקום שבו מתת. למה שתעשה את זה כשהיא גוזלת זמן כמו ריצה חדשה, והגרסה שלך שמתת כמובן לא עברה ריצה פורייה או שהם עדיין היו בחיים? שאלה כנה. אני בעצם מקווה שפספסתי איזו תכונה חושפנית שתאפשר לי ליהנות יותר מהזמן שלי עם החמוס.
יותר ממשחקים אחרים, הניסיון שלי עם Mystery Dungeon מרגיש כמו מקרה של קללת המבקר; האמברגו הנוכל המפחיד. שיחק ריצה אחת בכל פעם כטקס ערב נעים, והברק הולך להישאר הרבה יותר. ובכל זאת, תחושת ההפכפכות הזו - של חוסר סוכנות איך שהריצות שלך מתבררות מול נפילות אקראיות - מרגישה כאילו היא אפויה. אולי זו נקודת הדבקה עבורי, שצריך להתמודד עם כאוס בלתי ניתן לאילוף שמסתתר מתחת למצגת מזמינה שכזו. אולי עלי להרפות ולאפשר לרוחות הגורל לשאת אותי. זה פשוט לא קל כשהם ממשיכים להפיל אותי בחזרה לתחתית ההר, וגורמים לי לסמוך עליהם שוב אם אני רוצה לעלות בחזרה.