התיאור האהוב עלי שלשין מגאמי טנסימשחקים זה שהם כל מה שהימין הדתי האשים את הפוקימון בהיותם בסוף שנות ה-90. הורים דאגו אז שפיקאצ'ו מגייס ילדים בחשאי לצבא השטן, מה גם עם הגוון הפאר-נורמלי של הבהמה שלו והנוכחות של טיפוסי רפאים 'מתים'. כאשר, כפי שכולנו יודעים, הפוקימון היחיד שאתה צריך כדי לצפות בילדים שלך בסביבה הוא מר מיים.חָזָקמבצע Yewtree energy.
כל אותו זמן שין מגאמי טנסי עשה את שלו ביפן, עודד אותך באופן פעיל לנהל משא ומתן עם נחש עם ראש של כלב כדי להבטיח את שלטונך בנופי גיהנום פוסט-אפוקליפטיים. פיקאצ'ו היה רק הסחה! שיחק טוב, השטן, שיחק טוב.
לא רק הישויות הדמוניות מעניקות לשין מגאמי טנסי אנרגיה תופתית; זה כל התהליך של לכידתם. במקום לשחוק יצורים ולחטוף אותם בפגיעות ביותר שלהם, כנופיות עיתונות א-לה פוקימון, אתה ממתיק שדים בשוחד לפני שאתה פותח בדיאלוג שבו אתה משכנע אותם שהמניעים שלך מתאימים. בלֵילִיתנראה שחלק השאלות והתשובות הזה הוא אקראי. אותן תשובות יכולות להיכשל או לעבוד על כל מפלצת נתונה. אבל מה שיכול להרגיש מתסכל למעשה חודר לכל משא ומתן ניצוץ של דרמה ומשחק יפה לתוך הכאוס הפרוע שאמור עטף את העולם. ללא ספק מרגש יותר מאשר לזרוק לעברם כדור. אני אהיה הרבה יותר מדוכדך עם האיש אם הרווחת את אמונו של בולבסאור בכך שאתה משכנע אותו שאתה ניהיליסט עמית.
כל זה מזכיר לי את סקירת Doom של Edge. "אם רק היית יכול לדבר עם היצורים האלה, אז אולי אתה יכול לנסות להתיידד איתם, ליצור בריתות." איך צחקנו! חלקנו אפילו הושקטורים פארודיים. אבל לא ביפן. בזמן הסקירה ההיא Shin Megami Tensei כבר סיפק את הקונספט הזה: JRPG זוחל בצינוק שבו בני אדם מחזקים כוחות עשבים עשבים על ידי שיתוף פעולה עם המפלצות ממש כדי לכסות אותם. כל רעש של מפגש אקראי יכול להיות קרב עד מוות או ספיד דייט בלתי צפוי; הוק קטלני שספג בערך 357 סרטי המשך וספין-אוף, מתוכם Nocturne משנת 2003 היה הראשון לצאת מערבה. עכשיו הוא מקבל את ה-HD Remaster הזה, ללא ספק מנסה לקפוץ מהפופולריות של Persona - אחד מ-357 סרטי ההמשך וספין-אוף שהוזכרו לעיל.
בראש שלי תמיד ראיתי משחקי SMT בתור האח החמור של פרסונה, מסיר את החלק החברתי כדי להכפיל את זחילת הצינוק. אם תסלחו לי על כרונולוגיה של המופע המשועמם שלי SMT הוא ה-Fraiser to Persona's Cheers: מספיק פרצופים מוכרים כדי ליצור את החיבור, אבל עם יותר נטייה אינטלקטואלית ופחות אחווה אחרי שעות.
"אני אהיה הרבה יותר מדוכא עם פוקימון אם תרוויח את אמונו של בולבסאור בכך שתשכנע אותו שאתה ניהיליסט עמית."
הרעיון הזה בערך מחזיק מעמד. לאחר ההיקף הבולט שלפרסונה 5, ל-Nocturne יש פוקוס דמוי לייזר. מעט תפאורה קצרה של סצנה מציגה את חמש הדמויות הראשיות, לפני שאחת מעוררת את סוף העולם והופכת את טוקיו לקרב על הציוויליזציה שתקום מהאפר. אחרי זה אתה רק לעתים רחוקות נתון ליותר משתי דקות של קטעים בכל פעם, מעבירים את הפוקוס לניווט בשרידי ציוני דרך מפורסמים של טוקיו על מפת העולם, יורדים למבוכים למטה ועוצרים למפגש קרב אקראי כל 20 צעדים. זה תלת מימדJRPGמ-2003, במילים אחרות, אם כי תוספת של מד קרבת אויב לפחות מאפשרת לך להתמסד לפני ההקפצה הבאה.
זה לא עושה רושם ראשוני נהדר. הריצה המוקדמת של מבוכים הם מבוכים חסרי תכונה, לא עוזרים על ידי סגנון אמנות דליל שהופך אותם לקשים לניווט ללא נסיעות מתמידות למסך המפה, וגם די משעמם לחקור. מבוכים מאוחרים יותר מוסיפים קמטים כדי לתבל את המסדרונות האינסופיים - אריחי רצפה מסתובבים, מציאות מראות וכיסי חושך שאתה מרחיק באמצעות פצצות הבזק - אבל זה עדיין מרגיש קצת חשוף. הרימאסטר עושה לו כמה טובות בהקשר הזה: הרחבת התצוגה של 4:3 (מלבד רצפי FMV חבליים שנקרעו היישר מ-PS2) וחידדת הדגמים רק מדגישה את הריקנות ואת טקסטורות האריחים החוזרות ונשנות של הגיאומטריה הבודדה הזו. וההחלטה להגביל את המחשב ל-30 פריימים באמת מבלבלת, ומכניסה אותך מיידית ל-PS2 headspace. של שנה שעברהיציאת פרסונה 4היה גמיש יותר מבחינה טכניתושוחרר בחצי מהמחיר של רימאסטר זה, מה שהופך את Nocturne HD למכירה קשה יותר.
המחיר והמגבלות של הנמל הם מכשולים מביכים למשחק שאני מתאר לעצמי שנועד לשמש היכרות ידידותית עם Shin Megami Tensei. במיוחד ב-PC שבו הסדרה לא הופיעה בעבר, ושם Atlus (ובעלי הסגה שלהם) מתמקדים כעת יותר מהמאמצים שלהם. ואם אתה יכול להתעלם מנקודות המעידה האלה, זה מקום מהנה להתחיל בו. משחררים את נקודת המבט הקשה יותר בגוף ראשון המועדפת על הסדרה, ומשתמשים באותו מנוע כמופרסונה 3ו-4 מציע דריסת רגל קלה יותר בעולם המוזר של SMT, ומאפשר לך לחפור בחופשיות לתוך מערכות הלחימה והאווירה המוזרה שלה.
אני אוהב את רוחות הרפאים של תושבי טוקיו, למשל, שלא מודעים לגורלן הטראגי וגונחות טובות כשהאפוקליפסה מתרחשת סביבם. או הצירוף של מרכזי קניות גינזה ואבירי שדים אדומים רכובים על סוסים, מקטרים על מנת חלקם כמספוא של JRPG. כל עיצובי המפלצות עושים את זה בשבילי. חלקם פוקימונים דרך טים ברטון, אחרים נראים כמו טיוטות ראשונות כושלות של הקמעות האזוריות של יפן. יש דברים שנראים כמו צלחות נייר רדופות ונשמעים כמו קלאנגרים כשהם מתים. יש גושים רזים שיכולים להופיע בשורות של שש הדומות ללהקת בנים מותכת. בשלב מסוים אתה יכול להילחם בת'ור אמיתי.
אם שיחקת ב-Persona תזהה את הבסטיישן הזה, אבל היא הרבה יותר נוכחת כאן. מה עם המפלצות שתפסו שלושה מקומות במסיבה שלך, זה מרגיש כאילו אתה מכיר אותם טוב יותר. לא במובן האישיותי - חבריך נעדרים בכל פעימות הסיפור - אלא כחיילים נאמנים. בפרסונה, שבה אתה פשוט קורא למהלכים דמוניים בקרב, הם מופשטים יותר. כאן אתה נקשר לרקדניות הבטן והסמוראים שאתה מטפח לרמות גבוהות יותר, אפילו מרגיש עוקץ של אשמה כשאתה מחליט לאחד שניים למפלצת חזקה יותר בקתדרלת הצללים. זה חיוני ליצירת מפלצות ברמה גבוהה ונדירות, ולסתימת נקודות התורפה שלהן על ידי הורשת מהלכים שאחרת לא היו מקבלים משני קבוצות ההורים. המגוון הכמעט אינסופי של תוצאות הוא זה שמקיים משחק חוזר בקושי גבוה יותר, שבו ייעול המסיבה מקבל יותר משמעות.
כל זה הוא כלום בלי לחימה כדי לרתום את המפלצות, וכאן Nocturne הוא JRPG עם רוכסן אמיתי וקצב משלו. קרב מבוסס תורות תלוי בפעולות שניתן למתוח על ידי פגיעה בחולשת היסוד של האויב או נחיתת מכות קריטיות, כל אחת מהן זוכה בבונוס של עד ארבעה מהלכים. היכנס לתלם עם זה - התאמת הקסמים היסודיים של המפלגה שלך לטיפוסי האויב הנפוצים באזור נתון - ותוכל לשוטט מארב אחר מארב. עוד יותר טוב: אם אתה מתחמק מהתקפות נכנסות או מבטל את הקסמים שלהן עם חסינות משלך, אתה מוריד פעולות מהתור של האויבים, מבטל אותן ברגע ומקבל אותך בחזרה במהירות לאזור התהפוכות. תופעת לוואי מגניבה נוספת היא שזה הופך את זה ל-JRPG הנדיר שבו חובבי תמיכה לא-סקסיים בדרך כלל יכולים לזרוח, כאשר צוות משואב רוקדת על פני מכות ואוכלת תורות אויב תוך כדי. במלוא התנופה זה חומר תגובתי להפליא.
כמובן, הצד השני הוא שכל זה נוגע גם לאויב. ייתכן מאוד שאפילו ערימת רפש מעוררת רחמים תקבל את הטיפה ותיסע בפניות הנוספות האלה עד להכחדתך. כתוצאה מכך, ל-Nocturne יש מוניטין של קשה, אבל זה נובע יותר ממדריכים גרועים במשחק וממסכי סטטיסטיקה שיכולים להסביר את עצמם טוב יותר. למרבה הצער, הזמן מאז 2003 אפשר לוויקיסים רבים להשלים את החסר, אבל זה היה יכול להיות מקופל לתוך ה-Remaster בצורה ניכרת. במקום זאת ההנהון היחיד שלו לעולים חדשים הוא מצב קושי חדש 'רחמן' שהוא כל כך דחיפה שהוא גורם לכל מה שמעניין בלחימה.
כמו כן: סטירה ענקית על היד למי שהחליט לשאוב את מצבי הבונוס של SMT3 ל-DLC בתשלום כחלק ממהדורת דיגיטל דלוקס. מצב מכירת Maniax כבוי במיוחד - מצב זה מוסיף פעימות סיפור נוספות הסובבות סביב צינוק סופר קשה שאתה פותח על ידי מיקוד לאויבים מיוחדים (ובאופן מוזר מאפשרהשטן מאי בוכהדנטה של הצטרף למסיבה שלך). מה שפרוע הוא ש'גזרת הבמאי' הזו של המניאקסהיההגרסה המערבית המקורית של SMT3, כך שהרימאסטר וניל שנמכר הוא טכנית תוצאה פחותה ממה שיכולת להיות בבעלותך ב-2003. יחס זוועה למעריצים חוזרים.
וזה מעיד על המכלול: רימאסטר שלוקח משחק בעל אופי, אם כי ישן בעליל, ולא ממש נותן לו את האהבה הדרושה כדי להחזיק את הראש גבוה ב-2021. לאחר ריצת המחשב המדהימה של Sega - השקהיאקוזה 0ו-Persona 4 ב-15 פאונד זכו לאגודל גדול - זה מרגיש כמו ניקור מופרך, ולמשחק שהוא יותר מעניין מאשר חיוני. אולי השטן גרם להם לעשות את זה. כך או כך, חבל.