מלח והקרבההוא 2D metroidvania hunt-a-thon שמטיל אותך כאסיר מורשע בממלכה בסכנה. הקסם משחית את הארץ, מוליד יצורים מפלצתיים ואל-מתים רעבים, ויש לצוד את מקור כל ההרס הזה, קוסמים, ולטרוף את לבם אם הממלכה תשרוד. כמו היציאה הקודמת של אולפני Ska, המשחק כולל לחימה קשה, אפשרויות ציוד נרחבות ובוסים אדירים להרוג. אבל בעוד שהקנה מידה גדל והקרב והוויזואליה חלקלקים כתמיד, ישנם כמה כאבי גדילה שמצליחים רק לעצור את המשחק ממלוא הפוטנציאל שלו.
עם האתחול של המשחק, ברור מיד שאתה מצפה לפינוק ויזואלי. העיצוב והפרטים פשוט מקסימים: מהאופן שבו אור האש נותן זוהר רך לסביבתו בדמדומים, ועד איך ערפל מתנשא בעצלתיים. מדרגות מרוצפות בצינוק מעופש, הכל פשוט כל כך מדהים להסתכל עליו. ל-Ska Studios תמיד היה סגנון אמנותי מוכר - ארכיטקטורה מרשימה ומחבטים גרוניים - אבל ברור לראות כאן שהם העלו את המשחק שלהם בצורה הטובה ביותר. לפי המפתחים, כל נכס נוצר מאפס, והטיפול הזה מופיע בכל פריים.
אחרי שבחרת את מעמד הדמות שלך (וקבלת גוף על ידי מפלצת בוס מוגזמת בצורה דמוית נשמה אמיתית) אתה מתעורר ב- Pardoner's Vale. זהו מחנה בסיס בו אתה יכול לעלות רמה, לבנות או לשפר ציוד, לקנות או למכור פריטים, ללטף את החתול המקסים שלך, להציג גביעים שהושגו מציד, ולשוחח עם NPCs שונים שאתה פוגש בעולם. זה גם המקום שבו תמצאו את Mirrorgate, פורטל המאפשר לכם לנסוע לאזורים שונים תוך כדי פתיחת הנעילה שלהם. תצטרכו לחצות את האזורים הללו ולאסוף רמזים כדי להפעיל את Mage Hunts, שהם קרבות בוס המשמשים כפעילות העיקרית של המשחק.
כמו במלח ומקדש, אתה עדיין תצרף התקפות קלות, כבדים, התחמקויות, פרייז וחסימות, אבל ההתקפות והתנועה מהירות ומהירות יותר הפעם. כלי הנשק שבהם תשתמשו דומים כעת יותר לציוד הציד של Monster Hunter, מכיוון שלכל סוג נשק יש סט מהלכים משלו וכלי נשק מזווגים כמו חרבות ומגנים אינם ניתנים להפרדה. זה עשוי לתת בהתחלה את הרושם שיש פחות מגוון באופן שבו השחקן עשוי להתחמש, אבל בפועל זה מאפשר לכל נשק להיות בעל זהות ייחודית בניגוד לתחושת מיותר. לאות להבה ולאות ברק יש את אותה תבנית התקפה בסיסית, אבל יש להן אומנויות רוניות שונות לחלוטין (יכולות מיוחדות ייחודיות לכלי נשק מסוימים) הממלאות תפקידי לחימה שונים.
עם זאת, יש כמה בעיות עם הלחימה שבהן מצאתי את עצמי תוהה מדוע מכניקות מסוימות עבדו כפי שהם עבדו. התחדשות סיבולת נעצרת כאשר לוקחים נזק, מה שהופך אותובצורה מדהימהקל להינעל למוות במקרה שסביר שתיגמר בלחימה. ברוח דומה, אם במקרה דופקים אותך לשמיים (והמאג'ים יעשו זאת בהחלט בזירות הקלסטרופוביות והקרב הסופי שלהם) אין i-frames שמונעים ממך ממש להיות מלהטט למוות. היו לי כמה מקרי מוות שבהם חטפתי מכה כשהייתי בבריאות מלאה ועדיין בסופו של דבר מתתי כי מעולם לא קיבלתי את ההזדמנות לעמוד בחזרה ולהגן על עצמי. בעיה זו מתחזקת באופן אקספוננציאלי כאשר אתה מחשיב שכמה קוסמים מסתובבים באופן שגרתי לאזורים שכבר נמצאים בשפע עם אויבים אחרים, בדרך כלל בזמן שאתה מנסה להילחם באויבים אלה.
האויבים שבהם תילחמו הם המון מגוונים, החל מהגובים והסקלינגטון שלך בסטנדרט הביצה ועד לאפיפיורים מרושעים וחבר'ה עם גוף אנושי אבל, כמו, ראש של זבוב בית. שוב, הכיוון האמנותי באמת זורח כאן, ואני לא יכול להפריז עד כמה מעניינים ויצירתיים עיצובי האויב. נראה שצוות הפיתוח ידע שהם יוציאו את זה מהפארק, כי הם ראו לנכון לכלול בתפריט ההפסקה בסטייה מקסימה, ולקטלג כל סקלינגטון שנפלט וגבובו. לכל אזור יש אויבים ייחודיים שמתאימים לנושא האזורי, ואפילו האויבים הכי גרועים יכולים להפיל אותך אם לא תיזהר. כשלא זרקו אותי כמו בובה, היה לי כיף מאוד לדקור, לחתוך ולקסם אותם למוות.
לאחר מציאת רמז וייזום ציד קוסמים, שביל חלקיקים עדין יוביל אותך אל המחצבה שלך (החלקיקים עצמם משתנים כדי לשקף את האלמנט של הקוסם שאתה רודף אחריו; מגע מסודר וסוחף). חובה להילחם על קוסמים כמה פעמים על פני הרמה לפני שתוכל להרוג אותם כמו שצריך, ובמהלך שלב השיטוט הזה הם יצמיצו אספסוף נושאים לפני שהם בורחים לזירה חדשה. לכל אזור יש לא רק מספר מוגדר של קוסמים בעלי שם, שיש להביס אותם כדי לשבור את החותמות הקסומות שמונעות גישה למקומות מסוימים באזור, אלא גם קוסמים חסרי שם משוטטים שמתעוררים מעת לעת כדי לזעזע דברים. הקוסמים חסרי השם שימושיים בעיקר עבור חלקי חקלאות וניסיון, עם קצת ציוד ייחודי.
אם כבר מדברים על חלקים, מערכת היצירה ב-Salt And Sacrifice תהיה, כמו סגנון הנשק, מוכרת מאוד לכל מעריצי Monster Hunter. קוסמים והאספסוף שלהם מפילים חלקים שניתן להשתמש בהם כדי ליצור ציוד לפי נושא, מה שמעניק נזק אלמנטרי, התנגדויות ואומנויות רוניות המחקות את אלו של הקוסם שממנו הם נוצרו. זה יכול להיות קצת טרחה בניסיון למצוא סוג מסוים של קוסם כדי להשיג את החלקים שאתה צריך, אבל אתה תקבל מספיק חומרים רק ממשחק המשחק, שאם תמצא את עצמך מחובר במיוחד לנשק או לחלק של שריון, אתה יכול לשדרג אותו ללא הרף כדי לעמוד בקצב הרמות המאוחרות והקשות יותר.
האזורים גדולים למדי, מפורקים על ידי אזורים תת קרקעיים ומבוכים וכדומה. כמו בכל metroidvania שווה את זהמֶלַח[הפסקה לצחוקים רחמים] תוכלו לתפוס הצצה לאזורים שאינם בהישג יד לחזור אליהם ברגע שתקבלו את חפצי המעבר הדרושים. אתה גם תפתח קיצורי דרך, תיצור פלטפורמה ותתקל בכל כך הרבה מלכודות. המלכודות בפרט הן מהמלכודות המרושעות שעדיין נתקלתי בהן במשחק, כאשר רבות מהן כמעט בלתי נראות אם אינך יודע לצפות להן. אני מניח שהן לא יהיו מלכודות טובות מאוד אם הן היו משולטות בניאון בהיר, אבל לעתים נדירות הרגשתי כאילו דרכתי על מלכודת נסתרת בגלל רשלנות, בניגוד לתחבולות עם חושך, פלטות צבעים או חפצים בחזית המסתירים את הנוף שלי אוֹתָם.
ובכל זאת, למרות כל המוזרויות שלה, לאולפני Ska יש לעצמם כניסה מוצקה כאן. אני לא חושב שהיו הרבה בעיות שנתקלתי בהן שלא ניתן היה לתקן, והיה לי כיף גדול עם המשחק למרות כמה טרדות. אם Salt And Sanctuary היה אולפני סקה שחיקו בביישנות נוסחה מוצלחת יותר, אז Salt And Sacrifice הוא שהם מוצאים את צעדיהם בביטחון. למשחק על קריעת לבבות, ברור שהושקע בו הרבה לב ומעריצי Monster Hunter במיוחד לא צריכים לוותר על המשחק הזה. רק אל תצפה לשלמות.