עדכון: ביצענו כמה שינויים מהותיים בסקירה זו כדי לשקף את השיפורים הטכניים הדרמטיים שנעשו ביום התיקון הראשון שיצא ב-12.
Shadow Of The Tomb Raiderהוא, נאמר לנו, הערך האחרון בטרילוגיה האחרונה של הרפתקאות לארה קרופט. והוא, אני שמח לדווח, ללא ספק הטוב מבין השלושה.
זה נשאר עניין מבולבל, אף פעם לא בטוח מה הוא רוצה להיות, אף פעם לא בטוח מה הוא רוצה לומר. אבל יש הרבה כיף להנות. הנה מה שאני חושב:
במובנים רבים, Shadow Of The Tomb Raider מרגיש בהתחלה בדיוק כך - רושם קצת יותר אפל מהמשחק האחרון. אלוהים, אם אהבתעלייתו של הטומב ריידר, הם בטוח עשו מזה עוד קצת. לפני שהמשחק נפתח אחרי השעות הראשונות שלו, הוא דומה בטירוף ל-Rise Of The Tomb Raider משנת 2015, ממבנה העלילה הפותח שלו של הפרעה "שבועיים קודם לכן" ועד לסצנה הראשונית של התרסקות המטוס, שחקר בארץ אחת כדי למצוא מבוקש האוצר של אביה המנוח של לארה נמצא למעשה באחר, וגורר את ג'ונה המסכנה (הדמות היחידה ששרדה מסיפור החרדה של 2013) בהרפתקה מזעזעת נוספת כדי למרוץ את הכת מסיימת עולם טריניטי למציאת ה-Thingamy הקסום של הגורל.
ואז הדמיון בהתחלה מרגיש באמת די מוזר, למשחק שמגיע שלוש שנים שלמות אחרי Rise. האנימציות של לארה הן ברובן זהות, סוחטת את שערה כשהיא יוצאת מהמים, מלטפת גרזנים מטפסים מסביב, מסתובבת באופן בלתי אפשרי לאט לאט הצידה דרך מרווחים צרים... נראה שאותם נכסים מופיעים - נניח, אותו תיק עור בדיוק המשמש עבור חושפת פריטים נסתרים על המפה. ולמרות היותה ביבשת אחרת לגמרי, לארה עדיין מתרוצצת ומסתכלת על ציורי קיר שחושפים אוצרות נסתרים בתרגום. במשך זמן רב מדי, זה הרגיש הרבה יותר כמו לשחק בחבילת הרחבה.
ואז זה פרח. כבר היו גם הרבה שינויים. לארה יכולה כעת להשתלשל מצירים מטפסים, ואז להתנדנד או לברוח מהם, כדי להוסיף עוד קצת לחקירה אנכית. ואכן היא יכולה באופן בלתי אפשרי לזחול הפוך על סלעים מסומנים עם הצירים. הם שיפצו פה ושם קטעים, עם חיצי חבל עכשיו כברירת מחדל בהתחלה, חיצי נפץ וחיצי רעל נעלמו לטובת פתיונות ומלכודות שעושים משהו דומה, ותפריט מיומנויות מעניין יותר לפתיחה (אם כי לרוב בדיוק אותם כישורים). היוצא מן הכלל החשוב הוא יכולת שנפתחה במהירות לא צריך לעשות את השטויות המחורבנות המחורבן-מקצה-וצריך-ללחוץ על X. למה הם לא פשוט נטשו את זה, אין לי מושג, אבל תודה לאל זה ניתן להסרה. אה, והיא יכולה לעצור את נשימתה יותר מחמש שניות! למעשה, במשך גילאים מוחלטים, כאשר שחייה וחקירה מתחת למים כעת הם גורם גדול.
השינוי המשמעותי הנוסף הוא באפשרויות הקושי, שהן ממש מרשימות. כעת אתה יכול להתאים שלושה תחומים שונים, פאזלים, חקר ולחימה, לשלוש רמות קושי שונות. במקרה הקל ביותר, חידות יחשפו את כל האלמנטים הדרושים במצב החזון "אינסטינקטים הישרדות" של לארה, יחד עם הסברים מסופרים כבדים מאוד על המשימה הבאה. על הקשה ביותר לארה שומרת בעיקר על שטום, ורק חלק מהחלקים הנעים מודגשים. למרבה התסכול, היא לאתָמִידשמרו על שקט, ורק שימוש באינסטינקטים כדי לזהות איסוף כלשהו עדיין יגרום לה מדי פעם להצהיר בצורה מעצבנת מה היא צריכה לעשות. לצורך חקירה, תוכלו לסמן קירות וטפסים ניתנים לטיפוס בצבע לבן צפוף להפליא, מבלי להשאיר ספק לגבי מסלולים פוטנציאליים, להפוך אותו למעט יותר עדין (כפי שהיה בשימוש במשחקים הקודמים), או לכבות אותו לחלוטין. (יש לזה תופעת לוואי של מראה שהצבע הלבן היה במקור במשחקים האלה כדי לתקן בעיית עיצוב, והסרתו מצביעה בצורה בוטה למדי על הבעיה הזו - זה קצת אקראי לגבי מה אתה יכול ומה לא יכול לטפס. ) ולקרב, אלה השינויים היותר ברורים בכמה נזק לארה יכולה לקחת, ועד כמה האויבים מסוכנים ומשורינים היטב. שיחקתי עם כולם על ההגדרה הכי קשה, והייתי די מרוצה מההגדרה הזו לרוב.
ואז מגיעים ההיבטים החדשים הרבה יותר מעניינים. לאחר תקופה קצרה בקוזומל, המשחק מתגרה עם הגעתכם לעיירה באמריקה הלטינית Kuwaq Yaku, שם תוכלו לשוחח עם המקומיים, להסתבך בכמה מהעסקים שלהם ולהרים כמה משימות צדדיות. אבל עם ההגעה לעיירה הענקית הראשית של המשחק פאיטיטי אתה מבין עד כמה זה משחק שונה. זה קבור עמוק, ההבנה, כמה שעות פנימה, וזו החלטה די מוזרה. אבל ברגע שאתה שם אתה מוצא את המימוש המפורט ביותר בצורה יוצאת דופן של עיר אינקה אבודה כביכול, מאוכלסת בעם מקומי שחייו מומשים בקפידה. כשאתם משוטטים ברחובותיה הרבים, תמצאו שיעורי בית ספר שמתקיימים, ויכוחים ברחוב, ילדים משחקים, מבוגרים העובדים על גידול מזון באזורים חקלאיים גדולים, מצבים פוליטיים, והכי חשוב, הסכסוך הפנימי בין שני פלגים יריבים. יהיה יותר מדי ספוילר להיכנס אליו.
כל הזמן נדהמתי מהאופן שבו פאיטיטי מוכיחה את עצמה, עם שעות על גבי שעות של דברים לעשות, כל כך הרבה משימות צד נרחבות לביצוע עבור דמויות, לצד הקברים הנסתרים, אזורי אתגר (קברים קטנים יותר, בעצם), אתגרים אזוריים, שיחות וכן הלאה. הוא מתקרב להפליא לטריטוריה של BioWare במקומות, עם תעלומת רצח שצריך לפתור, אנשים להציל ומצבים מונעים רגשית לפתור. אמנם לא לגמרי מבריק, מכיוון שלא מדובר ב-BioWare RPG, ולארה לא זוכה לעשות בחירות לגבי תוצאות - אבל בכל זאת מדובר בהרבה יותר פרטים ממה שאולי היית מצפה בהתחשב בשני המשחקים האחרונים.
אבל, במקביל, Paititi מציג בפנינו גורם נוסף מסובך יותר. לא משנה באיזו צורה מסורבלת הם סחטו את ידיהם בניסיון להעמיד פנים שזה לא המקרה, זה לגמרי רק סיפור על איזו גברת לבנה נכנסת לעיר של אנשים חומים ומסדרת עבורם הכל. ברור שאידוס מונטריאול השקיע שעות ארוכות במחקר ובניסיון נואש ככל יכולתם להציג ולייצג הכל בצורה מכבדת ככל יכולתם, תוך מתן ייצוג מסובך ומורכב של תרבות שנמנעת מהטיפוסים הגזעניים של הצגת כל דבר כ"פרימיטיבי" ( שלוםFar Cry 3). זהו מקום מתוחכם עשיר, גם אם אנשים גרים בבקתות קש ולובשים בדי חלציים. ובכל זאת...
הפתיחה של המשחק מראה את הרצון הבלתי יודע שובע של לארה לפתור את התעלומות שדאגו באותה מידה לאביה המנוח, ושהיא תרדוף אחרי זה מול השלכות פוטנציאליות נוראיות. בסצינות הראשונות הניתנות להפעלה אתה מסייע לארה בשחרור מיסטי של סדרה של אסונות פרה-אפוקליפטיים קטסטרופליים, כשהשני שבהם הוא סערה איומה שגרמה נזק לאזור בדרום אמריקה. הרעיון הוא שהדברים המחורבנים שקורים הם סוג של אשמתה של לארה, ובכל מקרה, הכוחות הפולשניים של טריניטי מנסים לעשות דברים הרבה יותר גרועים ממנה. אז היא צריכה לתקן אותם, נכון? ברור שזה מה שהם קיוו שיגרום לזה לא להרגיש כמו הקולוניאליזם הישן שחושב שלמרות הכל, המשחק ללא ספק הוא. לארה לבושה בבגדים של אלוהויות ומנהיגי האזור, על ידי המקומיים, ככל הנראה משום שאיש לבן ובריטי כמוה לא יכול היה לעשות זאת בעצמו?
כן, בסופו של דבר המשחק עוסק בריצה וקפיצה וירי חיצים לראשים וזחילה מבורות גרוטסקיים של גופות קטועים ונפילה דרך סדרה אינסופית של גגות, אז כן, זה עוד משחק Tomb Raider של Nu-Wave, והשאר הוא רק תַפאוּרָה. אבל זה עיטור שהשאיר אותי כל הזמן שקולה עם התחושה הלא נעימה שלא משנה כמה מביך זה היה מנסה, זו באמת קלישאה ישנה קצת גזענית.
אולי גם חשוב לציין שהסיפור הרחב יותר מתחילתו ועד סופו הוא זבל מוחלט. ג'יבריש שלם על קופסת קסמים שתעצור את סוף העולם, ותטעין את השמש, או איזה וופל כזה. ולמרות שזה עשוי להיקרא כפרפראזה מזלזלת על מישהו שרוצה לעשות פו-פו על המשחק, למרבה הצער, זה באמת מתוחכם בערך כמו שהספר יכול להיות. פשוט יש קופסה, והיא פשוט עושה את זה, הסוף. בינתיים, נראה שהמסעה הרגשי של לארה נתקע בפקק די גדול.
אם זה יכול להיות בצד, Shadow הוא ללא ספק הערך הטוב ביותר בגרסה המתוקנת הזו של הסדרה. והסיבה הגדולה ביותר לכך היא שינוי במי עשה מה. Crystal Dynamics, הם מאחורי הטרילוגיה הקודמת הנהדרת של Legend, Anniversary ו-Underworld, הכינו את שני המשחקים הראשונים, אבל חלקו יותר ויותר את העומס עם אולפן סוס העבודה המצוין של Square, Eidos Montreal. הפעם חובות הפיתוח העיקריות נפלו על Eidos, כאשר CD מתמקד במה שהם תמיד עשו הכי טוב: הפאזלים. והתוצאה פנטסטית. Tomb Raider משנת 2013 כועס בצדק על מיעוט הפשיטה על הקברים שלו, ו-Rise עשתה דרך כלשהי לטפל בזה. אבל צל רואה את הדברים כפי שהם צריכים להיות, אם כי עדיין מוריד את רובם ל"אופציונלי". ראה אותם כ"חיוניים" ויהיה לך הרבה יותר טוב, שכן יש הרבה חידות עצומות ומסובכות לפתרון, על פני מגוון עצום של סגנונות.
ישנם קברי פאזל תת-מימיים, חזרה לימים עברו עם קבר מחזיר אור ומראה, מסגרות טיפוס גדולות בגודל הרים, וחדרים המכילים עשרות חלקים נעים שיש לפתור ולהרכיב כדי להגיע ליעדם. זה מפואר לראות את Crystal Dynamics עושה את זה כמו שצריך אחרי (סופר על האצבעות) אחת עשרה שנים של פשוט ניפץ גגות בוערים עם גברת נופלת.
אה, וטוב לב, זה יפה. האם היה משחק משוכלל ומפורט יותר מבחינה גרפית? אני מתקשה לחשוב על אחד כזה. ג'ונגלים ועיירות וקברים כולם עוצרי נשימה - תרתי משמע. הייתי מתנשף כשנכנסתי לחדרים על הדקויות הפנומנליות של חידות מערות. בחוץ זה אפילו יותר מדהים - שזה אפילו אפשרי למחשבים להגדיר כל כך הרבה עלווה מתהפכת באמונה של קבצנים. היופי הזה בהחלט מוכזב על ידי משחק הקול הדפוק של ה-NPC, והאופי הנשלף של פרצופים פחות משמעותיים (היא יכולה להיראות די מטורפת כשהפנים המציאותיות להפליא של לארה משוחחות עם מישהו בעל תכונות מעורפלות), כמו גם הרבה מאוד חצי. צ'צ'אט מילוי לבבי. אבל בעיקרון, המצגת היא מהשורה הראשונה.
זה הרבה יותר באגי ממה שאני זוכר ששני המשחקים הקודמים היו בהשקה. הבעיות הטכניות הגרועות ביותר נוקו מיד לפני שהמשחק יצא למכירה, אבל הוא עדיין מרגיש מעט תקלה, עם סינכרון שפתיים כבוי מדי פעם, דיאלוג מתרסק פה ושם, דבר קטן מהסוג הזה. היו לי גם כמה בעיות עם הפיגור שלו ורצוי לאתחל מחדש, מה שמרמז שעדיין יש כמה בעיות שצריך לתקן.
אמנם לא השלמתי את המשחק בגלל כמה בעיות טכניות לפני השחרור, אבל ביליתי 20 שעות טובות עם Shadow Of The Tomb Raider, והם באמת היו טובים. זה עובד כאיזון מצוין בין הכפייה המתקתקת באייקונים של משחק Ubisoft מהשורה הראשונה, עם הצלעות התמוהות של צוות שפתאום נזכר שהם היו הטובים בעסק. זה ענק ומפורט ומטופש וכנראה יותר מכל, כיף. כיף בעייתי, ללא עוררין, באופן שהמשחק מזמין על עצמו בקול רם, והאדם נהיה לגמרי בתחת על ציצי. וגם בלי ההיבט הזה, הסיפור הוא כדורים מוחלטים מלמעלה למטה. אבל באתי בשביל לרוץ ולקפוץ ולתפוס ולהחליק, וקיבלתי את זה בגדול. בשילוב עם הפרטים המדהימים למדי בעיירות המשחק, יש כאן הרבה מאוד טוב. בצורה מטומטמת.