"שלום," אמר גרהם, טייל לתוך בית העץ של RPS. "הנה קישור למאמר בן שבעת אלפים מילים שהיה מעניין ויש בו מידע עלהסיפור שלהפרויקט הסרט האינטראקטיבי של היוצר סם בארלו. ביי!" והוא יצא מהחלון, צלל לתוך ערימת עלים והפריע לקיפודים המקומיים. זה היהיצירה ניו יורקית מאת רפי חצ'דוריאןעל סרטים אינטראקטיביים והוא באמת קריאה מרתקת אם יש לך כמה דקות פנויות. אני אוציא חלק מהקטעים על הפרויקט של בארלו, #WarGames [אתר רשמי], להלן, אבל יש הרבה על כתיבה של נרטיבים מסוג זה בשאר המאמר, שהרגיש מאוד חשוב לחשוב עליהם.
אוקיי, אז הרעיון הוא שסם בארלו עובד בתורמנהל קריאייטיב ב-Eko(חברת טכנולוגיה ליצירת סרטים אינטראקטיבית שנקראה בעבר Interlude) להפקת ריף על הסרט WarGames של מת'יו ברודריק. העלילה של הסרט ההוא כוללת האקר שפורץ למערכת צבאית ומשחק במשחק שלמעשה מסתבר שהוא טכני של לוחמה והוא עלול בסופו של דבר לשחרר איזושהי אפוקליפסה גרעינית. תעריף סטנדרטי של מת'יו ברודריק בשנות השמונים.
המשחק הזה שמתגלה כבעל השפעה בעולם האמיתי מרגיש כמו מועמד הגון לטיפול בסרט אינטראקטיבי מכיוון שהוא מכיל את הרעיון של קבלת החלטות כמו משחק, אבל לאחר מכן להיות מודע להשלכות רחבות יותר. נראה שהתערובת של קלט והשפעה של הצופים תואמת את ההנחה, בעוד שלסיפורים רבים אחרים אין באמת סיבה לא מגושמת לאינטראקטיביות. אז זה היה הרעיון הבסיסי, אבל כנראה שמאז הוא עבר קצת עיבוד, גם להקשר מודרני יותר מבחינת הלוחמה המעורבת, אבל גם מסחר לפחות חלק מקבלת ההחלטות המפורשת במרומז כפי שהטכנולוגיה מנסה לאמוד העניין של השחקן במרכיבים שונים של הסיפור.
הנה החלק הרלוונטי בתכונה של Khatchadorian:
ההצעה הזו [קודמת WarGames] בוטלה במהרה, עם זאת, מתוך חשש שהמעבר בין משחק לקטעים מצולמים יהיה צורם. במקום זאת, בארלו הרכיב מגרש חדש. הפריצה עדיין הייתה מרכזית, אבל היא תיחקר בהקשר של היום של קבוצות כמו אנונימוס, ובסביבה הגיאופוליטית העכורה שלאחר המלחמה הקרה: טרור, לוחמת מל"טים, התקפות סייבר. הסיפור התרכז בהאקר צעיר וחבריה ובני משפחתה. הצופים היו יושבים מול הדמיה של המחשב שלה, צופים בעולם כפי שהיא עושה, דרך מסכי צ'אט, שיחות כמו סקייפ, זרמים חיים של חדשות בכבלים. על מחשב נייד, בארלו טען אב טיפוס: שלושה שחקנים משוחחים בחלונות וידאו נפרדים על רקע ניטרלי. בהחלקות מהירות, הוא הזיז חלון אחד לחזית. התוכנה הפנימית של התוכנית, הוא אמר, תעקוב אחר העדכונים שבהם צפו הצופים, תוך ציון מתי הם התעניינו ביחסים אישיים, למשל, או בעניינים פוליטיים. מערכת המעקב גם מודדת את תגובותיהם לגיבורה, כדי לראות אם הם מעדיפים שלמעשיה שלה יהיו השלכות חמורות (למשל, סיכון חיים) או קונדסיות (השחתת אתר אינטרנט רשמי).
"נניח שיש לך ענף סיפור משמעותי," אמר בארלו. "אם זה קשור להחלטה מפורשת שהצופה חייב לקבל, אז זה מרגיש סוג של מכני ופשוט." לעומת זאת, המערכת של התוכנית תוכל להתאים את הסיפור בצורה חלקה, רק על ידי התבוננות במה שהצופים מחליטים לצפות. העיצוב הזה הכיר בכך שבחירות מפתח בחיים לרוב אינן מונחות על ידי החלטות מפורשות אלא על ידי האופן שבו אנו מפנים את תשומת הלב שלנו - כפי שציינה פעם איריס מרדוק, "ברגעים מכריעים של בחירה רוב עסקי הבחירה כבר הסתיימו". לפני ענף סיפור קרוב, למשל, המערכת תדע אם צופה מסוים היה מעוניין בחייה האישיים של הגיבורה, ובצד הרציני שלה, ויכול לשנות את הסיפור בהתאם - אולי על ידי הריגת קרובת משפחה קרובה ושהיא תחפש נקמה.
זה ממשיך:
בארלו לא היה בטוח כמה ממכניקת המעקב של "WarGames" עליו לחשוף לצופה. "השאלה של שני מיליון דולר היא: האם אנחנו צריכים להראות את זה?" הוא אמר. הוא האמין שסרטים אינטראקטיביים ידומים יותר ויותר לפרסומות מקוונות: מדיה מותאמת אישית באופן לא מפריע. "כאשר מודעות התחילו לעקוב אחריך, בחודשים הראשונים היית, כמו, 'איך הם ידעו?' כמה חודשים לאחר מכן, היית, כמו, 'כמובן שהם ידעו שאני מחפשת בגוגל פורמולה לתינוק'. ועכשיו זה, כמו, 'אני עדיין מקבל ספאם עבור נכסי נופש סביב לייק פלאסיד, ואני, כאילו, אחי, הלכנו אתה כבר צריך לדעת!' "
זו תחושה שאני מכיר היטב. גוגל בילתה כמה חודשים בפרסום אגרסיבי של ערכות ביוץ לפני כל סרטון יוטיוב מדמם, ככל הנראה בגלל שהוא לקח ניחוש מושכל לגבי גילי ומין שלי (למרות שלא היו לה את אלה הרשומים עבורי בפרופיל הפרסום שלה). אני גם מקבל פרסומות של בגדים שעוקבות אחריי בגלל שגלשתי בחנות וכרגע אני כועסת מאוד על כך שהיא מפרסמת לי שוב ושוב משהו שקניתי. כלומר, אם אתה מתכוון לרגל אחריי, לפחות תעשה את זה כמו שצריך. רגע... לא. בבקשה אל.
לאחר מכן, התכונה עוברת לחקור את הרעיון של אינטראקטיביות מרומזת, שהיא, שוב, מאוד מעניינת מבחינת האופן שבו היא עשויה לאפשר למעשה לסיפור אינטראקטיבי לעבור מחוסר סיפוק מגושם ומבוסס על בחירה לנרטיבים חדשים עדינים וחזקים. זה עשוי גם להפוך לדרך מדויקת להחריד לחלוטין לאסוף נתונים ולחסום אנשים לכלא של הטיות משלהם. אולי שניהם. בעיקרון, זה ימים מוקדמים מאוד אז אין לי מושג אילו חלקים מכל זה יתממשו אבל אני אוהב לשמוע על רעיונות חדשים.
הקטע השני הקשור לסם בארלו היה על ג'אם של האקתון/משחק שנערך באקו והכניסה של הצוות שלו הייתה על אדם בגיהנום שניסה להציל את חייו שלו על ידי משחק פוקר.
הצופים ממלאים את תפקיד המזל, בוחרים את הקלפים המחולקים - לא כדי לנצח במשחק אלא כדי לשנות את הדרמה בין השחקנים. בלוך אמר שהוא ציטט את הסרט במצגת לאחרונה כאפשרות ששווה לחקור. "הדבר הצפוי בסוג כזה של סיפור הוא שאתה תהיה הבחור שמגיע לגיהנום", אמר. "לשחק את המזל - משהו שהוא יותר אלוהים - זה הרבה יותר מרגש."
בכל מקרה,לך לקרוא את הקטע אם יש לך זמן. גיליתי שהחלק על כך שסקריפטים אינטראקטיביים צריכים להיות מעורפלים כדי לעבוד, אבל זה יכול להוביל לאיזה קרקע דרמטית מעניינת באמת בלט לי במיוחד ואני ממשיך לחזור אליו.