כאשר הטריילר בוזיצא לפני שבועיים הייתי מוקסם מהאסתטיקה שלו. יש בו את התערובת העוצמתית של ארכיטקטורה וביולוגיה שמתרחפת כל כך קרוב לסלידה אבל היא גם יפה להפליא. זה הזכיר לי שיחות על סלידה מתולדות האמנות, על רעיונות על מעבר לגבולות הגוף, על איברים מפלצתיים, נוזלים מטפטפים...
אבל רציתי לדעת מהלַעַגהמפתחים של חשבו. מה הוביל את מעצב המשחקים והרמה ליובמיר פקלאר ועמיתיו למרחבים האלה למשחק שלהם? הנה התשובות שלהם וכמה מיצירות האמנות הנפלאות ששיתפו. אתה יכול ללחוץ על כל תמונה לגרסה גדולה יותר אם אתה רוצה לבחון את הפרטים הקטנים!
פיפ: ספר לי על ההשפעות שלך למשחק - אמנים אחרים, מקומות, סרטים וכן הלאה...
לובומיר פקלאר:אדם מושפע מדברים רבים ומאמנים שונים במהלך חייו. לפעמים האמנות שלהם מגדירה את הטעם שלך ולפעמים אתה נוטה באופן טבעי למושגים שיש לך זיקה אליהם. השקפתך על החיים, המחשבות והרעיונות שלך ידחפו אותך לעבר אמנים בעלי דעות דומות.
לַעַגההשפעות של זה מבוססות על רעיונות ומושגים שרציתי לחקור. כשזה מגיע להשפעות ויזואליות רק אם תסתכל על כל מדור הערות עבור בוז תבחין ששני שמות מוזכרים כל הזמן: HR Giger (שנראה שהוא שם מוכר עכשיו) והצייר הפולני הידוע הרבה פחות זדזיסלב בקסינסקי. הם בהחלט שתי ההשפעות הוויזואליות העיקריות, אבל העבודה שלהם לא נבחרה בגלל שהיא נראית מגניבה אלא בגלל שהיבטים שונים של העבודה שלהם קשורים לנושאים ורעיונות שונים ב-Scorn. ניסינו גם ליצור סגנון משלנו.
לגבי השפעות אחרות זו רשימה די גדולה. אם אנחנו מדברים על סרטים זה במאים כמו קרוננברג, ארג'נטו, לינץ', קרפנטר וג'ודורובסקי רק כדי להזכיר כמה. סופרים מז'אנרים שונים מאימה ו-SF ועד לפילוסופיה כמו לאבקרפט, בארקר, תומס ליגוטי, JG Ballard, סטניסלב לם, קפקא, אלבר קאמי, היידגר וכן הלאה. משחקים כמו Silent Hill,Resident Evilאו Metroid Prime.
פיפ: איך השתנה המראה של המשחק מהסקיצות הראשוניות לסגנון הסופי?
אוֹפֶה:לא כל כך, באופן מפתיע. הבעיה הגדולה ביותר הייתה למצוא את אמן הקונספט הנכון שיוכל לממש את כל הפרטים של העולם. מעצב הקונספט שלנו פיליפ אקוביץ' עבר על הרעיונות שלי די מהר, אבל מה שהיה מכריע הוא תקשורת טובה. ברגע שפיליפ הבין מה אני רוצה היה לנו מבול של מושגים מעניינים. ידענו מההתחלה מהי הבחירה הנכונה מבחינה ויזואלית עבור בוז; רק היינו צריכים להבין איך להגיע לשם. פיליפ מצייר במהירות אז הוא לא עשה הרבה סקיצות סטנדרטיות. זה באמת חשוב לקבל את התחושה של העולם שאתה יוצר בהקדם האפשרי, במיוחד אם הוא לא שגרתי כמו העולם הזה.
פיפ: על אילו חלקים עבדת קודם?
אוֹפֶה:תחילה עיצבנו את הדמות הראשית, מכיוון שהוא מרכז המשחק, אז התרכזנו ברעיונות שרצינו להביע דרכו. יש תכונה, שעדיין לא הצגנו, שהייתה ממש חשובה כדי להתאים בדיוק, גם בקונספט ארט וגם בהמשך המשחק.
לפעמים צריך לנסות רעיונות מטורפים ואפילו מגוחכים כדי להבין מה עובד ומה לא (תמונה למטה).
שינוי עיצובי בשלב מאוחר יותר (תמונה למטה).
היינו צריכים גם להמשיג כמה סביבות מוקדמות כדי שנוכל לראות את הדמות הראשית שלנו נוכחת בחלל הזה.
פיפ: על אילו חלקים היית צריך לעבוד הכי קשה כדי לגרום להם להיראות כמו שצריך?
אוֹפֶה:החלק הקשה ביותר הוא לא ליצור רעש או עומס. אם משהו רווי יתר על המידה בפרטים הוא הופך לרעש, או אם אין לו רעש הוא הופך שטוח. זה באמת מוזר עד כמה קו או צורה פשוטים יכולים לשנות מושג אחד למשנהו וללכת מבחינה סגנונית לכיוון הלא נכון וליצור SF סטנדרטי או אסתטיקה גותית. איזון זה הכל.
פיפ: איך השתנה המשחק עם הזמן? האם היית צריך להתאים את זה עם יצירות האמנות בדרך מסוימת?
אוֹפֶה:הבעיה הגדולה ביותר נובעת מהעובדה שלא כל הרעיונות על הנייר עובדים בעולם תלת מימד ממומש במלואו, אז אתה צריך לשנות אותם, לאזן אותם או לחתוך אותם לחלוטין ולהמציא משהו חדש. כל זה צריך להיעשות בזמן סביר. לפעמים הדבר הבסיסי ביותר יכול ליצור את הבעיות הגדולות ביותר.
זרימת העבודה שלנו מבוססת על עקרון אבן בניין איטרטיבי. קודם אנחנו עושים כמה מושגים, אחר כך אנחנו מיישמים אותם במשחק, רואים מה עובד ומה לא, ואז מעצבים מחדש את הדברים שלא היו נכונים. אנחנו עדיין עושים את זה במידה מסוימת. זה פשוט לא יעבוד אחרת. אחד האתגרים הוא ללא ספק מספר הדברים שצריך לעצב. עם קונספט כזה צריך לעצב כל אובייקט אפשרי בעולם וזה לוקח הרבה זמן.
היה צורך לשנות את הטעינה מחדש של האקדח וכמה תכונות אחרות כי זה לא עבד במשחק. לפעמים אתה מעלה רעיונות טובים יותר כשהדברים לא עובדים כמתוכנן.
עיצוב ישן:
עיצוב חדש:
פיפ: אני מניח שהשתמשת בדימויים רפואיים עבור חלק מנקודות ההתייחסות - אתה יכול לספר לי קצת יותר על זה?
אוֹפֶה:הקיום שלנו כאורגניזם חי הוא בליבת המשחק והאנטומיה האנושית היא הנושא העיקרי. לכן התייחסנו לחלקים רבים ושונים ממנו כנקודת התחלה, ואז אנו משנים, משלבים ומגזימים אותם, משנים את הצורות עד שנקבל משהו מושך מבחינה ויזואלית. לא תמיד מדובר בפונקציונליות אלא בצורות מעניינות שהגיוניות למה שאנחנו מנסים להביע.
בני אדם מותנים לחבב את היופי החיצוני של גופם ולראות באיברים הפנימיים, העצמות והרקמות כמשהו דוחה. זה רפלקס. זה משהו שרוב האנשים רוצים לשכוח. רוב הזמן אתה לא מודע לגוף שלך אבל כשאתה חולה או מזדקן הגוף שלך מתהפך נגדך.
בין אם נוח לך שחלקים מהחוץ והפנים שלנו הם אורגניזם חי הוא חלק מכריע בקיום שלך. חקרנו את המבנה האנושי אך גם את אבני הבניין של יצורים שונים על הפלנטה הזו. הטבע יצר מגוון מדהים של מכונות ביולוגיות. בנינו לעצמנו ספרייה גדולה של הפניות ממקורות רבים, החל מסרטי רפואה ועד סרטי טבע.
פיפ: באילו נכסים או אפקטים חזותיים אתה הכי גאה?
אוֹפֶה:מכיוון שעדיין יש לנו דרך לעבור הרגע הכי גאה שלנו עוד לפנינו, אבל כרגע אנחנו גאים במבנים המונומנטליים שאתם רואים בטריילר. הם מעבירים היטב את התחושה של מרחבים שוממים גדולים. התושבים צריכים הרבה יותר שיפור.
פיפ: תודה על הזמן שהקדשת!