כל מי שגדל עם משחקים בסוף שנות ה-80 וה-90 יכיר היטב את השם אל לואו. מפורסם, ידוע לשמצה, בהחלט ידוע לשמצה, הוא היה היוצר שלחליפת פנאי לארי, סדרה של משחקי הרפתקאות מטופשים, משעשעים וקצת שובבים מבית סיירה. הקרדיטים של לואו חורגים הרבה מעבר לארי, עובד על סיפורים וקידוד לרבות מסדרות ההרפתקאות המכריעות של סיירה, אבל זה תמיד יהיה עבור לטאת הטרקלין חסרת האהבה שהוא ייזכר.
עם זאת, בשנים האחרונות שמו של לארי קצת התקלקל. סיירה החיה את הסדרה עם הקטעחליפת פנאי לארי: מגנה בהצטיינות, תרגיל מדהים בקנאות. לאו לא היה שום קשר לזה, מאמציו התרכזו כעתאתר משלו. עם החדשות שלארי אמור לחזור שוב פנימהחזה קופות(טוב, אחיינו), דיברנו עם אל לואו כדי לקבל את תגובתו למשחקים. דיברנו גם על פיתוח המקורלאריומשמרת המשטרהמשחקים, מצב התעשייה אז והיום, מדוע לואו כבר לא מפתח משחקים, ואיזו תובנה ייחודית לגבי הסיבה שדור גדל לפתור חידות.
RPS: של ערוץ דיסקבריעלייתו של משחק הווידאואמר את זהלאריהיה המשחק הראשון שהתרחש בעולם האמיתי. אתה חושב שזה נכון?
אל לואו: אלוהים, זה נראה לא סביר. אבל אני אגיד את זה: זה בהחלט היה נדיר באותה תקופה. כל הנישות האחרות היו כל כך מלאות, היו כל כך הרבה משחקי חרבות וסנדלים, וכל כך הרבה משחקי חלל, וכל כך הרבה משחקי עתיד אפוקליפטיים, שחשבתי שמשהו חסר. וזה נתן לי הזדמנות לצחוק על טרנדים אמריקאים מודרניים.
RPS:משמרת המשטרההאחת הייתה גם 1987, שהיו שתי גישות שונות לחלוטין לעולם האמיתי.
אל: כן, אני גאה שעבדתי על שני המשחקים האלה. כאשר לארי נשלח, היו לו המכירות הגרועות ביותר מכל מוצר שסיירה שיחררה אי פעם. הבנתי, ובכן, בזבזתי שישה חודשים מחיי מאז שלא לקחתי שום מקדמות, רק תמלוגים, כדי לקבל שיעור תמלוגים גבוה יותר. חשבתי שעדיף שאעשה משהו והם צריכים עזרהמשמרת המשטרה, אז קפצתי לצוות הזה ועשיתי הרבה כתיבה והרבה קידוד מחדש... הרבה עבודת גמר. לא חשבתי הרבה על לארי - פשוט הנחתי שזה היה בזבוז זמן. אבל המכירות של לארי גדלו באופן אקספוננציאלי, והוכפלו מדי חודש.
RPS: למה אתה חושב שזה היה?
אל: אני חושב שזה היה משחק אחר - קצת מבוגר, קצת מסוכן, בנוסף זה היה מצחיק. אנשים לא ראו דבר כזה. אנשים סיפרו על זה זה לזה והדברים הגיעו. קן וויליאמס חיפש איפה הקהל נמצאלֹא, בניגוד למפרסמים של היום שמסרבים לעשות כל דבר שעוד לא נמצא על המדפים.
RPS: זה היה זמן מדהים לבחון את האפשרויות.
אל: כן. ג'ים וולס [השוטר שהיה שותף בכתיבת המשחקים] מעולם לא כתב משהו יותר מדוח משטרה, אבל היו לו סיפורים נהדרים לספר. במקרה קן שיחק איתו רקטבול כשג'ים התחיל לפנק אותו בסיפורים נהדרים על ימי הסיור בכבישים המהירים שלו. קן אמר, "אתה צריך לכתוב משחק!" ג'ים בדיוק פרש מהכוח לאחר תקרית שבה עבריין הגיע לשמשת המכונית שלו, כיוון אקדח מגנום גדול מסוג 0.57, כיוון אותו ישר דרך השמשה אל פניו של ג'ים ולחץ על ההדק. כל מה שג'ים יכול היה לחשוב עליו היה, "אני לא יכול לשחרר את חגורת הבטיחות הארורה שלי!" למרבה המזל, האקדח ירה לא נכון. אבל לג'ים היה מספיק ופרש. אז היה לו זמן לשחק רקטבול, ואז הוא כתב משחק.
RPS: המשחקים האלה היו רציניים בצורה קטלנית.
אל: ג'ים היה דבק בפרטי המשטרה. הוא דרש שכל צעד יהיה מדויק. הוא רצה לוודא שאתה מרגיש שאתה לא יכול לעשות טעות אחת.
RPS: אמרת שבתחילת שנות ה-90 היה קל יותר לפתח מאשר בסוף שנות ה-90. עשר שנים אחרי, אתה חושב שהפיתוח השתנה שוב?
אל: הייתי חייב לומר שזה עניין מעורב. במובנים מסוימים זה הרבה הרבה יותר קשה. דמויות תלת-ממד, רמות תלת-ממד, ועיצוב ברזולוציה גבוהה במיוחד, אינם קשים פי שניים לפיתוח, אלא יותר כמו גורם שלעֶשֶׂרפִּי. משחקים מפחדים לפרוץ דרך כי הם כל כך יקרים לפיתוח. אף אחד לא רוצה לקחת סיכון על אמשמרת המשטרהאו אלאריסוג של משחק אם זה יעלה להם מיליוני דולרים. הם לא יודעים אם זה יימכר. הרבה יותר קל לעשות משהו שעבד בעבר, ופשוט לשפר את הגרפיקה. אבל זה הופך לנישה קטנה יותר ויותר. ה-Wii הוכיח את הנקודה. לאנשים לא אכפת שהגרפיקה היא לא ברזולוציה גבוהה, לא אכפת להם שזווית כף הרגל של הדמות לא תואמת לזווית 15° של השיפוע של הרמפה עליה הוא עומד, הם אוהבים את המשחקיות. אני חושב שלשחקן הממוצע - לא חובב המשחק הממוצע - אלא לגיימר הרגיל, אכפת יותר ממשחקיות מאשר לגרפיקה.
RPS: האם אתה מרגיש בהשראת ה-Wii וה-DS כמעצב?
אל: לא כל כך ה-DS. בעיניי, זו כמעט חזרה לימים ההם. שני המסכים מגניבים, אבל הרזולוציה והקיבולת של המשחקים היא צעד גדול אחורה. אני רואה את זה יותר כמשהו נחמד לקחת איתך לאנשהו, אבל זה לא המכונה שהייתי רוצה לצלם עבורה כפלטפורמה ראשית. אבל ה-Wii כן. יש עולם שלם של אפשרויות קומיות שעדיין לא נוצלו עם המכונה הזו. הלוואי שהייתי מעצב שוב משחקים כדי שאוכל!
RPS: אז למה אתה לא מעצב משחקים שוב?
אל: לפני כמה שנים, עבדתי על משחק שנקראסם זמש: חשיפה סמויה. פיתחנו אב טיפוס ולקחנו אותו לכל מפרסם גדול. הם הגיבו כמו, "הו, אל. המשחקים שלך היו מהמצחיקים ששיחקתי אי פעם!" או, "אתה הסיבה שאני עוסק במחשבים!" או "לארי הכניס אותי למשחקים ועכשיו אני סגן נשיא של חברת משחקים." ואז הם ראו את המשחק שפיתחנו, והם אמרו דברים כמו, "אוי, זה כל כך שונה. זה מצחיק, אבל זה מבוסס פעולה". ועדיין, אף אחד מהם לא היה לוקח סיכון ומציע לנו מימון כדי לסיים את זה. לאחר החוויה הזו, הבנתי שאו שהעסק עבר לידי, או שעברתי את העסק לידו. אני לא יודע איזה. זה היה מאוד מאכזב.
RPS: זה נשמע כמוהסיפור של רון גילברט, בעת פיתוחDeathSpank.
אל: כן, רון ואני אכלנו ארוחת צהריים לפני זמן מה ודיברנו על הנושא הזה. זה פיסר! אני אוהב את המשחקים של רון, ואני אוהב את חוש ההומור שלו. הוא בחור נהדר. אני מקווה שזה יסתדר לו טוב.
RPS: הומור הוא היבט כה לא מפותח של משחקים. חשבתי על הישןלארימשחקים, ומערכת הניתוח, לעומת ממשק עכבר יחיד עקר של הרפתקאות מודרניות. כשאתה מסתכל על זה עכשיו, זה גורם לך לייאוש?
אל: [צוחק] ובכן, החזרתי את המנתחלארי 7. וכמה ותיקים אהבו את זה. אבל רוב השחקנים מעולם לא מצאו את זה או ניסו את זה. השקענו הרבה מאמץ כדי שזה יעבוד ולתת לו כמה שורות מצחיקות. הגישה שלי הייתה להשתמש בכלים הזמינים. כשקיבלנו פונקציה חדשה או תכונה חדשה, הייתי עושה כל שביכולתי כדי לנצל אותה למען ההומור. כשרק היה לנו מנתח, ניסיתי להעלות הרבה תגובות לקלט שגוי. כשהיה לנו הצבע ולחץ, ניסיתי להסתיר הרבה נקודות חמות עם הודעות מצחיקות. מעולם לא ניסיתי לפרוץ דרך עם המשחקים שלי; השארתי את זה לאחרים. מה שניסיתי לעשות זה לנצל את הכלים שהיו שם לטובתי.
RPS: האם אתה חושב שהרצון להצחיק במשחקים נבעה מהיותך בתחרות עם LucasArts?
אל: לא, לא ממש. היו כל כך מעט משחקים שפורסמו אז שכולנו ציפינו למשחק הבא שייצא, בין אם זה שלנו או של מתחרה. כשלוקאס הוציא משחק חדש, כולם בסיירה התלהבו כי היה לנו משחק חדש לשחק! אז זה היה שונה לגמרי. אנחנו עוברים חודש או יותר בין משחק שחשוב לך. מבחינתי זה לא היה עניין של תחרות.
RPS: אז מה היה הכונן עבורך?
אל: לא הייתי כותב קומדיה, הייתי מורה למוזיקה בתיכון. מעולם לא כתבתי כלום לפני שהתחלתי לכתוב משחקים. בטח מעולם לא כתבתי משהו מצחיק. ואפילו לא ידעתי אם אני יכוללִהיוֹתמַצחִיק. אבל ידעתי שיש לי חוש הומור. נהגתי להצחיק את התלמידים בכיתות שלי. היה בי מספיק שואומן שחשבתי שאוכל להתמודד עם זה. אז פשוט זרקתי את כל מה שיכולתי לחשוב עליו. פחדתי שאנשים לא ימצאו דברים מסוימים, או שהם לא יחשבו שזה מצחיק. זה החלק הקשה ביצירת משחק הומוריסטי. אתה מפתח את המשחק כל כך הרבה זמן לפני שהקהל אי פעם רואה אותו. זה לא כמו שגרת קומדיה שבה אתה יכול ללכת למועדון ולנסות את זה, ואז לכוון אותו למחרת בלילה.
RPS: שמתי לב שנראה שאיבדנו את הסבלנות שלנו עם חידות. נראה שמפתחים מפחדים ששחקן יתקע. למה אתה חושב שזה קרה?
אל: יש לי מחשבה ברורה על זה. אני מהסס לשתף אותו כי אני לא רוצה שזה יישמע בצורה לא נכונה, אבל אני מאמין שבתחילת שנות ה-80, היית צריך להיות נחרץ עד כדי גיחוך רק כדי לגרום למחשבים הארורים האלה לעבוד. זה היה כמעט בלתי אפשרי. הגדר זיכרון גבוה. התמודד עם QEMM. התאם אישית את הגדרות האתחול. לעזאזל, הייתה לי תת-ספריית משנה מלאה בקבצי autoexec.bat ו-config.sys...
RPS: [גניחה גדולה כשהזיכרונות הנוראיים חזרו להציף]
AL: ... הייתי שומר את צמד הקבצים הנוכחי לתוך ספריית משנה ומעתיק זוג אחר אז אני אתחל מחדש, הכל רק כדי להפעיל משחק. היו לי כנראה עשר הגדרות שונות. סתם חרא גיקי כזה שיגע אנשים. אז פתרון חידות היה דרישה רק כדי לגרום לדברים הארורים לעבוד. ולכן פתרון חידות במשחקים נפל בדיוק במקום. זה מה שכבר עשית. והמנתח? זה היה בדיוק כמו ההנחיה של DOS. יש לך סמן מהבהב וזה הכל. אם לא ידעת מה להקליד, היית צריך לנסות דברים עד שמשהו יעבוד. המשחקים שלנו היו כאלה. הסמן יהבהב והיית חושב, "מה אני אמור לעשות עכשיו?" אני זוכר פעם שיחה שבה העלינו השערות, "האם זה לא יהיה נפלא של-10% ממשקי הבית האמריקאיים יהיה מחשב? תחשוב כמה מכירות יהיו גדולות?" ובכן, עכשיו זה הרבה יותר מ-50% והאנשים שהוספנו הם לא האנשים שנרשמים ל-Games Magazine, או פותרים תשבצים של ניו יורק טיימס, או צופים ב-PBS או BBC America. הם האנשים שצופים בפוקס! הדרישות שלהם לבידור לא כללו סטירות על המצח שלך שוב ושוב בזמן שניסית להבין מה לעשות הלאה. הם רצו קצת אקשן... ורצו את זה עכשיו!
RPS: אז אתה חושב שלנסות ליצור משחקי הרפתקאות היום זה חסר תועלת?
אל: לא, לא חסר תועלת, אבל גם לא מיינסטרים. הם לא רוב הקהל כפי שהיו בשנות ה-80. אותה פרוסה קטנה של אנשים שנהנים לפתור חידות, להיתקע ולהבין דברים עדיין קיימת. כמובן, האינטרנט פגע בהיבט הפאזל של משחקי הרפתקאות. כשאתה יודע שגוגל יכול למצוא את התשובה לכל חידה, זה מאוד מפתה ללכת להסתכל!
RPS: האם אתה עוקב מקרוב אחר סצנת ההרפתקאות עכשיו?
אל: לא ברצינות. התרחקתי מכל העסק. אני עובד באתר שלי,www.allowe.com, רשימת הבדיחות היומית שלי, CyberJoke 3000™, ואני עושה עבודה התנדבותית עבור אתרי אינטרנט ללא מטרות רווח. CyberJoke 3000™ הוא בן תשע עכשיו. אני שולחת שתי בדיחות בכל בוקר של ימי חול, כדי שאנשים יוכלו להתחיל את היום בחיוך. אם נהנית מההומור במשחקי לארי שלי, אתה תהנה מהאתר. יש שם דברים מסוכנים, אבל אין שום דבר פורנוגרפי, מטונף, מגעיל, מכוער או גזעני.
RPS: אם כבר מדברים על פורנוגרפיה, מטונפת, מגעיל, מכוער וגזעני, בוא נעבור לחליפת פנאי לארי: מגנה בהצטיינות.
אל: סגה נחמדה! [צוחק] אמרתי בעבר, זה היה כמו לקבל קלטת וידאו מהחוטף של בנך; מצד אחד, אתה שמח שהוא עדיין חי, אבל מצד שני, אלוהים, תראה מה עשו לו!
RPS: במבט לאחור, כמה שנים מאז שיצא, מה דעתך?
אל: הייתי חושב שהם היו מתקשרים אליי לפני שהם התחילו את הבא. למרבה הצער, הם לא עשו זאת. הם הכריזו על משחק חדש שייצא בעוד שנה בערך. זה חייב להיות יותר טוב מנהדר עם שבחים, נכון?
RPS: אתה חושב.
אל: אבל אין לי מה לעשות עם זה.
RPS: כאשר MCL יצא,נתתי לו 3% ב-PC Gamer. זה היה פשוט מחליא. אם כבר, זה הדגיש כמה טובים יותר היו משחקי לארי המקוריים...
אל: אני מניח שבמובן מסוים זו הייתה מחמאה. זה הוכיח שמה שעשיתי לא היה כל כך קל.
RPS: זה גרם לי להבין עד כמה המשחקים המוקדמים האלה היו בצד של הנשים.
אל: ובכן, זה היהתָמִידהמקרה עם המשחקים שלי. איך לוקחים בחור תחת שוביניסטי ולהפוך אותו לחביב? פתרתי את זה בכך שגרמתי לו לחשוב שהוא מגניב ובעל עניינים, אבל אז כדי לגרום לו להפסיד. הנשים במשחקים תמיד יצאו בראש.
RPS: עם זאת, זה לא המקרה יותר עבורלאריסִדרָה.
אל: לא, לא עםמגנה בהצטיינות. מעצבן אותי שהייתי צריך לשלם מחיר מלא עבור המשחק הזה בחנות. הם אפילו לא טרחו לשלוח לי עותק ביקורת! אני מבטיח לך: הלוואי והיו לי שלושים דולר בחזרה.
RPS: לאחר יציאת הביקורת, המו"לים איימו לשים את הסימן של 3% על הקופסה, כדי לנקום.
אל: הייתי אומר שאתה די קרוב לדעה שלי. חלק מזה היה הדרך שבה הם עשו את זה. היו להם כמה כותבי קומדיה הוליוודים לכתוב את הסצנות למשחק אשָׁנָהלפני שסיימו את זה. הם עשו את הקטעים שלהם, זרקו אותו לבור והלכו. הם לא היו בסביבה כדי לראות איך הרעיונות שלהם יושמו. חלקים היו ממש מצחיקים, כמו הקוף עם המבטא הבריטי שהיה מכור לסיגריות. הייתי גאה להכניס את הסצינה הזו למשחק. אבל אז היה עוד כל כך הרבה שזה, רק מה הם חשבו?
RPS: הסצנה הבולטת עבורי הייתה כשהיית חוגר דילדו לדובון, ואז משתמש בו כדי... ובכן, זה נראה לי כמו אונס, אישה מופרעת פסיכולוגית.
אל: כן! מה לעזאזל? המשחק היה כמעט סכיזופרני. היה צד אחד שהיה הומור מעניין, ואז היה זה פשוטמְשׁוּנֶהדְבָרִים. לדוגמה, לארי היה ניגש אל בחורה בקמפוס ואומר איזשהו שורה עצבנית, משהו כמו, "מה ייראה טוב עליך? אני!" משהו בסדר כזה. ואז היא הייתה עונה: "תזדיין, מוצץ זין!" מַה? מַה? זה הכי טוב שאתה יכול לעשות? ואני לעולם לא רוצה לשחק שוב ב"רבעים"!
RPS: קראתי ראיון עם צוות הפיתוח על המשחק החדש של לארי,חזה קופות, שם אמרו שהם רוצים לעשות משחק כזהאַתָהיהנה לשחק.
אל: אם זה המקרה, למה הם לא ביקשו ממני לעצב את זה עבורם?! אולי הם הוציאו את כל כספם על כישרון קריינות. אנשים אמורים לעשות אהה ואח כי הם שכרו את כרמן אלקטרה. זה לא מה שעושה משחקים טובים. אני בטוח שהם הוציאו יותר על כישרון קריינות מאשר בזבזתי אי פעם ביצירת משחק שלם. אני לא יכול לדמיין מה עלתה להם רשימת הכישרונות הזו.
RPS: אז בהתחשב בכך שאמרת שאתה בפנסיה, אם השיחה הזו הגיעה והם ביקשו ממך לעשות שיחה חדשהלארימשחק, היית עושה את זה?
אל: ובכן... [שהייה ארוכה], אני בהחלט אהיה פתוח לזה. אבל יש כל כך הרבה גוונים של אפור בין האמירה הזו לבין המציאות. האם תהיה לי שליטה? איזה סוג של עסקה היינו עושים? אבל, בהנחה שכל זה יכול להיפתר, לעזאזל, כן! אני אשמח לעשות עוד משחק! חלק מהסיבה שהיססתי בתשובה הזו, והכשרתי אותה, הייתה כי קן וויליאמס באמת פינק אותי. הייתה לי שליטה אמנותית מוחלטת במשחקים שלי והמשא ומתן הפיננסי שלנו היה בערך, "אתה רוצה לעשות עוד משחק?" הייתי עונה, "כן." והוא היה אומר, "בסדר. תהנה!" מאוד רגוע. הייתי אחראי לגמרי, ומלבד מגבלות תקציביות סבירות, היה לי חופש עצום.
RPS: מי יודע, אולי הבא יהיה טוב יותר.
אל: ובכן, האמונה שלי היא שזה לא יהיה יותר גרוע!