לפגוע ברגשות שלך זה עסק טוב.
האנשים ב-Subset Games אחראים למשחקיםFTLוהמעקב אחריולתוך הפרצה, מה שאומר שהם גם אחראים לכמה מהצעקות הכי מתסכלות שעשיתי לבד במטוס. אני מצטער לסובבים אותי, אבל חשבתי שסוף סוף אני הולך להשלים ריצה ואז כל מי שאהבתי התפוצץ או מת מחוסר חמצן או נפל לים. אני מניח ש-Subset Games היה אחראי למיקרו-אגרסיות דומות נגד רבים מכם. וזו הסיבה שאדם סמית' מ-RPS החזיק אותם ליד האש (שיחה נעימה) ב-Rezzed אתמול.
אם לא צללתם לתוך Into The Breach, דמיינו לעצמכם את Pacific Rim מבעד לעדשת XCOM מיקרוסקופית, שבה מכס-מול-kaiju מכריחים אתכם לעשות שיפוט מסע בזמן בפאנל של 8x8 ולהתמודד עם ההשלכות כשהן פנימיות- מפלצות אדמה משבשות את הציוויליזציה שלך.
מתיו דייויס, מחצית אחת של משחקי המשנה, ישב היום עם אדם סמית' שלנו. הם דנים באריכות ב-FTL, בניית המשך ללהיט אינדי, מדוע רובוטים ענקיים הם מגניבים, והסביבה המשתנה של משחקי אינדי.
ג'סטין מא נעדר, אבל דייוויס נכנס לאופן שבו לא היה צורך לזרז את המעקב של FTL, ואדם שואל אותם על תסמונת האלבום השני הקשה. מה, כמובן, חל ברובו המוחץ על צוות פיתוח המורכב משני בחורים שעובדים רק כשהם צריכים מישהו מוכשר יותר מעצמם.
השיחה מרתקת. שני האנשים שמאחורי האינדי הקטן הזה (ו-FTL) לקחו את העבודה הראשונה שלהם ביחד ב-2K שנחאי והחלו לבנות גם FTL וגם את המנוע ממקום של עניין חובב. הם גם יוצאים מגדרם כדי להודות ל-RPS על היותו האתר הראשון (השני) שמתמקד בכמה נהדר נראה המשחק המקורי שלהם. אבל מכאן הצוות נכנס לאופן שבו אתה בונה בית קלפים בתוך הדרמה של משחקיות שמאיימת על השחקן בידיעה שהוא עומד להפסיד - ודורשת מהם לעשות שלום עם זה.
הם גם דנים כיצד FTL נודע בקושי שלה, אבל כיצד Into The Breach פגע בביניהם עד ששתי הביקורות השליליות הראשונות ב-Steam אמרו "המשחק הזה קשה מדי" לצד "המשחק הזה קל מדי". איך משמחים את שני הצרכנים? אף אחד לא יודע. הם בוודאי לא.
ברמה הרבה יותר ספציפית, אתה יכול לשמוע דיון על איך עד ליום השחרור, המפתחים עדיין עשו מחדש את ממשק המשתמש כי הם יודעים שזה היה החלק החשוב ביותר של איך שהעולם יקבל את זה. יש... יש עוד הרבה.
בדוק את הראיון של Rezzed ממש כאן: