סקירו כואב. זהו משחק כואב וחינני על היותו ברברי מתנופף שחייב ללמוד לרקוד. אפילו יותר ממנהנשמות אפלותקודמים, זה מאלץ אותך לשחק בתנאים שלו: למד את הצעדים או למות. טיפשים אומרים לפעמים שסבל מוביל לחוכמה או לתובנה. ובכן, לא תזכה להארה באמצעות מאה מקרי המוות של מעקב הנינג'ה הזה. אבל תלמד איך לעשות סלסה קטלנית. וכשתדקור סוף סוף את בן הזוג השעיר שלך לריקוד בעין, אתה תהיה שטוף אדרנלין. מבול של אנדורפינים קרביים שנמשך מספיק זמן כדי ליהנות אחרי שחזרת סמבה לגגות כדי להציץ בשמש השוקעת. עבור חלקנו, זה מספיק לנירוונה.
אזהרה: אני הולך להתכופף ולהסתובב סביב כמה ספוילרים, בין השאר מתוך כבוד אליכם, עדר הקוראים המריר שלנו, אבל גם כדי שלא תוכלו לצחוק עליי רק על הגעתי ל-[עריכה]לאחר 30 שעות. עם זאת, הרבה דברים קטנים יתקלקלו.
כדי להסביר את המטרה שלך בגרזן: צללים מתים פעמיים, אתה מתנקש שלא ניתן להרוג, אמרו לך להגן על אדונך. הוא ילד קטן בשם קורו, שיכול להפוך אנשים לבני אלמוות. הרעים אוהבים את זה, אז הם חוטפים אותו. אתה הולך להצלה, נלחם בברוסים וסייף לאורך הדרך. זה כמונשמות אפלות, אבל במקום חוצפה בלתי חדירה, יש מראית עין של אופי ומניע. אבל עוד על כך בהמשך. הסיפור הוא עדיין לא הסיבה שרוב האנשים יגיעו אליהתקופת סנגוקויַפָּן. רובם באים כדי לחבול.
הלחימה היא בעיקר על שימוש בקטאנה כדי לחתוך ולפרגן. זה גם מגן וגם חרב. בנשמות אפלות, מד סיבולת יתנקז בזמן שאתה נפגע, אבל כאן יש מד "יציבה". גם לך וגם ליריב שלך (נניח שלורד סמוראי בעל חניתות) יהיו מדי היציבה האלה. המטרה היא למלא את המטר של אידיוט הסמוראי הזה, ובשלב זה אתה יכול לעשות אנימציה דקורנית מיוחדת ("מכת מוות") שגוזלת לו את כל הבריאות. כמובן שחנית סמוראי הוא מיני-בוס, אז יש לו מילוי מיידי של בריאות. אתה צריך לפוצץ אותו פעמיים.
הכאת לוחמים כמוהו הופכת לזריקה מדאיגה. אם אתה חוסם בדיוק כאשר נדנדת חנית נוחתת, אתה מפחית את היציבה שלו. זוהי "הסטה", בעצם הפרי ממשחקים קודמים. שרשרת סטיות היא המטרה של שינובי טוב. אבל אוי לא. הוא גם מבצע תנועות החלקה, תנועות דחף ותפיסות. כל אחד מאלה מתמודד בדרכו. זה משחק מהיר של רוק, נייר, חנית במפשעה. יותר מורכבויות זולגות לקרב, והמשחק כולו ממשיך כמו שיעור אחד גדול בלחימה בת תמותה.
זה יכול להיות מכריע בהתחלה. בקרב בוס, תצטרך לעקוב לא רק אחר חרבות ומהלכים רבי עוצמה, אלא שני פסי בריאות, שני מדי יציבה, כל השפעות סטטוס והתקפות נכנסות בלתי ניתנות לחסימה. זה קטלני. במקום שבו מיני-בוסים מלווים לעתים קרובות בחיילים צדדיים, דילול הקהל דורש תזמון מדויק שאולי לא התאמנתם. אבל כמובן, במשחקים האלה, מוות נחשב כאימון. העבודה דרך דכדוך מוקדם השאירה אותי בסופו של דבר מסוגל להפיל קבוצות שלמות של בחורים סכיניים בכמה תנועות אלגנטיות.
אתה יכול גם לשלוח אויבים בגניבה, לקפוץ עליהם מלמעלה או לדקור מאחור. כן, אתה יכול לקפוץ לתוך זה, ולתלות ממדפים, ולהיצמד לנקודות שנקבעו מראש. אבל לעתים קרובות המרווח בין בחורי סמוראים רעבים מתוכנן כך שתוכל להשיג רק הרג אחד של התגנבות. כי חמישה סייפים עצבניים אחרים ישימו לב מיד שאתה הורג את חברם, ויאלצו אותך להילחם כמו אדם אמיץ ולא הפחדן הנורא שאתה.
אזורים אחרים מוגדרים לגניבה. חצר אחת מציעה הזדמנות לרצוח תשעה רעים בדממה רציפה, לפני שתדקור בגב מיני-בוס מניף חנית ואז עושה איתו את הטנגו התמותה ללא דעתו. אני יודע שיש בדיוק תשעה רעים כי הרגתי אותם כל כך הרבה פעמים שיש לי מפה מנטלית של עמדותיהם משורבטת בגולגולת שלי. הטנגו קשה.
בלחימה בלוחמי האימה הזריזים האלה, אתה מבין כמה בוטה הנפת הגרזן של נשמות אפלות. לרסק ולחסום, לגלגל וללגום. ב-Sekiro, לעומת זאת, קרבות יכולים להפוך במהירות לעצרות מתוחות של סטיה והסטה נגדית, להחליק ולקפוץ ולחתוך ולהחליק. נראה שכל תנופה של קטאנה של אויב נועדה לבדוק את העצבים שלך. אויבים יחלפו, או יעכבו את ההתקפות שלהם במתח מפחיד. זה לא רוצה שתלמד כוח, או זריזות. זה רוצה שתלמד קור רוח. כדי ללחוץ על כפתור ההסטה בדיוק ברגע הנכון, ואז לעשות זאת שוב עשר פעמים נוספות. ככל שזה מתגמל אותך על הריגת המפלצות האלה, הוא מעריך בקלות רבה יותר את היכולת להביט בהן למטה.
בשיחה בבית העץ של RPS, מתיו אמר שהקרבות הטובים ביותר הם כמו דו קרב. ולמרות שלהרבה קרבות עדיין יש פחד (מזנק לאחור ומתנדנד מהדלעת שלך), אין לטעות בתחושה של שני רוצחים שמנסים לחתוך את גרונו של השני. פוקסטרוט קדחתני, בולרו מדמם. הו לא, משפדים אותך. הרגל שלך ירדה.
כאשר אתה חותך דרך המון מספוא לחיילים, לעתים קרובות אתה תעשה "מכת מוות" בשביל כשרון או יעילות. אבל האנימציה הקטלנית הזו שמשפרצת דם הופכת למשהו אחר בקרבות בוסים. אחרי דקות של להבים מתנגשים, קפיצות מעל החלקות נמוכות וניסיון לא לגווע בפעם השישית, מכת המוות האחרונה בקרב בוס מגיעה כרגע מעולה של שחרור. האם יש משהו מיני קלוש בהתנשפות דרך מפגש של 5 דקות עם יצור דוקרני שנראה כמווולדומִןנשמה קליבר, ולבסוף נוהם בהקלה כשכל המתח זורם ממך בפרץ שיא אחד? לא. לא. מדובר על דקירה. בבקשה תסלח לי.
בכל מקרה, זה טוב מאוד, ומאוד קשה. כתבתי את זה בעברזה נראה משחק קל יותר. איזה ילד טיפש הייתי. אני רואה עכשיו שזה קשה יותר, מחמיר יותר. אם לא תמשיך לחתוך ולהסיט, היציבה של האויב שלך תתחדש. אם לא תלמד כיצד להסיט מכות בתדירות, אתה תיאבק. ואין מרובה משתתפים, אז אתה לא יכול להביא זרים חביבים למאבק לעזרה. זוהי העלאה קלאסית של אנטה מאת From Software, אולפן שננעל במרוץ חימוש מתמיד עם השחקנים שלו. חסמת יותר מדי בנשמות אפלות, אז הם לקחו לך את המגן. בבדם, גייסת שחקנים אחרים יותר מדי, אז הם לקחו את בן/בת הזוג שלך RichieOfAstora123. ובכל משחק, התגלגלת או רצתה יותר מדי, אז הם הוסיפו "פוזה". אתה כמעט יכול לשמוע את מיאזאקי צועק דרך הקוד. "תעמוד במקום ותלחם, פחדן!"
מרוץ החימוש הזה מדביק הכל. כל כך הרבה מ-Sekiro נועד להילחם בצ'יזיות ובטקטיקות סתמיות שאתה, כשחקן, רוצה לגלות. אה, אתה חושב, הגגות הם החבר הכי טוב החדש שלי כי אני יכול להתנקש בחופשיות מכאן. ובכן, עונה סקירו, בוא נשים שם כמה ציפורים עם כובעי קש כדי לזרוק עליך שוריקן תוך כדי זינוק. זה בסדר, אתה חושב. זה בסדר, אני יכול לפתוח את המיומנות הזו שמסיטה קליעים באוויר. בסדר, אומר המאסטר סקירו, אני אשגר אליך את אחד מהציפורים שלי מהשמיים.
קשה להתרגל. אני סוסר שלעתים קרובות מסתמך על טוב לבם של משתפי פעולה עליזים כדי להביס את הבוסים שלי. אם זה גם אתה, לפעמים תמצא את עצמך משוטט בחוסר אונים בטירות וביערות, עם בוסים לכל הכיוונים, מוקף בפינה בחוסר הכשירות שלך. אבל From Software הם לא גאונים חסרי תמים. הם עדיין אוהבים כמה פרקטיקות מכעיסות. לפחות קרב מיני-בוס אחד מתרחש בחדר קטן בצורה לא נוחה, שבו המצלמה נמעכת עליך כל כמה שניות, ומסתירה הכל. למי שמכירשד הקפרה, ברוך הבא חזרה לארון הגיהנום. קרב קשה הוא קרב טוב. אבל כשהמצלמה של המשחק משתגעת נקלעת לקושי של הקרב הזה, אני קורא שטויות. זה כלי זבל לעשות משהו קשה יותר. תפסיק עם זה.
יש מטרדים אחרים. מגעילים ענקיים שתוקפים בפראות בצורה שאי אפשר לראות בא. ה"נעילה" למטרה שלך הופכת לא עגינה בגלל קנאי מצלמה. לפעמים תתפוס מדף שנמצא בנוחות בטווח, רק כדי לגלוש לתהום. המשחק, רחמנא ליצלן, מוריד אותך בחזרה, אבל הוא גם לוקח ממך נתח גדול של בריאות.
לפעמים אני לא יודע אם זה מעודד אותי להשתפר עם הקשיחות שלו או שזה פשוטטמבל מתעלל. היו הרבה רגעים של מאבק בהם חשבתי: לא, זה המקום שבו אני בודקת את משחקי הנשמות. כאן אני יורד מקרוסלת הכאב. אבל אז הייתי חוזר וחותך חיה גדולה על התחת עד שהיא מתה. המבול הזה של כימיקלים תוססים במוח יחזור, ארץ חדשה תיפתח לחקור, ואני אזכור למה אני מעריץ את מלכודות המוות העצומות והמדהימות האלה.
יש דרכים שבהן זה יותר מסביר פנים. קטן אבל מורגש. ישנם סמלי חצים להראות מתי אויב יכול לראות אותך מגיע. הם הופכים צהובים כאשר חלאה מחפשת אותך, אדומים כאשר אחד הבחין בך. יש אייקונים מול דלתות כדי להראות שאתה יכול לפתוח אותן, אייקונים על נקודות קרס. סמל כחול מופיע כאשר אתה קרוב למזבח מחסום, ומראה לך בדיוק היכן הוא נמצא. לפעמים מופיע חלון מוקפץ גדול, פשוט אומר לך איך להוציא מהלך חדש, רגעים לפני המהלך הזה יידרש בקרב בוס. דמיינו את זה. משחק נשמות, פשוט אומר לשחקן איך לעשות משהו. כמה רומן.
יש שיגידו שאלו סימנים להשפעה של המוציא לאור, התהליך המביש של Activision של שיוף את הקצוות של המשחקים המעורפלים האלה. הם עשויים לקרוא לזה לכידת ופורמליזציה של סטודיו מאבריק שהתעלם מהפרקטיקה המקובלת, מציאה שטנית שמחליפה מסתורין ומקוריות במקצועיות הבוטה של פופ-אפים של הדרכה. אחרים אולי פשוט יגידו: "תודה לעזאזל אני יכול לראות את המדורות."
יש לך גם כלי נשק מיוחדים שאתה יכול לצייד לזרוע התותבת שלך (קצצת לך את הזרוע, אגב). יש גרזן גדול שמנפץ מגנים, זיקוקים כדי להפחיד חיות, מטריית פלדה שמגינה מפני כדורים. גאדג'טים אלימים ושימושיים, שתועלתם מועברת לרוב באמצעות האזנת סתר לחיילים. זמן קצר לאחר קבלת חנית שמפשיטה שריון מאויבים, למשל, אתה נתקל בשני נערי רצח צנומים. "טוב," אומר אחד מהם, "אני שמח ששמנו שריון על האיש הגדול בחדר הסמוך, אני מקווה שזה לא ייפול, חה חה." יש לך גם חבר פסל מבוגר שיכול לשדרג את הנשק התותב הזה. הוא יגרום לזיקוקי דינור שלך להימשך זמן רב יותר, או להתפוצץ אקדח הלהבות שלך לחם יותר. בניגוד לכלי הנשק הניתן להתאמה של Dark Souls, זה מרגיש שלכל תותב יש את המטרה שלו, את הרגע שלו.
יש גם את גימיק התחייה. כשאתה נהרג, אתה יכול לקום ולדקור שוב. אבל אם אתה נהרג זמן קצר לאחר מכן, אתה מת. מת-מת. אתה תאבד חצי מנקודות המיומנות שלך (תחשוב על XP) וחצי מהכסף שלך (שמשמש לקניית דברים מסוחרים). אבל אם תשלח את הרוצח שלך ותרצח עוד אנשים, אתה תטעין את יכולת התחייה שלך. זה טוב כשאתה נהרג ממלכודת בלתי צפויה. זה מרגיע את חוסר ההגינות של מוות שלא יכולת לראות מגיע, בכך שהוא נותן לך הזדמנות לקום ולנקות אבק. וכשלוחם פחות מנחית מכה בר מזל ומתרחק מהגופה שלך, אתה יכול לקום בהתגנבות ולדקור אותם בגב. זה פחות שימושי בקרבות בוסים, שבהם השדים והברוסים המרושעים של יפן הפיאודלית אוהבים לעמוד מעל גופות הקורבנות שלהם, כשהם פוסעים על הרג שלהם כמו חתול עצוב.
לרוב, זו פשוט דרך לקיים שני חיים, כמו סוניק עם כמה טבעות. המשחק על המסך, עם הבחירה שלו בין "מוות" או "להתעורר לתחייה", יכול גם להיות מעודד יותר מאולפן שאוהב להעניש ביטחון עצמי מופרז. צחוק "המשך חבר, תנסה עוד" מהמתכנתים המרושעים שהביאו לך את Blighttown. אני מעדיף להסתכל על זה בצורה אחרת. זה מעביר מסר: רדיפת ניצחון בחופזה תהרוג אותך, בעוד שהשתקפות, הפסקה ורוגע מנצחים דו-קרב. פגיעה בכפתור התחייה וקפיצה חזרה לקרב מובילה לעתים קרובות לאסון בידיים רועדות. אבל המתנה לקצב וחשיבה של כמה שניות מציעה תקווה לדקירה גב, בריחה או הזדמנות שנייה. השינובי החכם ביותר מקבל את הבלתי נמנע של המוות (וחוזר מאוחר יותר עם שדרוג בוער).
אני אוהב את זה. שחקני הנשמות יודעים כבר שנים שתסכול, כעס ולהיטות רק מובילים ליותר כאב, כאשר אתה "נוטה" והופך חסר סבלנות ונהרג בקלות. אבל לעתים רחוקות הם אמרו להם את זה בצורה גלויה כמו המסך הפשוט הזה. עם מדי היציבה Sekiro מאלץ אותך להמשיך בלחץ ולהיות אגרסיבי, שמא האויב שלך יתאושש. עם מסך המוות, הוא מזכיר לך לנשום.
הנשימה חשובה, ורגעים שקטים הם רגעי הערכה. הרבה משמחת הנשמות שלי נובעת מהליכה אל ארצות חדשות והתפעלות מהנוף. אמני הנוף ופסלי המפלצות של הסטודיו הזה השתחררו על יפן פיאודלית פולקלורית, וזה נפלא. זה לא יכול לשחזר את האינטליגנציה הגיאוגרפית המתפתלת של המבוך של לורדן (מבחינתי, אף פעם לא היה מעקב אחר נשמות) אבל הקניונים המושלגים והיערות הסתוויים מושכים אותי יותר מאשר הלבנים המעיקות של ירנהאם והוויקטוריאנה שלה, או מה- את-המספרים של צינוקנשמות אפלות 2. יש לו גם סיפור טוב יותר. אבל, אה, באופן שולי.
לטרילוגיית הנשמות האפלות היו קביים תאומים של מסתורין ואפלה שאפשר לדשד עליהם. עבורי, זה אף פעם לא היה משכנע, אבל זה אומר שהמוני חובבי נשמות יכלו לחפש מזון במרזב הידע, לספוג תיאורי פריטים ולחבר תיאוריות מעורפלות על דרקונים שאוהבים לקרוא, או כל דבר אחר. בסקירו, הסיפור פשוט יותר, ישיר יותר. עדיין יש בו את הגוון הזה של מוזרות. הפסל יכול לגלף רק דמויות בודהה זועמות, לא משנה כמה שלוות הוא מנסה לעשות אותן. בעלי חיים בגודל לא פרופורציונלי מסתובבים בארץ. הבודהיזם נעשה גרוטסקי עם נזירים שורצי תולעים באותו האופן שבו הנצרות הפכה דוחה מהכוהנים והדיאקונים שלנשמות אפלות 3.
אבל זה עדיין לא סיפור נהדר. כמו תמיד, הוא מסתמך יותר על סגנון מאשר על מהות הדמויות שלו. מבחינת העלילה, זה המשחק ההגיוני ביותר שהיה משחק של Soulsy, ואני אוהב את הפסל המחורבן והמעורפל של המקדש הביתי שלך באותה מידה שאני אוהב את Solaire מבריק העיניים של Dark Souls הראשון. אולם לאף דמות אין את העומק החסר בגיבור. בלי שמישהו ידאג לו זה נשאר משחק על בדיקת הכוח שלך והרג בוסים. אני בסדר עם זה, בהתחשב בכך שהוא אומר דברים מעניינים יותר עם מסך מוות מאשר עם כל קו דיאלוג.
עם הסיפור היותר הגיוני שלו, האייקונים המועילים וחלונות ההדרכה הקופצים (שלא לדבר על החיים הנוספים), מתבונן מהצד למשחקי הנשמות יסלח לו לחשוב שזו ההזדמנות שלו לטפס על מערבולת הייסורים. אבל עולים חדשים לא צריכים לטעות. זה עדיין משחק של הלקאה עצמית גרנדיוזית. כפפה רצחנית של למידה על ידי מוות. ובלי ילדי השמש ונערות השמש של קו-אופ מרובה משתתפים, זה ה-be-kill-em-up הקשה ביותר שעברתי מאז הטבילה שלישד מקלט.
אבל אני לא אגיד לך להתרחק. תראה את החבורות האלה, תראה את הצלקות האלה. כן, סקירו כואב. אבל תראו גם את החיוך הזה. Shadows Die Twice היא הרפתקה יפה ומזוכיסטית. כמה מקרבות הבוס שלה הם כל כך מדהימים, שאני לא מעז לדבר עליהם. זהו מבחן של חוזק ועצב שמוכיח ש-From Software עדיין מנצחים במירוץ החימוש נגדנו, החולדות הגבינות. מאסטר אכזרי שמוציא את המגן והחרב הרחבה מידיך, ומסתכל עליך למעלה ולמטה מה אתה מסוגל לעשות. אין יותר חסימה, חבוב. אתה הולך ללמוד בלט.