סורק כהה[אתר רשמי] הוא משחק החקירה המוזר בהשראת LIDAR של Introversion. זה תפס את עיני בשנה שעברה ב-Rezzed כי היה לו סגנון אמנותי כל כך יוצא דופן - הדבר היחיד שקרוב אליו הואאור במקהלהוזה עושה דברים שונים מאוד עם כתמי הצבע המרכיבים את סביבותיו. בסורק כההאתה משתמש באקדח סריקה כדי לחשוף את העולם סביבך ולנווט בסודותיו.
ספקטרום של צבעים עוזר לך לנתח את השטח כאשר אזורים כחולים יותר רחוקים ואדומים מציינים מה הקרוב ביותר. צהוב וירוק מסמנים את דרך האמצע. זה משחק אטמוספרי למרות שהוא מתחבר לנרטיב שלא התעניינתי בו במיוחד. עם זאת, הוא הצליח להיכנס מתחת לעור שלי עד לנקודה שבה עזבתי לנצח בערך באמצע הדרך כי פחדתי מדי. אבל סגנון האמנות הוא הדבר שמשך אותי ואשר ממשיך לרתק אותי לחלוטין. כריס דיליי, אחד ממנהלי האולפן, היה במקום כדי לדבר יותר אז התעמקנו במערכות חלקיקים, מפות ופונקציית לחצן העכבר הסודי:
ניתן להגדיל כל אחת מהתמונות על ידי לחיצה עליהן!
פיפ: שיחקתי בגרסת האב-טיפוס של המשחק שהבאת ל-Rezzed ב-2016 וסגנון האמנות יוצא הדופן משך תשומת לב רבה. אני מעוניין לדעת כמה מהמראה של המשחק אוצר/בכוונה וכמה הייתה תוצאה של שימוש במנגנון הסורק המסוים הזה?
כריס דיליי:המראה של המשחק היה מאוד מכוון, והוא נועד לקבל את המראה של סריקות LIDAR תעשייתיות. אם תבצע חיפוש תמונות בגוגל של 'נתוני לידר', תמצא מאות דוגמאות של מבנים, פארקים, נהרות, גשרים וכו', כולם מוצגים בסגנון מוכר עם צבעי קשת חזקים המייצגים בדרך כלל גובה. תמיד אהבתי את המראה הזה מאז שראיתי אותו בשימוש בסרטון של רדיוהד. זה לא אנושי להפליא ולא פרסונלי, כאילו כל החום של העולם הוסר, והוחלף בענן הנקודתי הזה. כך אני מדמיין שמכונות יראו את העולם! כבר הרבה זמן שאני רוצה ליצור משחק שהוצג בצורה כזו רק בגלל האווירה שאני חושב שהוא יוצר.
פיפ: האופן שבו פועלת הסריקה פירושה שאתה יכול להסתכל אחורה ולראות את הצורות של המקום שבו היית. עכשיו יש לך מפה שאתה מקבל קצת דרך לתוך המשחק אז אתה יכול לספר לי על ההחלטה להוסיף את המפה במקום להסתמך על היכולת להסתכל אחורה?
כריס דיליי:חלקית שמנו לב במהלך מבחני משחק שהרבה שחקנים פשוט הלכו לאיבוד לגמרי! המפה יכולה לעזור הרבה עם זה, כי היא עוזרת לשחקן להחזיר את האוריינטציה שלו ולהבין לאיזה כיוון הוא צריך ללכת. אבל נוסף על כך, אני פשוט אוהב את המראה שלה. ברגע שהסתובבת בכל העולם, יכולות להיות מיליוני נקודות בנתוני הסריקה שלך, וזה פשוט נראה מדהים. לפעמים אתה יכול לראות את זה על ידי הסתכלות לאחור, אבל רוב הזמן זה מוסתר על ידי הגיאומטריה הקרובה.
פיפ: מה היו האתגרים העיקריים של עיצוב חלל שבו השחקן צריך לחשוף את הדרך שלו?
כריס דיליי:בהחלט היינו צריכים להוביל את השחקן די חזק במקומות מסוימים. בשל היעדר מוחלט של אור, מעולם לא הצלחנו להשתמש בטריק המסורתי של לשים חדר מואר/מואר יותר בסוף קטע ארוך כדי למשוך את השחקן קדימה. למעשה מעולם לא עשינו משחק חקירה בגוף ראשון כמו זה בעבר, אז עשינו לא מעט בדיקות משחק כדי לוודא שהשחקנים שלנו ידעו לאן הם אמורים ללכת. רצינו גם שהשחקנים יראו דברים ספציפיים בזמנים ספציפיים, וזה יכול להיות די קשה להיכנס לראש של שחקן ככה.
פיפ: האם צורות סביבתיות מסוימות עובדות טוב יותר מאחרות? אני מתאר לעצמי שלא קל "לקרוא" מסדרון ללא חלקים מנופצים כמו מסדרון שבו החלקים המשוננים מציעים ניגודיות צבע ומאפשרים לך לראות עומק טוב יותר?
כריס דיליי:כן בהחלט, סוגים מסוימים של גיאומטריה פשוט לא עובדים בכלל כשהם מוצגים כענן נקודתי. במשך זמן מה ניסינו להוסיף פרטים משטחים לפסלים, ופשוט לא הצלחת לראות את זה בכלל. לקח לנו זמן לגלות מה עבד הכי טוב, אבל באופן כללי כל תכונה שאתה רוצה ששחקן ישים לב חייבת להיות גדולה למדי, נדחקת קדימה מכל קירות (כך שהיא לא רק תתמזג בתוכם), וצריכה להיות צורה שמנמנה מספיק כדי שהשחקן יוכל לדעת מהי. זה היה קבוצה מאוד יוצאת דופן של אילוצי עיצוב!
פיפ: המים עובדים ממש יפה, ממיסים לאט את נקודות הסריקה שלך ומשאירים השתקפות. איך הגעת להחלטה הזו?
כריס דיליי:מנקודת מבט טכנית גרידא זה לא ממש הגיוני שנקודות סריקה על מים מתמוססות, או שמשטחי מים משקפים את ענני הנקודה שמעליהם. אבל הכל חלק מבניית הרעיון שמשהו לא בסדר בתוך המערה הזו. רציתי גם שהמשחק ייראה ממש יפה (בצורה שרק אמנות מתכנת יכולה!), אז לא התנגדתי להכנסת למשחק אפקטים שאולי לא לגמרי הגיוניים, אלא עובדים מעמדה אטמוספרית או ויזואלית. נְקוּדָה.
פיפ: בתור מישהו שנבהל יותר מדי בקטע של האגם, אני לא יכול להעיד על שאר המשחק, אבל נראה שהאי-ברור של הסריקה והדרך שבה מים גורמים לתקלות עובדים טוב מאוד בהגדרת כמה אינטראקציות מתוחות יותר. הייתי מעוניין לשמוע עוד על הכוונון העדין שם - לאלץ שחקנים להיכנס למים ולחשוב מתי להשתמש באודיו לעומת מתי להשתמש בייצוג חזותי של אירועים מסוימים.
כריס דיליי:בילינו הרבה זמן בהקמת האגם הזה. יש שם לא מעט הפתעות והדרך שבה השחקן מודרך דרכה עוזרת בהתחלה לבסס את הסכנה ואת תחושת המתח הזו שאתה מזכיר. Scanner Sombre הוא לא משחק אימה מלא אבל אנחנו משחקים קצת עם אימה. להראות לשחקן שהמים מסוכנים לך ואז להכריח את השחקן לעבור אותם בכל מקרה נראה שיש השפעה חזקה על השחקנים, וראינו אנשים קופצים מהמושבים שלהם כשהם נלכדו.
Pip: האם אתה מתכנן להפוך את המשחק לשינוי בקלות - או במונחים של החלפת האפשרויות של ספקטרום הצבעים שיכולים ליצור אפקטים מגניבים או לאפשר לאנשים להתנסות ולעצב את הרמות שלהם?
כריס דיליי:זה לא בראש סדר העדיפויות עבורנו להפוך את המשחק לניתן לשינוי - הוא תוכנן להיות חוויה חזקה לשחקן יחיד, אבל מעולם לא תיארנו לעצמנו שיש לו חיים מהסוג הזה.אדריכל בית הסוהרמתעדכן במשך שנים על גבי שנים. עם זאת, אני בטוח שמודדי הצללה יהיו די קלים לביצוע. תמיד היינו מופתעים ממה שמודדים יכולים להשיג עם המשחקים שלנו.
פיפ: ניסיתי לנווט בקטעים ללא סריקה, רק כדי שאוכל להסתכל אחורה על קטעים ולראות אותם בצורה ברורה יותר והודעתי שאחרת אני מבלה את רוב המשחק רק בלחיצה מטה על כפתור העכבר כדי להמשיך לסרוק. האם אי פעם שקלת שהסורק מופעל כברירת מחדל ולגרום למישהו להחזיק את לחצן העכבר כדי לעצור אותו?
כריס דיליי:גם אני משחק ככה לעתים קרובות, ואני אוהב לראות את ענן הנקודות מתגבש מאחוריך! יש תכונה לא מתועדת שתוכל ללחוץ על גלגל העכבר האמצעי כדי להפעיל ולכבות את הסורק, אם ממש נמאס לך להחזיק את העכבר למטה.
Pip: הסורק עצמו משאיר תבנית רשת כאשר אתה סריקה מתפרצת ועומד במקום או אם אתה פשוט מחזיק את ההדק למטה. זה מרגיש כאילו זו הייתה החלטה שגורמת לסורק להרגיש יותר כמו חפץ מעוצב עם מגבלות פיזיות. האם זה הוגן או שזה יותר קשור לאופן שבו טכנולוגיית המשחק/אילוצי הזיכרון/משהו טכני אחר עובד?
כריס דיליי:כן, זה נועד לחזק את הרעיון שסורק LIDAR זה הוא כלי תעשייתי שמשאיר דפוס משלו בעולם בעת שימוש. לסריקות לידר מקוריות רבות יש דפוסים דומים הנראים בהן - לעתים קרובות ניתן לראות בבירור היכן היה ממוקם הסורק (בגלל הצללים שהוא משאיר אחריו), ולעיתים קרובות ניתן לראות קווים של נקודות סריקה על פני הגיאומטריה בשל האופן שבו הלייזר מטאטא אופקית בתוך המכשיר.
בתוך Scanner Sombre, כאשר אתה מבצע סריקת פרץ אנו מדמים לייזר הגורף על פני הגיאומטריה. זה אולי מדומה, אבל האופן שבו פועל הסורק שלנו במשחק דומה מאוד לאופן שבו סורק אמיתי עובד - אנחנו פולטים לייזרים בדיוק אותו הדבר, אנחנו קובעים את טווח הפגיעה, אנחנו יודעים את הכיוון של הפולט באותו רגע , ומתוך כך אנו קובעים היכן נחתה הנקודה בתלת מימד. הדפוסים שאתה רואה מתרחשים באופן טבעי בשל האופן שבו פועל הסורק שלנו במשחק.
פיפ: ממה ששיחקתי עד כה יש בדרך כלל קצת חקירה לגבי קטעי המערה, אבל יותר כדי להאיר חריצים מאשר למצוא סודות או יציאות חלופיות וכן הלאה. האם קשה יותר לעשות את האחרון במשחק עם מצב תצוגה לא מסורתי?
כריס דיליי:ובכן, יש כמה סודות במשחק :) חלק מהשחקנים שאנו מדמיינים יסרקו כדי לחשוף ולחקור את העולם המחתרתי הזה, אחרים יתמקדו במציאת הדרך קדימה. אנחנו אף פעם לא באמת יודעים איך אנשים ייהנו מהמשחק עד שהוא יושק.
פיפ: מה הטריק המסודר המועדף עליך עם הסורק או הפתרון לשאלה שעלתה במהלך הפיתוח?
כריס דיליי:מנקודת מבט טכנית, רק לגרום למערכת העיבוד להתמודד בנוחות עם הנפח העצום של החלקיקים היה אתגר מתמשך גדול. ידעתי שאני רוצה שהשחקן יהיה חופשי לסרוק כמה שהם רוצים בזמן שהם מתרוצצים, וגם להסתכל אחורה ולראות את כל המערה מאחוריהם בזמן שהם חוקרים. זה פשוט נותן תחושה מדהימה של קנה מידה ומקום. כלים כמו סורק התפרצויות מפעילים עוד יותר לחץ על ספירת החלקיקים הזו - זה יכול בקלות להיות מיליונים עד ששיחקת במשך זמן מה. השקענו המון מאמץ בכתיבת מערכת החלקיקים הייעודית שלנו רק עבור ענני הנקודה, מכיוון שזו ההשקפה העיקרית שלך על העולם.
פיפ: תודה על הזמן שהקדשת!
הערה: למקרה שאתה מעוניין או במקרה שזה רלוונטי עבורך כשחקן, שאלתי אם יש מצבים של עיוורון צבעים או אם ההגדרה הנוכחית נבדקה עם שחקנים עם צורות של עיוורון צבעים. הבעיה היא כזו שהועלתה על ידי מעבדת השימושיות של הסטודיו, אך הצוות לא הצליח להמציא פתרון טרום-מהדורה. מארק מוריס - גם מנהל ב-Introversion - ציין שמבחינת Scanner Sombre הוא אפילו לא בטוח עד כמה זה יהיה אפשרי. זה לא אומר שהאולפן פוסל את זה, אבל זו בהחלט קצת חידה. מוריס מציין "אנחנו נחקור את זה אם זה יהפוך לנושא מרכזי עבור אנשים."