לגרד את פני השטח: מבוכים לשולחן העבודה
טים אשקרופט נתן לי בראש על זה, שזיהיתי בסביבה אבל לא ממש הספקתי לשחק. כרגיל, יותר להטעות אותי.מבוכים לשולחן העבודההוא משחק נוכלים קצר, עם כמעט כל מה שאתה מצפה במשחק מסורתי יותר דחוס לתוך משהו שאתה יכול לשרוף דרכו תוך 10 דקות. זה בסופו של דבר מרגיש כמו הכלאה בין משחק נוכל לשׁוֹלַת מוֹקְשִׁים, עם שפריץ של סבלנות. אני חושד שרבים מכם ימצאו עבורו מקום קבוע במחשב הנייד, ואני מסביר מדוע למטה...
זה מוזר. זה משחק שאני מכבד מבחינה אינטלקטואלית יותר ממה שאני אוהב מבחינה רגשית. זה פשוט עיצוב מאוד חכם. הרעיון הבסיסי, כמו נוכל, הוא שאתה נזרקת לצינוק שנוצר באקראי וצריך לחקור אותו. אתה מוצא דברים וזה עושה אותך חזק יותר. אתה הורג דברים וזה עושה אותך חזק יותר. בסופו של דבר אתה מקבל כל כך כוח שאתה לוקח על הבוס הגדול ולנצח את המשחק. Dungeon של שולחן העבודה תופס את זה ברמה אחת - אבל כדי שזה יעבוד (כלומר יצורים ברמה גבוהה פשוט לא הורגים אותך) מאפשר לך להוביל. אז מפלצות פשוט יושבות שם ומחכות שיאתגרו אותן במקום לצוד אותך.
המתמטיקה על הוצאת מפלצת ברורה לחלוטין, אז - בהנחה שאתה מוכן לעשות את המתמטיקה - אתה יודע לפני הלחיצה אם אתה יכול לעשות מספיק נזק כדי לנצח בקרב. המשחק אפילו נותן לך את התוצאות של המכה הבאה - כמו, אומר לך אם אתה הולך לחיות או למות. אז, בהנחה שאתה לא יכול להרוג אותם, אתה חוקר קצת בניסיון למצוא משהו אחר שיעזור - או מכה על יצורים פחותים עד שאתה מתמודד עם הקשים יותר. כאן נכנסות ההפניות לשולה המוקשים - כמו בעניין, אתה מנסה להבין בדיוק מה עליך לעשות כדי להסיר את החסימות הללו. אם אני אהרוג את 3 המפלצות האלה ברמה נמוכה יותר, האם יהיה לי מספיק כדי להתמודד עם המפלצות הגבוהות יותר? וגם - שאלת מפתח - מהי הדרך הטובה ביותר לעשות זאת כדי למקסם את החוויה ו/או הצמיחה בסטטיסטיקה שלי. להוציא אויב ברמה גבוהה יותר זה מסובך, אבל משתלם מה הרבה יותר סטטיסטיקות. האם כדאי להשתמש בשיקוי הריפוי שלך כדי לעשות זאת, או שצריך לשמור אותם לקרבות אחרונים.
גם אם אתה צריך לחקור או לא הוא המפתח. בריאות והתחדשות מאנה קשורה לגילוי אזורים חדשים על המפה. אם אתה מסתובב בקטעים שנחקרו בעבר, אתה לא מרוויח בחזרה את החיוניות שלך. במילים אחרות, אתה כמעט בוודאות רוצה לחקור את המינימום המוחלט של האזור בכל עת כדי להתמודד עם האיומים שחשפת. אחרת, אתה משתמש באחד ממשאבי הריפוי היחידים במשחק. במילים אחרות, כל החלטה שאתה מקבל במשחק משפיעה על האם תצליח ותיכשל. הפעם האחת שהצלחתי לזכות הגיעה לקליק האחרון ממש - ואם הייתי מעמד דמות אחר מהלוחם ששיחקתי בו, הייתי נכשל. היכולת של "פיט דוג" לשרוד את מכת המוות הראשונה שאתה מקבל במשחק הייתה כל מה שהחזיק אותי על הרגליים. במילים אחרות, זה משחק קשה מאוד.
זה גם מדי פעם משחק בלתי אפשרי, וזה המקום שבו אנחנו נקשרים לסבלנות - ואני חושד, למה אני מעריץ ולא אוהב את המשחק. מדי פעם אתה פשוט נדפק. היה לפחות משחק אחד ששיחקתי בו כל המסלולים שלי לחקור נחסמו על ידי יצורים ברמה גבוהה שפשוט לא יכולתי להתמודד איתם ולא היו כלים בסביבה שיעזרו. הרחב את זה לסוף המשחק, וזה יכול להעניש בצורה מדהימה. ניצחתי בקליק בודד, כן - אבל גם הפסדתי באחד שבו אני מבין, מאוחר מדי, שהייתי צריך לתקוף מפלצת אחת לפני השנייה ועכשיו אני רק צריך לפדות את הצ'יפים שלי ולפרוש.
כמה דברים מצילים את זה. ראשית, זה משחק כל כך קצר שזה לא כאילו אתה זורק משהו משמעותי. בדומה לסבלנות, אם הקלפים הופכים גרועים, ערבבו מחדש ונסה שוב. שנית, בעוד האופי האקראי של המשחק יכול להפוך דברים לבלתי אפשריים, עדיין לא שיחקתי משחק שבו פשוט השתוללתי לניצחון קל. זה שכל החלטה עלולה להוביל לאסון אומר שתשומת הלב שלך ממוקדת בצורה מסודרת - יש להדגיש, בהשוואה למשחקים קצרים אחרים עם גרפיקה חמודה דומה, זה לא משחק מזדמן אלא שולה מוקשים. זה קשה סלע. שלישית, הוא חובק כל מיני תגמולים על משחק. מערכת פתיחה פשוטה אך חזקה כוללת, מתגמלת אותך להתנסות בסוגי דמויות חלופיים, מבוכים חדשים וכדומה. המשחק נהיה יותר מסובך ככל שאתה משחק בו יותר. אני לוקח הרבה מהמשחקים של Rogue, אבל נותן לזה סיבוב נחוש משלו.
כפי שאמרתי, זהו עיצוב חכם ביותר, ושווה את תשומת הלב הרצינית שלך.לך לשחק.