כַּאֲשֵׁרמקס פיין, המשחק "Sam Spade-'em-up" של הכדור האפל, יצא ב-2001, חשבתי שיש בו רגע מטא-נרטיבי של משחק גאוני ביותר. (הייתי בן שש עשרה, והדהים אותי בקלות.) אם הזיכרון שלי אינו נכון, בשלב מסוים, הסטנד-אין מקס פיליפ מארלו בעל הקול הצרוע שלנו מוזרק מנת יתר של הסם Valkyrie, חומר גיבורי, והוא הוזה לכמה זמן. רמות. בשלב מסוים הוא מעיר באימה שהוא יכול לראות את בר הבריאות שלו. הוא בסיוט, הוא במשחק וידאו.
אני עכשיו בן עשרים ותשע וממש קשה לרצות אותי, אבל אני יכול להגיד את זה בביטחוןיצורים כמונוהוא מטא-נרטיב אלגנטי ומורכב על השקעה רגשית של שחקן ודמויות רומנטיות שאינן שחקניות. מקס פיין היה עושה את זה Keanuface.
היצורים כאלה של לינה גלסר, משחק שהגיע למקום השני בתחרות הבדיונית האינטראקטיבית של השנה, הוא הרפתקה לבחירתך בעצמך הכוללת הרבה דברים במודע, והמחברת מפרטת אותם בעצמה בפוסט בבלוג:
סים לדייטים? מדריך טיולים סלייס-o-life? הרפתקאות מדע בדיוני שדברים משתבשים? פרשנות פילוסופית למשחקי וידאו? גורפסט זומבי-רפאים? נרטיב מגובש שלמעשה עוטף את כל מרכיבי הסיפור השונים יחד?
למטרות שלי זה סים של היכרויות, מכיוון שיש שש דמויות רומנטיות לאורך הנרטיב המבוסס על מדע בדיוני הכתוב בחן.
אתה מודע מלכתחילה שזו תהיה מטא-פרשנות, שאכן מביאה לתחושה מסוימת של אימה ביקורתית: לפעמים זה אומר שכמואמילי שורטמציין, שדמויות יכולות להרגיש 'משופעלות' למצב מסוים רק בשביל נקודה חכמה.
להחמיר את הרגיעה באחריות היה הפיתוי לסיים את הרמה הסופית של יצורים כמונו. האם תמחק את אחרון המסורתיים, או האם לורס תחמוק מהתפיסה שלך ברגע האחרון? האם יהיה לך ולאלג'י אושר ועושר? הציפייה מטריפה בטירוף. אתה שומע התבוננות פטפטנית כשאתה מתקרב למעבר אל השטח המשותף של הצוות וצחוק כשאתה חולף על פניו. אתה ממהר. אתה עומד להציל את היום, להיות הגיבור, לחבר הכל ביחד.
אבל למרבה השמחה, לינאה גלסר היא סופרת מספיק טובה שזה לא יפריע לך לעתים קרובות; זה לא כל כך עבודה דידקטית אלא שיטוט בין הרעיונות הפילוסופיים שיכולים להיות לנו לגבי משחקים כמו אמנות. נראה שהתפקיד שלך כקורא וכשחקן הוא לתהות במטאפורות ובשאלות שהיא מעוררת. אם לא שיחקת במשחק הזה, כדאי שתפנה את הזמןלשחק עד סוף אחד לפחות- זה ייקח כשעתיים, ומכאן בביקורתי יכול להיותספוילרים(אם כי, אני מאמין שמשחקים כאלה אינם עוסקים במה שקורה, בהכרח, אלא על איך מגיעים לשם - המסע).
'יצורים כמונו' מתייחס למשחק שאתה משחק בין תפקידך כמדריך טיולים על הירח, ומהווה מכשיר להרבה מהנושאים שהועלו במשחק על המסגרת של דייטים סימס. האזכור של תיירות בהקשר של המשחק מזכיר לי את האופן שבו מייסד שותף של Rock Paper Shotgun, קירון גילןNew Games Journalism- ביקורת משחקים כסיפורי מסע דרך עולמות מסתוריים ומורכבים. למרות שגלסר לא מזכירה זאת כהשראה למשחק בבלוג שלה, מתברר שיש לך שני תפקידים ביצירה האינטראקטיבית הזו: כמדריך טיולים 'מנהל פעילויות' שמתקרב למעצבי המשחק Creatures Such As We (אתה ממש רומן את היוצרים של משחק שאתה משחק כרגע) וגם כתייר בפועל (על ידי משחק במשחק Creatures Such As We). בדרך זו מראים לך שלשחקן יש אחריות, וגם צרכים שניתן למלא באמצעות משחק משחקים.
זה מעניין אותי מכיוון שלעתים קרובות אנשים נרתעים מלהודות ששחקנים מתבקשים להביא את עצמם למשחקים, כמו גם לקחת מהם משהו. התגובה ל-New Games Journalism הייתה לעתים קרובות 'להוציא את הרגשות שלך מסקירת המוצר שלנו' ולא ההודאה שהנתינה חשובה לא פחות מהלקחת, החוויה חשובה לא פחות מהניתוח הביקורתי, וששניהם מתאחדים כמו פסי אננס ולימון-ליים בקירות'מְסַלֵף.
גלסר חוקרת זאת באמצעים רבים, שכל אחד מהם היא עושה מורכב ומעניין. 'להביא את עצמך' למשחק נחקר באמצעות האפשרויות השונות שיש לך בהרכבת הדמות שלך ותחומי האהבה שלך: אתה יכול לבחור את הרקע הגנטי שלך, את המגדר שלך, אתה יכול להגיב על היעדר אפשרויות מגדר, אתה יכול לבחור אילו רגשות הדמות שלך אמור לעורר באחרים, את שמך, כמה איפור את עשויה להתאפר. ההשקעה הזו בדמות שלך, שמסופקת בימים אלה על ידי רוב משחקי ה-AAA כגון סדרת Saint's Row, משחקי Bioware, Destiny, מביאה כמובן גם לשחקן תחושה של השקעה רגשית, וזו נועדה לעורר משחק מתגמל יותר. עם זאת, למרבה האירוניה, אף אחת מהבחירה הזו לא גורמת לי להרגיש השקעה גדולה יותר במשחק, מכיוון שרוב הבחירות אינן נראות. כל הבחירות שמשנות באופן ישיר ומוכר את מהלך החוט הנרטיבי שלי אינן קשורות לרוב לאיך שאני נראית ואיזה מין אני, וכמובן שבמשחק טקסט אני לא יכול 'לראות' את עצמי. בראש שלי אני תמיד משחקת תפקידים בקארה ואני תמיד נראית כמו קארה (פרגון מלוכלך, סגול שיער, מבולבל למראה). אולי 'יצירת הדמויות' הזו היא לא יותר מאשר קצה כובע למשחקי AAA Bioware, שהמשחק מתעסק בהם בבירור, בחיבה.
הנושא המעניין ביותר בעיני הוא של השקעה רגשית, משהו שנחקר גם במיקרו וגם בנרטיב המאקרו. במיקרו, האדם שאתה בוחר לעשות רומן מעצב את החוויה שלך במשחק ואת התגובה שלך אליו והבחירה להיות בסביבתו אחראי ישירות לסיום שאתה מקבל. זה די קל לעשות רומנטיקה עם אדם לבחירתך, למרות שאני מציין (בשעשוע) כי בהתאם למשחקי היכרויות רבים, בן הזוג המועדף שלך מוגדר לעתים קרובות על ידי העבודה שלו. ברצועה האהובה עלי, למשל, עשיתי רומן עם ג'יימס, בודק ה-QA, שהדאגה הגלויה שלו וציפייתו שדברים 'ישתבשו' בחלל שעשעו אותי מאוד, בהתחשב שהייתי בודק QA בעבר וזורק כל הערכת סיכונים לחלוטין. מתוך חלון המכונית הנע של חיי. בחיים יש הרבה חרקים, ואני נתקלתי בכולם בפזיזות של ילד מסוכר בן שנתיים שנותר לבד בחדר עם קירות לבנים עם כמה עפרונות צבעוניים חדשים.
במאקרו, הרמז ל-Mass Effectסיום המחלוקת, והיכולת של השחקן לדרוש סוף שונה ממעצבי המשחק, זה משהו שנראה שגלסר נחוש לפרק. לאורך כל הדרך יש קו של תהייה שמתנהל כך: מי זו אמנותעֲבוּר? האם זה לאמן? או הקהל? הפרשנות של מי חשובה? של האמן? או של הקהל? מי זוכה להכריע? אם משמעות האמנות נמצאת בידיו של האמן, האם הם הכשילו אותך אם ה'משמעות' שלהם לא נמסרה לך? האם לכל יצירת אמנות חייבת להיות 'משמעות'? האם זו אמנות רק אם יש לה 'משמעות'?
נראה כי רוח הרפאים המתקרבת של השתלטות 'כסף גדול' על חברת המשחקים היא הכרה שבקרוב סרט ההמשך של Creatures Such As We יצטרך לרצות עוד שחקנים, מאיים לסחוף את השליטה הנרטיבית מהמפתחים ולתת אותו לחלוטין ל- שחקנים. אבל מה זה אומר מבחינת משחקים? מה זה 'לתת נרטיב' לשחקנים? זה באמת משהו כמוDayZ: מתן עולם ודרך ליצור איתו אינטראקציה שמשמעות הדבר היא שהתנהגות מתהווה, הפעולות הזמינות, הופכות את הסיפור. הסיפור הופך פחות מפורש, אבל לסיפורים יש יותר השפעה והשחקן מקבל יותר השקעה רגשית. אתה עובד על המערכות; המערכות לא עובדות לך (כמו הרבה).
אבל נראה לי שעם המחלוקת של Mass Effect ששום סוף לא יהיה משביע רצון: אנשים רכשו את הזיכיון הזה בדיוק בגלל המערכות שמעצבי הנרטיב הקימו, והמערכות האלה לא היו מצוידות לתת לשחקן את תוצאה מספקת שהם רצו מההשקעה הרגשית שלהם. זה היה קצר רואי של שחקנים ומעצבים כאחד. השחקנים בחרו בסוג כזה של משחק מכיוון שהוא הציע תחושה קפדנית של דיאלוג והשקעה בדמות השחקן, רומנים, פעמונים ושריקות סיפוריות. המעצבים בחרו בו כי הם רצו משהו קולנועי, מדבר, מסוג אופרת חלל, סבון שהשחקנים שלהם יוכלו ללכת לאיבוד בו, שהם יוכלו לתלות עליו מתח.
אבל Mass Effect נהיה גדול מכדי לסגור. כפי שיצורים כמו שאנו מראים, יש לתת רק ניתוח שלאחר המוות של המעצבים, דיאלוג נוגה בין המעצב והשחקן על כישלונם לתקשר זה עם זה. תן לשחקן את היכולת לבחור את הסוף שלו, והם ירגישו כאילו זה לא הסוף האמיתי. כפה סוף על השחקן, והם ירגישו נבגדים.
וזה מוביל בצורה מסודרת לדיון של יצורים כגון אנחנו בהסכמת NPC. בשיחה אחת, עניין ה-QA היקר שלי, ג'יימס אומר לדמות שלי שהוא מודאג מכך ש-NPCs לא יכולים מבחינה טכנית 'להסכים' לקשר עם השחקן, מכיוון שהם בנויים לרצות את השחקן. הם שם כדי 'לשחק', גם אם אתה לא מצליח ליצור רומנטיקה עם NPC אתה יכול להפעיל מחדש ולמלא תפקיד עד שנכנסים להם במכנסיים. זה כמו חידת ה-Groundhog Day: ככל שאני צופה בזה יותר אני חושב יותר, היי - ביל מורי! היא לא רוצה לישון איתך. תפסיק לשחק באישה הזו. זה ממש ממש מוזר.
אומר עליה גלסרבלוג:
בעיני, אחת הדאגות הכי גדולות שלי לגבי יצירת משחק רומנטי היא איך להתמודד עם הסכמה כאשר NPCs מתוכנתים להגיד "כן". (בסופו של דבר השתמשתי בבעיה הפילוסופית הזו בשיחת ארוחת הבוקר של ג'יימס.) אני מרגיש שיש פתרונות משמעותיים, אבל אני בהחלט מעוניין לשמוע מחשבות או דוגמאות על דרכים אחרות למודל טוב יותר של הסכמה. אני לא ממש מרוצה מהאופן שבו סימס/רומנים גרפיים של היכרויות מתמודדים עם נושאים מסוג זה, וזה משהו שממש הייתי רוצה לראות שיפור.
אבל בעיני זה מזכיר הרבה גם את מאבק הכוח של המעצב/שחקן. מי זוכה להכריע ברומן הזה? האם המעצב מחליט שחלק מהדמויות לא יהיו זמינות לשחקן בכלל? זה גורם לשחקנים לכעוס בצורה מדהימה (קראתי את הפורומים). כמו בחור שהרגע דחית בבר.
הכל עניין של זכאות לשחקן. למה זכאים שחקנים? האם עלינו לתת לשחקנים סופים טראגיים יותר? NPCs נוספים שמתעבים את קווי האיסוף שלנו? האם עלינו להסתכל על סיפורים שמתחייבים לנרטיב חזק אחד, במקום לנסות לתת מענה לכל 'סוג' של שחקן?
בעיני המשחק הזה עוסק בדבר אחד. דְחִיָה. למרות שקל לעשות רומן על כל NPC במשחק הזה, זה גרם לי לחשוב באיזו תדירות משחקים נהיו מפוחדים לגרום לשחקנים להרגיש דחויים או לא רצויים. על איך אפילו כשאתה לא מצליח לעשות רומן עם מישהו פנימהעידן הדרקון: מקורות, למשל, אין חתיכת תסריט של NPC שממש נגעלת ממך ויש לה השלכות עמוקות. אנחנו נכנסים לדברים האלה כצרכנים של מיניות NPC, זה מזנון של חמים שאנחנו חופשיים להרים בשעות הפנאי שלנו. אני שומע דברים מעודדים עלעידן הדרקון: האינקוויזיציהביחס ל-NPCs שלא מוכנים לעסוק רומנטית עם שחקנים ממגוון סיבות, אז דברים מתפתחים, אבל לאט. (אשמח לדעת מה הדעות שלך על רומנים ב-DA:I.)
נדחיתי מבחינה רומנטית לעתים קרובות למדי בחיי. לא פחות מההצלחות שלי עם גברים, סירבו לי בחומרה ולעתים קרובות. לאורך כל הלימודים, ועדיין עכשיו. כמה מהדחיות הקשות ביותר היו רק היעדר תשובות אחרי לילה ביחד, רק הבחור שירד מעל פני האדמה. לפעמים הם מחליטים שהם ימנעו ממך לנצח. אתה לא רואה אותם שוב. אלא אם כן זה כדי לראות אותם מדשדשים במבוכה.
תאר לעצמך אם נדחתה ככה במשחק. תאר לעצמך אם אתה אוהב מישהו קצת יותר מדי, וה-NPC מנדה אותך או לעג לך. תאר לעצמך אם בכל פעם שראית את האדם הזה אתה יכול לראות אותו מרגיש אי נוחות ומתגנב, ללא סגירה. תאר לעצמך שה-NPC מפיץ שמועות עליך. תארו לעצמכם את ה-NPC שפעם אהבתם בדיוק יצא עם החבר הכי טוב שלכם NPC במקום זאת. אולי היית נכנסת לטברנה ושם הם היו, רק בראוותנות, מתפלפלים באכזריות מול הפאלדינים בעלי פני האריה, עיניים מאומנות בבירור בך, המפסיד העצוב של הכל בשדה הקרב של האהבה.
האם אתה יודע - אם משחק היה עושה לי את זה, אם יותר ממשחק אחד היה עושה לי את זה במהלך חיי, יכול להיות שהייתי משקיע פחות בפנטזיה שאנשים אחרים מתעניינים במה שאני חושב. אולי הבנתי שלאנשים אין 'מערכות' שאפשר לשחק בהן, שהן מנוהלות על ידי כימיקלים ואובססיה עצמית. יכול להיות שהבנתי שהעולם, למעשה, לא מסתובב סביבי. יכול להיות שהבנתי מוקדם יותר בחיי שהמטרות שלי אינן מטרות של אנשים אחרים. אולי אם כולנו היינו טובים יותר בלהידחות, אז אנשים היו יוצאים מגדרם כדי לתת 'לא' ברור וחסר פחד לעתים קרובות יותר. לא, אני לא רוצה לצאת איתך. לא אני לא רוצה לראות אותך. לא אני לא רוצה לבלות. אני מתחרט שאי פעם רציתי להיות לידך. אני מצטער, אבל לא. לא. והיית מאמין שלא.
לפעמים אני חושב שאנשי NPC רוצים להגיד לא. אבל הודות ליכולת הטעינה מחדש, חלק מה-NPCs לעולם לא יגידו לא ויזכו שהשחקן יכבד זאת. זה לא די עצוב? גם מעצבי משחקים לא מרגישים את זה? אני בטוח שכן. הם יצורים כמונו. הם דומים לנו מדי, אני חושש. הרבה יותר מדי דומה.