ברוכים הבאים חזרה למהדורה השנייה שלקפסולת הזמן RPS, תכונה חודשית שבה ה-RPS Treehouse מתאסף סביב קופסת נעליים קטנטנה כדי להדביק את המשחקים האהובים והטובים ביותר שלהם משנה ספציפית לשימור עד קץ הזמן. קפסולת הזמן הראשונה שהענקנו לחלל עסקה כולה על המשחקים הטובים ביותר משנת 2010. הפעם, אנו חופרים את המשחקים הטובים ביותר משנת 2004. אילו משחקים יצליחו, ואילו מהם יועברו לסופר הדיגיטלי הצורך הכל פַּח? גלה למטה.
הנה הכללים. כמו בפעם הקודמת, קפסולות הזמן הללו לא נועדו להיות רשימה סופית של המשחקים הטובים ביותר מכל שנה נתונה. כולם מועדפים אישיים, אבל הדבר החשוב ביותר הוא שכולם משחקים שהיינו ממליצים לאנשים לשחק היום. הם עשויים להיות הדוגמה הטובה ביותר לז'אנר שלו, או שהם מכילים איזשהו שיעור בעל ערך עבור הדורות הבאים של מעצבי משחקים. זו גם הגרסה הספציפית הזו שאנחנו חושבים שאנשים צריכים לשחק, כך שמאסטרים ורימייקים עשויים לגרום לכך שמשחקים מסוימים חסרים משנת ההשקה המקורית שלהם (ואנחנו הולכים לפי תאריכי ההשקה של המחשב כאן, כמובן, לא כשהם יצאו לראשונה. בְּדֶרֶך כְּלַל).
חושבים שפספסנו משהו חשוב מהרשימה? ספר לנו על המשחק האחד מ-2004 שהיית מציל ממוות החום של היקום בתגובות למטה.
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
אליס בי:לקוראים הקבועים של אשפה עם נושא השן המחודדת שלי יהיו ביטויים של חוסר הפתעה מוחלטת לראות את הבחירה שלי בקפסולת 04'. אבל זה לא שזאת תהיה בחירה שנויה במחלוקת, נכון?קווי דםהוא אאָהוּבמשחק, למרות - או אולי, בגלל - כל המוזרויות שבו. ב-Bloodlines, אתה משחק בתור ערפד חדש לגמרי שעוקב אחרי רחובות לוס אנג'לס. אתה בוחר את שבט הערפד שלך, ובכך את כוחות הערפד שאתה מפעיל. אתה נכנס להרבה גרידה, אתה מוצא הרבה מקגאפין, אתה מוצץ הרבה צוואר. יש להודות שזה לא נשמע מהפכני במיוחד כשאתה מרתיח את זה ככה, ול-Bloodlines יש גם בעיה נוספת של להרגיש די ג'אנק במנוע המקור (במיוחד כשהוא מחליק לגוף שלישי), והוא צריך כל כך הרבה תיקון כדי לפעול בימים אלה זה בעצם הכל תיקון. אז מה נותן?
העניין הוא ש-Bloodlines מציעה כל כך הרבה אפשרויות - כל כך הרבה דרכים להצליח או, למעשה, להיכשל - שזו עדיין אחת מחוויות ה-RPG האמיתיות ביותר במחשב. אתה באמת יכול לשחק את התפקיד הזה איך שאתה רוצה. עד שתתחבר לקרבות יריות קצת מאוחר יותר במשחק, אתה יכול ללכת בעצם אפס קרב. אתה יכול לדבר מתוק בדרכך דרך בעיות, או לחקור ולמצוא קיצורי דרך לבניינים שבהם אתה יכול למצוא סיסמאות לקודי דלתות. תוסיפו לזה את הכתיבה, שגורמת לדמויות להרגיש ממש חיות בכך שהן צפויות להגיד לך להתבאס כמו להגיד שלום, וכמה תפאורות מדהימות, ואת העובדה שזה איכשהו מרגיש כמו משחק ממש סקסי למרות שכל דגמי הדמויות נראים כמו פקחי חניה רדופים... זה שילוב ממש מלהיב. בכנות, אם אחד מאיתנו לא היה בוחר Bloodlines, היינו בעד זה. שמח לקחת אחד עבור הצוות, במקרה הזה.
Half-Life 2
קתרין:זאת אומרת, ברור, נכון? שום קפסולה מ-2004 לא תהיה שלמה ללא כיתת האמן של Valve בעיצוב משחקים בגוף ראשון.Half-Life 2לא היה רק יריות מהפכני בגוף ראשון, שהפיזיקה וההפגנות שלו באקדח הכבידה שינו את הדרך בה חשבנו על מכות יריות ישנות לנצח. זה גם לימד אותנו שחברי בינה מלאכותית יכולים להיות חברים טובים, מגניבים ואמינים; שקטעים קצרים לא היו צריכים לשעמם אותך עד דמעות או להסיט את השליטה מהשחקן; ושסיפורים יכולים להתנהל על פני חללים ענקיים ומקושרים ביניהם שבהם כדורים היו קטלניים בדיוק כמו להב משונן. העובדה שהוא ממשיך לצוץ ברשימות הטובות ביותר גם היום - ממשחקי FPS הטובים ביותרלדברים אזוטריים יותר כמוהחברות הכי טובות,הכלבים הטובים ביותר,השכונות הגרועות ביותר, לעזאזל, אפילוהמכונות האוטומטיות הטובות ביותר- הוא עדות לייבוא ולכוח העמידה שלו כל השנים לאחר מכן.
לעזאזל, בעצם לא שיחקתי ב-Half-Life 2 בפעם הראשונה עד כמה שנים מאוחר יותר - בסביבות 2012, כשסוף סוף קיבלתי מחשב נייד המסוגל לעבד גרפיקה תלת-ממדית - וגם אז הוא הוציא לי את הגרביים לגמרי. אני יכול רק לדמיין את ההשפעה שהייתה לו באותו זמן, ואני בטוח שאם היה לי מחשב עובד אז, הייתי משליך מיד את ה-Game Boy Advance המכוסה בפוקימון ולעולם לא מסתכל לאחור. Half-Life 2 הוא רק אחד מאותם משחקים שמצליחים להיות הכל בבת אחת. משחק אקשן מותח, חווית אימה מתוחה, רוכב-עוף-על-יד-המושב-של-מכנסיים, משחק מדע בדיוני קורע, הדמיית פיזיקה מפורטת... זה מתקתק בכל תיבה, הכל עם קלות וביטחון ללא מאמץ של אולפן בפסגת המשחק שלהם.
ברצינות, הניסיון לעבור את Ravenholm מבלי לירות כדור אחד כדי להשיג את ההישג Zombie Chopper נותרה אחת מחוויות המשחק האהובות והבלתי נשכחות שלי עד היום (והיא עדיין חומקת ממני, לעזאזל, מכיוון שאני תמיד מוצאת את עצמי נרתעת לפינה עם אין ברירה אלא להוציא את רובה הציד שלי כי להב המסור האחרון שלי צלצל אלוהים יודע איפה ואני לא רוצה למחוק שעות יקרות של התקדמות). אני אגיע לשם יום אחד, אבל עד אז, מישהו למשחק חישוקים עם דוג ואליקס?
World Of Warcraft
אד:פעם היה לי מדריך מרופט של World Of Warcraft Prima שהייתי מדפדף בו, למרות שלא היה לי המשחק באותו זמן. זה היה עד כמה נואשתי לסיים את לימודיו ב-Runescape להרפתקה פנטסטית שהבטיחה לעצמי הצעיר שליחווית MMO מוחלטת. אחד עם ויז'ואלים מגניבים שבו תוכל לשחק בתור צייד גמדים או נוכל מתים ולעשות מעצמך משהו באזרות' שמשפך כמעט על השחקנים.
עוד בימי הוניל ההם,World Of Warcraftלא היה מטען. אזרות' הייתה עצומה, אבל לא כמו, ביתם של אינספור אזורים ואיים וכאלה. זה גם היה פחות יעיל. בלי להיכנס לתפריטים ולהעביר טלפורטציה למבוכים במהירות הבזק. תצטרך למצוא אנשים ולשלוח לחישות, ואז לעלות על ההר שלך ולהיפגש בחוץ. אהבתי שזה עודד אותי לצאת מהקליפה שלי וליצור אינטראקציה עם אנשים. תושבת הראם הראשונה שלי עלה לי גם הכל! והוא נפתח רק ברמה 40, 20 רמות שלמות מאוחר יותר מ-Wow בימינו.
עם זאת, בעיקר, הפילוס היה איטי יותר ב-Vanilla WoW אך עודד חיפושים. במקום לחבוט דרך Azeroth, היית מבלה יותר זמן בפינותיה, וסוחט EXP מכל צד קטן. כֹּלדינג!הרגיש כמו אבן דרך אמיתית. למרבה המזל, World Of Warcraft Classic עדיין קיים ואני ממליץ בחום לנסות את זה אם אתה מחפש MMO שהוא קפסולת זמן בפני עצמה. הוא לוכד את World Of Warcraft כפי שאני זוכר אותו הכי טוב, הרפתקת MMO שקבעה את הרף.
מלחמת הכוכבים: חזית הקרב
היידן:בזמן שאני מעריץBattlefront 2ישן וחדש, אני עדיין משחק את המקורמלחמת הכוכבים: חזית הקרבהכי הרבה. אתם לא משחקים בתור הגיבורים או עפים בחלל. במקום זאת, אתה משחק בתור לוחם זקן רגיל בכמה מהמפות הטובות ביותר שראיתי, מתרוצץ כדי לכבוש נקודות פיקוד ולהרוג את צוות האויב. Rhen Var: Harbor ו-Tatooine: Dune Sea הן קלאסיקות קרות אבן שאני עדיין מתעלף עליהן היום, ופשוט להפיל דרואידים בזמן שהתרוצצתי כשכפול היה מהפנט עבורי הקטן.
בהתחלה, נראה לי מוזר שאני נמשך לכיוון Battlefront 2004 בגלל סרט ההמשך, בהתחשב בכך ש-Battlefront 2 נראה במידה רבה כמו אותו משחק עם שלל שיפורים קלים ועיקריים, אבל קצת זמן שבילה בדילוג בין השניים גרם לי להבין שזה זה לא רק נוסטלגיה. ב-Battlefront המקורי, הקרבות מרגישים קומפקטיים ומכילים יותר, כאשר כלי רכב אוויריים מסוגלים להסתער ולתקוף כוחות יבשה בין קרבות כלבים. ה-AI גם הרגיש חזק יותר במשחק הראשון, מה שהפך כל משחק של פעולה מיידית לחוויה מאתגרת.
המחסור בגיבורים שניתן לשחק בהם גם הופך את הרכבים להרבה יותר מפחידים. ללא חרב אור, AT-ST הוא חיה מפחידה שיכולה להפוך את גאות הקרב תוך שניות אם לא תתחיל לתכנן מתקפת נגד. בעוד ש-Battlefront 2 עושה עבודה נהדרת בהצגת קרבות צעקניים עם סיירות חלל ומשתמשי כוח, Battlefront 1 הוא הטוב ביותר בגורם לך להרגיש חלק ממלחמת הכוכבים ברמה הבסיסית והמרגשת ביותר שלו. אתה רק חייל מורדים רגיל שנלחם נואשות כדי להגן על אקו בסיס מהאימפריה, ללא סיכוי פשוט להפוך ללוק סקייווקר ולהרוס את צוות האויב. זו חוויה שאני בהחלט רוצה לשמר.
Unreal Tournament 2004
ליאם:למשחקים נוספים צריך להיות אקדח ברק. איזה רעיון מבריק לנשק. זה רובה צלפים, נכון, אבל (ותדביקו איתי בזה) במקום לירות כדורים הוא יורה - חכו לזה - ברק של ברק. זעמו של זאוס עצמו, מזוקק לתוך קרן אחת של מוות מיידי. אין שום דבר מהשטויות האלה של "נפילת כדורים" כשאתה אוחז באקדח ברק. אל תעצרו את הנשימה כדי לייצב את הזריקה. יש רק שלושה שלבים פשוטים: לחץ. סֶדֶק. מָוֶת.
הפשטות הזו היא הדם הזוהר הירוק שזורם דרך ורידי הסייבורג החלודים שלUnreal Tournament 2004. בעידן המודרני, שבו חוויות מרובי משתתפים מוגדרות על ידי התוכן העונתי המוגדר בזמן ומעבר הקרב האינסופי כמו המשחק עצמו, Unreal Tournament 2004 מרגיש כמו משב רוח רענן גם היום. כחבילה זה לא יותר מאוסף של מצבי משחק מרובי משתתפים קלאסיים. התאמת המוות שלך. אתה תופס את הדגלים. וכו' הכל ממוסגר באופן רופף כטורניר חלל עתידני שבו מפלצות לטאות ופרעוני החלל יורים בכל אחד מהם עם משגרי רקטות, אבל ההקשר לא באמת משנה. מה שחשוב הוא המשחק הבתולי מרגע לרגע, וכתוצאה מכך פסטיבל ריגוש לבן-מפרק שרק יריות עוויתות של תחילת שנות ה-2000 יכול לספק.
יש להודות, מעבר לתוספת של כלי רכב, אין כמות עצומה של דברים ב-UT2004 שניתן לתאר כייחודיים.רְעִידַת אֲדָמָה3 Arena ואפילו UT2003 הם אלטרנטיבות מבריקות להשוואה שפוגעות ברובן באותם הצלילים. UT2004 היה פשוט האחרון מסוגו, מבט טהור ופשוט על הז'אנר שנותר ללא תחרות ב-18 השנים שחלפו מאז יציאתו לאור. Unreal Tournament 3, שהופיע רק שלוש שנים מאוחר יותר, ניסה להוכיח את עצמו כיורש ראוי אבל על ידי החלפת הקאסט של משקפי שמש של תחילת שנות האלפיים המרכיבות טכנו מוזרות בחבורה של אנשי בשר מסוף שנות ה-2000, הוא נכשל בסופו של דבר. Unreal Tournament 2004, בינתיים, הוא עדיין תענוג לשחק. קלאסיקה אמיתית הראויה לשימור, ולו רק בשביל הכללת אותו אקדח ברק יפהפה ובלתי מתפשר.
סיפור מערה
אליס0:במבט לאחור על המשחקים של 2004 היום, היא נראית שנה מוזרה וריקה עם רק קומץ משחקי מחשב בולטים. משחקי מחשב היו במקום שונה מאוד. זו שנה שביליתי בעיקר במשחקי מודים למשחקים ישנים יותר, שעות שלבחירה טבעיתעֲבוּרHalf-Lifeואולי של Warcraft 3DotAגם עד אז. אמנם לא ידעתי את זה בזמנו, אבל אלה היו מבשרים לעולם העצום של משחקי המחשב כפי שאנו מכירים אותו כעת, כאשר צוות ה-NS mod גדל ליצירת סרט המשך מסחרי ו-Valve קונה את Dota למשחק חי בחינם. המשך שירות. הצצה נוספת לעתיד הגיעהסיפור מערה, פלטפורמת תוכנה חופשית שנעשתה על ידי המפתח הבודד Daisuke "Pixel" Amaya.
זה מה שגורם לשנת 2004 להיראות לי כל כך מוזרה: ההיעדר היחסי של משחקים שנעשו על ידי אנשים בודדים או קבוצות זעירות. כשמילאתי קפסולת זמן מ-2014, יכולתי לחשוב על תריסר משחקים כאלה שהייתי מכניס, אבל 2004 היא לפני לידתה של סצנת האינדי כפי שאנו מכירים אותה. אני מרגיש ש-Cave Story היה השראה מרכזית בנושא, הן למפתחים והן לשחקנים. משחק שנעשה על ידי מפתח יחיד היה טוב יותר מרבים שנעשו על ידי אולפנים שלמים, ואנשים אהבו אותו. הוא הוכיח שזה אפשרי ונתן לאנשים רעב לעוד.
אבל מלבד השפעה ומורשת, Cave Story פשוט היה - והוא - משחק טוב. זה כיף, זה מצחיק, זה מקסים, זה מאתגר, זה מרגש, זה יפה, זה נשמע נהדר, זה נהדר.
שרלוק הולמס: סודו של עגיל הכסף
רבקה:אני מתייחס לשנת 2004 כשנת הנוסטלגיה השיא שלי בגיל ההתבגרות, מעמד שזכה לא מעט בזכות העובדה שראה אור שניים ממשחקי הווידאו האהובים עליי בכל הזמנים: Vampire The Masquerade: Bloodlines והסימס 2. אבל אליס בי קראה דיבים ראשונים ב-VTM:B האהוב שלי, ולמרבה הצער אתה לא יכול לקנות את הסימס 2 בשום מקום יותר, מה שהופך אותו לא כשיר להכללה בקפסולת הזמן שלנו. אז במקום זאת, אני מגיש את אחד מהמשחקים המוזרים הגדולים ביותר של 2004, אבל אחד שאני באמת מאמין שראוי להינצל מהשכחה: שרלוק הולמס: סוד עגיל הכסף.
סדרת הרפתקאות שרלוק הולמס של Frogwares החלה ב-2002 עם תעלומת המומיה; הכניסה האחרונה שלו הייתה של השנה שעברהפרק ראשון. בסך הכל, היו עד היום תשעה כותרים עיקריים, פלוס קומץ של ספין-אוף של HOG וכף יד, ואני אוהב את כולם. במקור, התכוונתי להגיש את 2014פשעים ועונשיםלמודול המתאים של קפסולת הזמן, על בסיס שהוא מוסכם בדרך כלל שהוא הטוב ביותר בסדרה. אבל אז התחלתי לחשוב: C&P זה טוב והכל... אבל בשביל מה שאני מגיע לסדרה הזו, ספציפית, היא עשויה להיות בעצם הכי פחות אהובה עליי. עבורי, משחקי Frogwares הם כמו סרטי Nic Cage: אם הכל נורמלי מדי אתה תישאר בתחושת אכזבה קלה, לא משנה כמה טוב מרכיבים את ההפקה טכנית. ואם זה האידיאל האפלטוני של המוזרות של Frogwares שאתה מחפש, אתה לא יכול לנצח את המשחק השני בסדרה הזו, עגיל הכסף מ-2004.
אם אי פעם רצית שמשחק ישאיר אותך ממש כמו ד"ר ווטסון, עגיל הכסף הוא ללא תחרות. אתה עוקב אחרי הולמס מסביב לסדרה של מיקומי מניות בלונדון הויקטוריאנית כשהוא מחפש בהתלהבות ערימות של אבקה לבנה (שהוא נשבע שהן רמזים) ומגיב לגילוי שלוליות ג'ין ודם באותה להיטות מטרידה בדיוק. המסקנות שלו בלתי חדירות לחלוטין, אבל בחידון הסיכום שסוגר כל פרק במשחק, הוא דוחה אותך כאילו זה אידיוטי שלא יכולת לעקוב אחר היגיון הירח שלו. למרבה הנאה, התסריט מבוסס על רומן פאנפיק שלא פורסם, כי כמובן שכן. זה משחק שמשאיר אותי צונח מצחוק בכל פעם שאני משחק בו, ולזכותה של Frogwares ייאמר, שאולי המשחק הזה היה מצחיק בלי כוונה, הם למדו מהר להישען אליו בערכים מאוחרים יותר. לאנשי העתיד מגיע שיהיה להם לפחות נקודה-ו-קליק תלת-ממדית אחת, לאחר גיל הזהב, שהם יכולים לחוות כעניין של סקרנות היסטורית, ואני לא יכול לחשוב על דוגמה טובה יותר לשמר את המיוחד הזה. רגע בהיסטוריית המשחקים.
הפיראטים של סיד מאייר!
אולי: הפיראטים של סיד מאייר!זה מקרה מיוחד, ואני מוכן להתערב שאני לא האדם היחיד שמרגיש ככה. כשאתה באמת חושב על זה, פיראטים! הוא בסך הכל אוסף של מיני-משחקים פשוטים למדי, המפליגים יחדיו תחת הדגל של סיפור פתוח על חקר, רומנטיקה, הוללות וגזל. ובכל זאת אני לא בטוח שאי פעם שיחקתי במשחק שמציע לי התרגשות כזו מהסיכוי להתחיל קובץ שמירה חדש, אפילו אחרי כל כך הרבה שנים וכל כך הרבה הופעות.
אולי אם נניח בצד את מיני-משחק האוצר הקבור, הפעילויות האחרות שיוצרות את חיי הפיראטיות וההרפתקאות שלך כולן מהנות להפליא אפילו בסטנדרטים של היום. אם שום דבר אחר, הפשטות שלהם פועלת לטובתם. הם מוכרים כמו שהם מרנינים, מנחמים כמו שהם דרמטיים. השמחה הצרופה שאני מרגישה כשאני מפליגה במורד המיין הספרדי ואני קולטת חטוף בצי האוצרות האגדי לכיוון נמל מרכזי... אה, זה פשוט נפלא. לצוד את עשרת הפיראטים המובילים בקריביים ולהביס אותם בדו-קרב סייף; מעורבות בקרבות ספינה ותמרן את הספינה שלך בעמדה המושלמת עבור צד רחב הרסני; קזנובה חוצה את המפרץ המקסיקני, מנסה למצוא את בנות המושל היפות ביותר לרקוד איתן; כל אלה הן חוויות משחק מובהקות של ילדותי.
עם זאת, אל תטעה בפשטות הזו בחוסר אתגר. ככל שעובר הזמן, הדמות שלך מתבגרת, והיא לא יכולה לזוז במהירות כמו בשנות ה-20 לחייהם. המטרה הכוללת שלך - לאתר את המרקיז מונטלבן הרשע ולהציל את בני משפחתך שאבדו מזמן - היא מטרה שדורשת הרבה עבודה, וחלק ממנה יכול להיותמְאוֹדעבודה קשה אם אתה משחק ברמות הקושי הגבוהות יותר. ומי יכול להתנגד, כשאתה רואה כמה ישר ובטוח יותר הדמות שלך מחזיקה את עצמה כשאתה מדפדף בין רמות הקושי השונות בתחילת משחק חדש? קֶסֶם.
המוד של גארי
ג'יימס:אני מניח שמבחינה טכנית זה חייב להיות ניסוי ה-Source SDK המקורי שהתגנב בשבוע האחרון של 2004; העצמאיהמוד של גארילא יצא עד 2006. אבל אם יש לנו Half-Life 2 בקפסולה, למה שלא נזרוק את המוד הגדול ביותר שלו?
לפעמים אני חושש שכל תנוחות הפרצוף הצורבות והסמרטוטים המונעים על רקטות שכלי ארגז החול של GMod מאפשרים, אם לא מעודדים, עלולים להשאיר אותו מבוטל כצעצוע לטיפשים בכוונה. זה יהיה לא הוגן. מההתחלה הצנועה, הוא גדל להקיף כמעט כל מה שמיוחד במשחקי מחשב: הפתיחות, הנכונות להתנסות, מימוש היצירתיות, היכולת להשריץ במאתיים חביות נפץ ולירות בהן עד ש-Windows קורס. ואני יודע שהשיווק של Watch Dogs הרס את המילה I, אבל רק תראהgm_constructותגיד לי שזה לא אייקוני.
מה שמפריד גם בין GMod ממשחקי חול ומודים אחרים הוא הגיוון של מה שנוצר איתו. שנים מאוחרות יותר יראו משתמשים בעלי יוזמה יוצרים משחקים שלמים בתוך משחק, כמו Trouble in Terrorist Town ו-Prop Hunt (לאחרון במיוחד המושג שלו הושאל על ידי מספר משחקי AAA כמצבי צד). באופן אישי, הוצאתי אינספור שעות של הנאה מסרטוני ה-Mod ו-webcomics שנוצרו על ידי גארי, ואני די בטוח שיש מיני-דור של אנימטורים שהתחילו להצטלם GMod ragdolls ועכשיו מייצרים חומר מלוטש הרבה יותר עם כלים מתוחכמים יותר .
יצירות רבות כאלה של GMod הן גסות, ורוב העתיקות יותר אינן מצחיקות אותי כאדם מבוגר כפי שהיו בשנות העשרה שלי. אבל על פי רוב, אני שמח שהם קיימים, כמו על שלל התמונות האחרות, האנימציות, הקומיקס, המשחקים והמיני-משחקים שהמוד של גארי העניק להם חיים. אם סוג כזה של רוח יצירתית לא שווה לשמר, אני לא יודע מה כן.