ברוכים הבאים חזרה ל- Rock, Paper, הראיון הבלעדי של Shotgun עםצוות מבצר 2מפתחים, רובין ווקר וצ'רלי בראון. (הנהחלק ראשוןאם פספסת את זה.) הפעם אנחנו יורדים לפרטים הקטנים יותר של השיעורים המוצעים, ומדברים על האבולוציה שלהם, כמו גם דנים באובססיה הגדולה הנוספת של Valve,ה-Peggle של PopCap. אבל קודם דיברנו על החלק המדהים שהיה להומור למלא בפיתוח של TF2.
RPS: אני רוצה לשאול על תפקיד ההומור במשחק. אתה צופה בסרטי הפרומו, והם ממש מצחיקים, אבל אתה חושב: איך אלה יכולים לעבור למשחק מרובה משתתפים שבו יש אנשים שמשחקים בכולם? ובכל זאת איכשהו זה קרה.
רובין ווקר: זה בעצם קרה אחרת.
צ'רלי בראון: כשהתיישבנו להתחיל לעבוד על זה, הבנו שיש הרבה רגעים מצחיקים במשחקים מרובי משתתפים. ב-Counter-Strike ויום התבוסה, אלו משחקים ריאליסטיים שלא נועדו להיות הומוריסטיים, אבל יש לך ragdolls, יש לך אנשים שנלחמים עם טקטיקות לא מציאותיות...
RW: ואנשים! שים אנשים בחדר עם רובים ותגיד להם להתנהג, ואין השלכות ואין השלכות... [צוחק].
CB: דברים מצחיקים פשוט קורים. אז כשהתחלנו, ידענו איזה סוג של כלי נשק אנחנו רוצים, הכרנו את הפיזיקה, ידענו שיש לנו מהירויות תנועות ממש מהירות ולא כל הנשקים שלנו היו מציאותיים, וכך היה די קל לראות במהלך הבדיקה שהרגעים המצחיקים האלה קרו. הרבה יותר מאשר במשחקים האחרים שלנו. זו הייתה אחת הסיבות שבחרנו בסגנון האמנות הזה מלכתחילה. אמרנו, בואו פשוט נאמץ את הדברים המצחיקים המוגזמים שקורים. ניצלנו את זה לטובתנו.
RW: זה הוביל להרבה רעיונות שלדעתי לא היו לנו. אחד המועדפים עליי הוא קריאות ה-Gib, שבהן ב-Death Cam, אם יש חתיכות קטנות שלך על המסך, הם יקבלו תוויות קטנות.
CB: האהובה עליי ביותר תהיה מסכות המרגלים. לעולם לא היינו עושים את זה במשהו רציני. ההומור פתר הרבה בעיות.
RW: הגרסה המוקדמת ביותר של TF2 שמעולם לא יצא לכם לשחק בה הייתה אולטרה-ריאליסטית... היא נראתה מאוד כמו Counter-Strike במידה רבה. רצינו לעשות את כל הדברים האלה, אבל הריאליזם נלחם בנו בכל צעד. במשחק ריאליסטי קשה להצדיק למה הכל הוא לא רק כדור או חומר נפץ, כי בסופו של יום, זה מה שהורג אנשים בעולם האמיתי. כמעט כל דבר שתמציא מלבד זה יהיה גרוע יותר, לא טוב יותר. רצינו לבנות נשק עם קצת זמן נסיעה אליהם. זה נשק גרוע יותר במובן ריאליסטי, אבל מבחינת השימוש הוא נותן כמה מאפיינים מעניינים. במשחק מציאותי אתה כל הזמן שואל את עצמך למה למישהו יש את האקדח הזה.
CB: ויש לנו דברים שנראים כמו רובים אבל לא.
RW: אה, כן. זה אקדח! תירה בו בחברים שלך!
CB: וזה יחזק אותם.
RW: אז הנקודה שניסיתי להבהיר הייתה שבילינו קצת זמן בהתפתלות תחת הכיוון האמנותי הזה שבחרנו מוקדם מדי. מאוחר יותר, כשהתחלנו לחשוב על הומור, היה לנו מאוד כיף להיות חופשיים. הבנו שאנחנו יכולים לעשות את הדבר הזה שהתלוצצנו שיהיה כיף לעשות. נו נחשו מה? עכשיו אנחנופַּחִיתלעשות את זה. בואו נעשה את זה!
RPS: האם יש לך דוגמאות למה הדברים האלה עשויים להיות?
RW: ובכן, קריאות הגיב היו אחדות.
CB: מסכות המרגלים. הליכת האוויר כשהחייל קופץ באוויר.
RW: וכל דברי ההערות. מערכת הקול בHalf-Life 2שקובע איך דמויות מדברות - הבנו שיש לזה כמות עצומה של חופש. למערכת הבסיסית יש הרבה כוח שבמובנים מסוימים ממש לא נראה ב-Half-Life 2. היא בנויה למקומות ממש דינמיים שבהם מצב העולם ממש לא ידוע. זוהי מערכת ממש טובה לקביעה מהי האפשרות הטובה ביותר. יכולות להיות עשר אפשרויות שונות לומר, "אני טוען מחדש", עבור כל הנסיבות השונות. המערכת ממש טובה בלהגיד, זו האחת שהכי מתאימה כרגע. אז כשהתחלנו לחשוב על אנימציית הפנים וליישם את זה על מרובה משתתפים, זה ממש ריגש אותנו כי זה בדיוק מה זה שטח מרובה משתתפים. מקום ממש דינמי. אז המערכת תוכל לבחור, הנה שורה ממש טובה שתאמר אחרי שהרגת את הבחור הזה. כי הוא הבחור השישי שהרגת בשלושים השניות האחרונות, ואתה שולט בו, ואתה כבד, והוא סקאוט, אז הגיע הזמן לצעוק, X. אז אנחנו יכולים למלא את המשחק יציג את כל המשפטים המהנים האלה. לרמה שבה גם היום כשאנחנו מנגנים, מדי פעם אנחנו שומעים שורה שמעולם לא שמענו, אחרי חודשים.
CB: זה גם שימושי להפליא. היו לנו כמה בודקי משחק שלא ממש היו מודעים למשחק, והמהנדסים בונים את שלו...
RW: "בונים טלפורטר!"
CB: והעברנו את האדם הזה...
RW: "היי, זה טלפורטר."
CB: והם הבינו מה היו טלפורטרים באותו שלב.
RW: ועניין מסכת המרגלים. מסכת המרגלים היא אחת הדוגמאות הטובות ביותר לגבות את מה שדיברנו עליו קודם לכן עם קבילות. אחד הדברים שלמדנו במהלך השנים הוא שגידלנו שנאה בריאה לפתרונות מחוץ למשחק לבעיות שבאמת קשורות לכיוון אמנותי, או על...
CB: מצגת.
RW: אז יש לנו בעיה. אני רוצה להראות לך מה המעמד של המרגל שלך בצוות שלך. ואנחנו רוצים שהוא ייראה כמו מרגל, כי אנחנו יודעים דרך בדיקות משחק שהוא צריך להיראות כמו מרגל ידידותי כל הזמן או שזה מבלבל להפליא שחקנים חדשים. אז הדבר הראשון שאנחנו חושבים עליו הוא לשים רדיקל מעל הראש של הבחור שהוא תמונה של הצופים או משהו. ואנחנו שונאים את זה כי ככל שאתה ממלא את המשחק עם דברים כאלה, יותר אנשים מסתכלים עליהם ולא על הדמויות. כל מה שהכי חשוב בעולם צריך להיות הדמויות. אז אתה לא צריך לבדוק את הצוות של מישהו על ידי הסתכלות על רדיקל מעל הראש שלו. אתה צריך להסתכל על הדמות וזה אמור להגיד לך. הרגשנו שאם נשמור על זה אתה תסתכל על העולם ראשון, וה-HUD שלך שני. אז רק כמבחן שמנו את הרדיקל על ראשו של המרגל, שכולנו שנאנו אבל לא היה לנו רעיון טוב יותר באותו זמן. ומיד לאחר מכן, לבוחני המשחק היו בעיות עם זה. אם אתה שחקן חדש ואתה רואה סקאוט מעל ראשו של בחור, זה לא אומר לך מה זה. זה רק אומר, לבחור הזה יש סקאוט צף מעל הראש. אמרנו, אנחנו לא יכולים לעשות את זה, מה שאנחנו עושים זה חייב להיות על הדמות. תוך יום או יומיים הגענו למסכות מרגלים. בפנים אנחנו ממשיכים להסתכל אחורה על הרגע הזה כאחד מאותם רגעי אאוריקה שמאמתים, א) כשאנחנו דוחפים את עצמנו לא ללכת בדרך הקלה אנחנו מקבלים לעתים קרובות פתרונות טובים יותר, וב) שהעקביות מכל הלב לשמירת מידע על הדמות גורמת לנו להישאר כנה. וזה עובד ממש טוב. אנחנו מקבלים שחקנים חדשים שאפילו לא יודעים מה המרגל יכול לעשות, והם מסתכלים על הדמות הזו והוא עוטה את מסכת הנייר הזו, והם חושבים, "טוב, אני מניח שהוא מחופש לאותו בחור."
RPS: אז, יש לכם דמויות אהובות?
RW: אני חושב שרובנו כאן משחקים שלושה או ארבעה שיעורים כל אחד.
CB: אני יכול לומר שאני לא ממש טוב בסקאוט, ואני לא טוב כמו המרגל כמו שהייתי רוצה להיות.
RW: אני כנראה הכי טוב בין הצופים לחייל. יש לי נטייה לשחק כל דבר שמחליף מהירות בכוח אש.
אחד הדברים שאנחנו הכי שמחים עליהם הוא ש-TF עוסק יותר ברבסטיות. היה ממש כיף לראות את הקהילות המקוונות עוברות גירסת מיקרו של הקטע שכולנו עברנו כאן. זה כמו, "אה, כולם בשלב הכבד/הרפואי! בקרוב הם יגיעו לחרא הקדוש, הצלפים יוציאו את החרא מהשלב הזה!" הם אומרים, "זה חזק מדי," ואנחנו חושבים, "ובכן בשבוע הבא תגלו שזה הורס את זה." זה ממש כיף לראות.
CB: אבל זה עדיין שילוב יעיל. אין מונה שלם לזה.
RPS: יש דמויות פחות אהובות?
RW: אני לא משחק הרבה בדמומן, אבל אני נהרס מזה הרבה. יש כמה שחקני Demoman ממש טובים בחברה הזו.
CB: שלי הוא הכבד. לא בגלל חוסר כוח, אני פשוט אוהב לזוז מהר.
RW: אני אוהב מאוד את ה-Heavy. ולו רק בגלל התגרות השירה שלו. [הוא מתחיל לשיר בקול רם] Dun dun dun daahh dun!
CB: בדרך כלל אני משחק את החובש או המהנדס, כי מבחינה אישיותית אני נוטה לדמויות התמיכה, אבל בימים היותר אגרסיביים שלי אני מאוד אוהב את הפיירו או החייל.
RW: כל כך הרבה מהאינטראקציות בכיתה הן תוצאה של הבחירות הטובות ביותר בשרת שלך. אם אתה מייעל אופטימיזציה חסר תקנה כמוני, אז ככל שהמספרים של ה-Heavies וה-Medics עולים, הערך של Snipers עולה, אז אני אחליף שיעורים לעתים קרובות לאחר כחמש דקות לאחר שראיתי מה מורכב האויב הוא, או שאני יכול לראות מה הם מנסים לעשות. לכן זה היה ממש כיף לצאת לשרתים ציבוריים עם שפע יתר של מרגלים בימים אלה. מבחינה פנימית לכולנו יש רדאר ריגול יעיל למדי בראש, אז אתה יכול ליהנות מאוד. היו לי חברים לשלוח לי הודעות עם קהילת Steam ואומרים, "יש את המרגל הזה שגורם לנו הרבה צרות." אז אני אכנס למשחק ואשלוט ב-Spy די בקלות, כי בשלב זה רוב המרגלים עדיין משתמשים בטקטיקות די פשוטות. הם לא נאלצו ללמוד את הטקטיקות הקשות יותר שהמרגל משתמש בו, וככל שאנשים יתנסו יותר ויותר בהתמודדות עם מרגלים, הם ייאלצו לעשות זאת. כרגע אוכלוסיית המרגלים היא כזו שאתה יכול להשתגע רק לרוץ שם בתור Pyro. זה הלוך ושוב הוא מעניין, ואני לא חושב שזה אי פעם מפסיק. תמיד יהיה טעם החודש. וזו תמיד תגובה למה שהיה הטעם של החודש האחרון.
RPS: האם אתה מסכים עם התיאוריה שלי שלאנשים שמשחקים את החובש יש תסביך משיחי?
CB: [צוחק] אתה מספר לי או שואל אותי?
RW: זה היה מאוד מעניין לראות כמה יותר אנשים אהבו את החובש לאחר שהכנסנו כמה מהתגובות האוטומטיות. אז כשאתה מחייב כל שיעור בסכום גדול, הם מודים אוטומטית לחובש, וזה גרם מיד לכך שאנשים ששיחקו בחובש היו מאושרים יותר. אני בטוח שרובם יודעים שזה אוטומטי, ואתה יכול להודות להם בכל מקרה, אבל רק שאומרים לך מהמשחק, "אתה עושה טוב", עובד. אם הייתם שואלים אותנו כמה מהדברים שאנחנו הכי גאים בהם במשחק, מדיק היה שם למעלה. תמיד רצינו לבנות כיתת תמיכה שבה כשבחרת בו לא הרגשת שאתה צריך לפרוש בשום אופן, שאתה עושה בחירה משנית, שאתה איכשהו מוותר על חלק מההצלחה שלך כדי להיות אותו אדם. ובאופן דומה, לא דחית את המשחק שלך לאיזה דבר לא מהנה, שבו אתה יכול לעמוד מאחורי הקרב מעבר לפינה, ולעולם לא לבוא. רצינו לבנות חובש שבו יש הרבה מיומנות בו, שבו יש הבדל גדול בין חובשים מתחילים לחובשים מנוסים, ושהחובשים הטובים ביותר הם אלה שהיובקרב, מסוגל להישאר בחיים תחת כמות עצומה של אש - אלה שהיו מנצחים במשחק. המנטרה הפשוטה היא שאם יש שם חובש הוא צריך להשפיע על המשחק כמו שהיה חייל או כבד. אחד הרגעים שבהם חשבנו שאנחנו בדרך הנכונה היה כאשר היו לנו כמה מהחבר'ה שלנו שהיו כמה משחקני הארדקור FPS הטובים ביותר שלנו, שעברו לשחק ב-Medic כמעט באופן בלעדי.
RPS: יש להניח שאקדח המחטים של החובש יהיה עוד אחד מהדברים האלה שלא היו אפשריים בלי ההומור?
CB: אקדח המחט הוא... קצת שונה.
RW: עדיין לא קיבלנו את זה אז המחטים נדבקות בגוף, ואנחנו באמת רוצים לשחזר את הבחור עם כרית סיכה של אינדיאנה ג'ונס. אז אתה בא מעבר לפינה ויש גופה עם מאה מחטים בגב. הם נשארים בעולם כרגע, אבל לא אנשים אחרים.
RPS: ספר לי על פגל.
CB: זה מדהים?
RW: אנחנו משחקים הרבהפגל? אני חושב שהדבר הכי מצחיק היה כששלחנו את גרסת הבטא של Steam Community, ויצרנו את קבוצת Valve, הלכתי לקבוצה וראיתי, את המשחק הכי משוחק ביותר, 170 שעות של Peggle בשבוע האחרון. וחשבתי, וואו, איזה חבורה של גיימרים הארדקור אנחנו!
CB: בכל פעם שמישהו ילך לקמפל, פגל נמצא שם. אז אתה יושב שם ומקודד, ועם קהילת Steam מופעלת, בזמן שאתה עובד תראה, "בלה בלה משחק Peggle," ו, "בלה בלה משחק Peggle,"...
RPS: וזה הוביל ל- Valve Peggle?
RW: כן, המקומי של אריק, אז זה היה מגניב. נוכל לגרום לבחורים האלה לבוא ולעבוד באתר לזמן מה, ולבקש מכמה מהאמנים שלנו לעזור. זו הייתה דוגמה קלאסית [הוא מצחקק], אין החלטות עסקיות אסטרטגיות אמיתיות. אנחנו רוצים עוד פגל! אתה יכוללָתֵתלנו יותר פגל! לָשִׂיםזֶהבתיבה, איך זה נשמע?
RPS: האם היה לך מושג על כך כאשר PopCap נכנס ל-Steam?
CB: ובכן, כולנו התחלנו בלשחקאינסניקווריום.
RW: ויש לנו לפחות בחור אחד שטען שהוא שחקן תולעי הספרים הטוב בעולם. פשוט מאוד ענייני. הוא יכול להגיד לך את המילים עם הניקוד הגבוה ביותר שהוא עשה אי פעם. אני מניח שיש איזה סדר קבוע שבו תולעת הספרים המקורית הפיל את האותיות שלו, והוא יודע את הסדר המדויק של כל אות שתגיע, אז הוא יכול להתחיל לתכנן את המהלכים שלו. הוא לקח את זה לרמה המגוחכת. אז כולנו באמת התרגשנוהרפתקאות תולעת ספרים.
RPS: אני אוהב את הרפתקאות תולעי ספרים. אני מעדיף את זה על פני פגל.
RW: ובכן... ובכן, אני חושב שאתה משוגע.
CB: אני הולך לצאת מהראיון עכשיו.
RW: אשתי אוהבתהרפתקאות תולעת ספרים. אבל היא לא אוהבת את פגל, משום מה. אז בגלל זה היינו צריכים להתגרש... [צוחק]. אני אדם מת.
תודה ענקית לרובין וצ'רלי על הזמן שהם נתנו לנו, והעומק שהם היו מוכנים להיכנס אליו. להגנתו של רובין, הוא עדיין נשוי לאשתו חובבת תולעי הספרים, ומקווה להישאר כך, למרות שהדפיסנו את הערותיו. אל תשכחו להיכנס אלינוValve Compo, להזדמנות לזכות בעותק של Half-Life 2: Raising The Bar, בחתימת גייב ניואל. ושמא לעולם לא תתעלם מפירושנו על שיעורי תפ"ב, אצלנולך צוות! ultromefeature.