יש סיכוי טוב שלא שיחקת באחד מהמשחקים הטובים ביותר של 2013. עוד באוגוסט, משחק הורדת 3DSSteamWorld Digבא משום מקום, לקבלסערה של 8 ו-9. זה היה להיט פריצה על הפלטפורמה הניידת, ובצדק. בנקודת המפגש המושלמת ההיא בין Metroidvania ומר דרילר, לוכדת את המהות שלספונקי, והשגת פלטפורמה מדויקת לחלוטין, זו הייתה הפתעה מסיבית ומשמחת. ובכל זאת, כשזללתי את זה, המשכתי לחשוב: האם זה לא יהיה אפילו טוב יותר במחשב?
RPS יכול לחשוף באופן בלעדי שזה אמור להיות. גרסה מחודשת של HD תגיע ל-Steam ב-5 בדצמבר. יש לנו את הצילומים הראשונים בעולם של הגרסה החדשה למטה, ואת הראיון הראשון עם הצוות על המעבר לפלטפורמת האם.
יתכן שחלקם יתחבטו על ביטויים כמו "Metroidvania" או פשוט "כרייה", הודות להימצאותם בכל מקום במשחקי אינדי בזמן האחרון. אני יכול להבטיח לך שצריך לשים בצד פחדים כאלה.SteamWorld Dig, לפחות גרסת ה-3DS שלו, מצליחה לפלוט את הדרך הייחודית שלה, משהו חדש ומעניין בפני עצמו. למרות שבוודאי תחפור מטה ומטה ומטה, תחפש עפרות יקרות ערך, מהר מאוד מתברר שיש כאן הרבה יותר קורה. לא רק כמה חופש יש לך במסלולים שאתה לוקח, היעדים שאתה מחפש, והמורכבות המורכבת של הכרייה בצורה כזו שתוכל לחזור על עקבותיך בנוחות ולחקור הלאה. וכל זה מועבר דרך נרטיב קבוע, עם התחלה וסוף. בנוסף, ואני לא יכול להדגיש את זה מספיק, זה פשוט כל כך כיף לעזאזל. תסתכל:
למידע נוסף, תפסנו את מנכ"ל Image & Form, Brjann Sigurgeirsson, לשאול על הקליטה המדהימה של גרסת 3DS, תהליך העברתה למחשב האישי והפוטנציאל לתשלומים עתידיים בסדרה.
RPS: הרבה שחקני PC לא יהיו מודעים ל-SteamWorld Dig. נראה שיש פער גדול בין ה-3DS לבין עולם המשחקים הרחב יותר. האם תוכל להסביר את הרעיון המרכזי של המשחק, וקצת על התגובה הביקורתית?
Brjann Sigurgeirsson: בהחלט, ותודה שזכית אלינו! חפירת SteamWorld מתחילה כאשר הגיבור שלנו ראסטי - קאובוט הבודד המונע בקיטור - מגיע לטומבלטון, עיירת כורים מערבית קטנה במצוקה רבה. משהו בטאמבלטון ובמכרות שגוי בבירור. הכורה היחיד בעיירה - דודו של ראסטי ג'ו - נעלם באופן מסתורי זמן קצר לאחר שהזעיק את אחיינו, והמשימה הפשוטה הראשונה של ראסטי היא למצוא אותו. כשהוא מגלה את גורלו של דודו, עליו להשתלט על המעשה ולהתחיל לחפור כדי לחשוף את כל הדברים המוזרים שמתרחשים מתחת לאדמה.
בתקווה שזה מספק איזשהו הסבר לגובה מעלית, אנחנו אוהבים להתייחס ל-SteamWorld Dig כאל "הרפתקת פלטפורמת כרייה". מטרת המשחק היא כריית אבנים ומתכות יקרות, בעוד שהפקדים הם של פלטפורמה דו-ממדית. ומכיוון שלמשחק יש התחלה וסוף מוגדרים עם משחק מתהווה, שבו הסיפור מתבטא ברמז אחד בכל פעם, זוהי הרפתקה בפני עצמה. אתה סורק את המוקשים עבור עפרות, עולה בחזרה אל פני השטח כדי למכור את השלל שלך, ומשתמש במזומן כדי לשדרג את הכלים שלך. אני מקווה שתשתפר ותחזק, מכיוון שתזדקק לציוד טוב יותר כדי להתמודד עם אויבים יותר ויותר קשוחים, אדמה וסלע ככל שתרד למטה. מכיוון שאתה מונע בקיטור, אתה צריך לוודא שיש לך מספיק אור ומים. כמו כן, ראסטי משתנה לאורך המשחק, כשהוא מגלה ומטמיע ציוד מוזר החבוי במערות עמוק בפנים - וליכולות החדשות שלו יש מחיר.
שחררנו את SteamWorld Dig עבור ה-Nintendo 3DS בתחילת אוגוסט. מבחינת מבקרים, SteamWorld Dig היה לא פחות מסנסציה; כולם רוצים לראות משחק גדול ממפתח קטן הופך לקלאסיקה. העיתונות והאתרים הספציפיים לנינטנדו העלו את זה לשמיים, מה שיכול לגרום לך קצת לחשוד (או מאושר, במקרה שלנו) - ברור שהם רוצים יותר שחקנים בפלטפורמת 3DS, וזה עשוי להסביר חלק מהדברים החיוביים ביותר ביקורות.
לכן הוקל לנו מאוד כאשר אתרי משחקים "גנרלים" גדולים כמו IGN ו-Pocket Gamer, למשל, אימצו את SteamWorld Dig כמשחק המחמד החדש שלהם. Pocket Gamer נתן לו 100/100 מושלם, ו-IGN כמעט הלך עד הסוף עם 95/100. ציונים כאלה חייבים להילקח ברצינות - לאתרים כאלה אין פלטפורמה ספציפית לקדם. אבל IGN גם הרחיקה לכת: הם מתכוונים ש-SteamWorld Dig הוא אחד ממשחקי ה-3DS הטובים ביותר שנוצרו אי פעם, וכללו את המשחק בדיוני משחק השנה שלהם.
אני לא חושב ש-SteamWorld Dig הוא משחק בסגנון נינטנדו במיוחד, אם אתה יכול לדמיין למה אני מתכוון בזה. זה מתאים למחשב באותה מידה. זה לא חמוד; הנה גיבור רובוט עמוס במשימה שראויה לדמות של קלינט איסטווד בסביבה מצוירת אך אפלה ומבשרת לב, וזה פשוט נראה מטורף ב-HD. זה נראה ומנגן נפלא ב-3DS, אבל גרסת ה-High-Definition PC היא משהו אחר - היא תוססת, מפורטת ופשוט מהממת. אז זה לא מרגיש כמו נמל בכלל, אלא זו נקודת מבט חדשה לגמרי על המשחק הזה שבו הוא ממצה את הפוטנציאל שלו.
RPS: איך זה קרה? מה היה התהליך שראה שאתה מקבל מאין משחק בכלל, לרעיון המשחק הזה שרצית לפתח?
Brjann Sigurgeirsson: ובכן, סבלו איתי בעניין הזה: למרות שאנחנו קטנים, תמונה וצורה קיימים כבר די הרבה זמן. פיתחנו המון משחקי ילדים עבור PC ו-Mac לפני שנכנסנו לפיתוח iOS, שם נאבקנו קצת ואז יצרנו משחק מדהים בשם Anthill בשנת 2011. זה עדיין אחד המשחקים עם הדירוג הגבוה ביותר אי פעם ב-App Store.
אבל לפני כן - כמעט בסוגריים - הכנו את משחק ההגנה הקטן והתמים הזה של מגדלים בשם SteamWorld Tower Defense בשנת 2010 עבור ה-Nintendo DS. או ה-Nintendo DSi, ליתר דיוק. חנות DSiWare הייתה המאמץ הראשון של נינטנדו בהורדות דיגיטליות, והחלטנו לנסות אותה. היינו עוד יותר תמימים אז, ולא היה לנו זמן או משאבים לקדם את זה כמו שצריך. אז די הופתענו כאשר SteamWorld Tower Defense שילם על עצמו. נכון, גם לא השקענו הרבה זמן ומשאבים בפיתוח, אבל עדיין. עם ה"הצלחה" הזו בעורפנו, ראינו את ה-Nintendo 3DS וה-eShop כפלטפורמה עתידית בת קיימא מראשיתה. חווית הקנייה בחנות DSiWare לא הייתה כמו חנות האפליקציות. הממשק היה מגושם, וכמעט בלתי אפשרי היה למצוא את מה שחיפשתם. אתם עשויים לחשוב שהוקל לנו שלא הפסדנו כסף על המשחק הזה והחלטנו לעולם לא לחשוב על זה שוב.
אבל היה פרט קטן ומוזר ב-SteamWorld Tower Defense שהמשיך להציק לנו. אתה מבין, חשבנו שזה צריך להיות מערך של בני אדם נגד רובוטים, ובשלב מסוים החלטנו על היפוך תפקידים גחמני - הרובוטים צריכים להיות החבר'ה הטובים והבני אדם חמדנים למדי, בעלי דינמיט, שניסו לפרוץ לתוך הרובוטים מכרות, והיית צריך לעצור אותם. אתרי ביקורת קלטו את הפרט הקטן והנדוש הזה, וכך התחלנו לבלות חלקים מהפסקות הצהריים שלנו בדיבור על זה: מה בעצם קרה כאן? איך יכול להיות שהעולם הזה נוצר, שבו הרובוטים הם "גזע המאסטר" הידידותי, והאנושות מצטמצמת לחבורת זבלים? ולאט אבל בהתמדה, במהלך שנה בערך בנינו את הסיפור של SteamWorld בין תכנות לציור משחקים אחרים.
וכך המאמץ הקטן הזה להגנה על המגדל הפך לזרע של אחיו הצעיר והשרירי, SteamWorld Dig. דברים אחרים נכנסו לתמונה גם כן: משחקי כרייה כגון Minecraft וטרריה- שני משחקי אבני הדרך - הפכו פופולריים מאוד, ואהבנו אותם מאוד. בהיותנו גיימרים מהבית הספר הישן, רצינו ליצור משחק שעושה כבוד לקלאסיקה כמו Super Metroid ו-Dig Dug. אז: רצינו ליצור משחק כרייה, כי כרייה היא מרגשת מטבעה, ותהיה לה מכניקת משחק דמוית Metroid. וזה עדיין היה צריך להיות ייחודי, לא מוצר אני-טו, ושלנו. היה לנו את הסיפור של SteamWorld, ובאוקטובר 2012 הלכנו לעבוד עליו. סיימנו ביוני 2013 לאחר שבזבזנו את כל חסכונותינו ולווינו את המקבילה לתל"ג של מדינה אפריקאית קטנה, ואחרי זה החל הסיפוק המופלא של שבחים אוניברסליים בתחילת אוגוסט.
RPS: למה אתה חושב שזה היה כל כך פופולרי? כלומר, מעבר לזה זה היה טוב מאוד. מה היה ב-SteamWorld Dig שגרם למשיכה כה גדולה?
Brjann Sigurgeirsson: כשסיימנו עם זה, לא ממש ידענו מה לחשוב על SteamWorld Dig. האמנו שזה טוב, אבל לא היה לנו מושג איך זה יתקבל. התחננתי למעצב הראשי שלנו Olle Håkansson לספק לי כמה נקודות מכירה ייחודיות שלא הצלחתי לחשוב עליהן בעצמי, והוא ענה בשלווה "אתה לא יכול פשוט להגיד להם שזה משחק נהדר ומדהים?" היום, כשלושה וחצי חודשים לאחר השחרור ב-Nintendo 3DS, אני חושב של-SteamWorld Dig יש שילוב של דברים. הנה כמה מאלה:
- הנושא של המשחק מאוד מושך. הגרפיקה היא שילוב בין מערבון, סטימפאנק וסוג הרובוטים שתרצו לפגוש ולבלות איתם. זה מהדהד גם בתקליטור המוזיקה - ספגטי ספגטי מערביים בשילוב עם בדידות המחתרת.
- יש קצב מוזר ומהפנט לחפירה. בחיים האמיתיים, חפירה היא עבודה קשה ומתישה, ואולי בגלל זה אנחנו מעריכים את זה כל כך במשחקי מחשב - אולי אנחנו מקבלים תחושה של הישג בעצם עיצוב המחתרת עם מכוש! כמו כן, כרייה היא גילוי בצורתו הטהורה ביותר. תעיף עוד כמה פעמים, ותמצא משהו נפלא. (אני רוצה בחשאי להפתיע את אשתי בכך שלקחת אותה לחופשה עם גלאי מתכות ואת חפירה ולשוטט בחופים של איזה קו חוף מבטיח שבו אני מקווה שהרבה ספינות פיראטים ישנות עלו על שרטון. הייתי מפעיל את גלאי המתכות, ו היא תפעיל את האת באותה חשאיות, היא לא רוצה לבוא.)
- SteamWorld Dig היא חזרה למכניקת המשחק הקלאסית - עבוד, קבל תגמול, השתמש בכסף כדי להשיג ציוד טוב יותר כדי שתוכל לעבוד ביעילות רבה יותר. אתה לא צריך לטרוח לחסוך, המשחק עושה את זה בשבילך בכל פעם שאתה עולה על פני השטח. ואז, במרווחים מושלמים - בדיוק כשאתה צריך שמשהו חדש יקרה - יש את המערות, שבהן אתה יכול לשדרג לצמיתות את היכולות של ראסטי. העיתוי של זה כמעט מוזר.
- זה משחק של גיימר! אנחנו לא אומרים לך מה לעשות, או איך אתה צריך לשחק את המשחק. אם אתה רוצה לחקור אותו במלואו, עשה זאת. אם אתה רוצה לרוץ במהירות כדי לראות כמה מהר אתה יכול לנצח אותו, היה האורח שלנו. אם אתה רוצה לחפור עוד קצת שמאלה - ובכן, כל האדמה הזו שם בשבילך כדי לחפור דרכה וליצור מנהרות משלך!
- ולבסוף, אנחנו מפתחים קטנים וידידותיים: אנחנו החבר'ה הטובים. קומץ אנשים נחושים שניצחו את המשחקים האדירים של נינטנדו עצמה ב-eShops - בחצר האחורית שלהם - בכל רחבי העולם. אנחנו תמיד זמינים בטוויטר (@imageform) כדי לדון בשמחה ב-SteamWorld Dig ובמשחקים בכלל. אני חושב שהטירוף הזה בטוויטר גרם ל-SteamWorld Dig להיראות בכל מקום בשבועות הראשונים לאחר השחרור.
RPS: מדוע בחרת תחילה ב-3DS? המשחק אינו תלוי בתלת מימד בצורה מסוימת, ויש לו באמת אווירה של אינדי למחשב. מה היה במכונה של נינטנדו שעורר עוררין?
Brjann Sigurgeirsson: אתה צודק - זה מרגיש הרבה כמו אינדי PC כחול אמיתי! יש כמה סיבות. ראשית, שחררנו אותו על ה-Nintendo 3DS תחילה כי אנחנו אוהבים לשחק משחקים במכשיר, וכפי שציינתי למעלה, הרגשנו ש-SteamWorld Dig באמת צריך לעבוד על ה-3DS הן מבחינה מסחרית והן מבחינת תפקוד - ה-3DS הוא הבית למספר פלטפורמות מעולות באמת, כמו Mutant Mudds, Mighty Switch Force ורבים מכותרי הפלטפורמה של נינטנדו עצמה. וברור ששחררנו משחק Nintendo DS קודם לכן, אז הרגשנו שנוכל להסתמך על החוויה הזו. אם אתם סופרים, אז SteamWorld Dig הוא למעשה המשחק השני בסדרת SteamWorld, ואת קודמו ניתן היה לקנות ב-eShop – אז קיווינו לקצת סינרגיה שם. ואנשי נינטנדו היו מאוד מכבדים ומעודדים מהיום הראשון.
שנית - וזה חשוב לא פחות - ברצינות לא חשבנו שיש לנו כל כך הרבה אפשרויות. השוק הנייד השתנה, והתחלנו לאבד את האמון בסיכויים שלנו לחזור על הצלחת המשחק בתשלום שהייתה לנו ב-iOS עם Anthill. לא היו לנו קשרים בסוני או במיקרוסופט, והיו לנו רק חלומות מרוחקים באופן אבסורדי על Steam. (למעשה ניסינו להכניס את Anthill ל-Steam כמה שבועות לאחר יציאתו ל-iOS, וקיבלנו מכתב דחייה ללא רבב שהצליח להישמע ידידותי ובלתי הפיך בו זמנית.)
אני מניח שיכולנו ללכת על אחד משירותי ההורדה הדיגיטליים האחרים למחשב האישי, אבל Steam הוא המלך, זה המקום שבו רצינו להיות, ולא ידענו איך לגשת אליהם. זו הייתה רק השערה בזמנו, ולשמחתי הוכחתי שטעיתי בעניין הזה, אבל האמנו שלא נוכל להרשות לעצמנו ללכת עם שירות הורדה אחר למחשב האישי מכיוון שחשבנו שהמכירות יהיו נמוכות מדי. כמו כן, יש כל כך הרבה משחקי מחשב בחוץ, הם כל כך נגישים, וכל כך הרבה מהם נהדרים. יש משחקים מעולים גם ב-3DS - רוב המהדורות הן כותרים איכותיים - אבל האמנו שנוכל להתבלט שם מכיוון שפשוט אין כל כך הרבה מהדורות בכל שבוע.
RPS: אז כמעט סיימת להעביר אותו למחשב - איך היה התהליך הזה? מעט משחקים עושים את המעבר - האם זה אומר להתחיל מאפס, או שאפשר לתרגם הרבה ישירות?
Brjann Sigurgeirsson: ניתן להשתמש ברוב הקוד כפי שהוא. לאורך כל תהליך הפיתוח, הקפדנו על אפשרות לבחון אותו במחשבי PC, מכיוון שהיה לנו היצע מוגבל של 3DS. ואנחנו מציירים את כל הספרייטים שלנו באילוסטרייטור ושומרים את קבצי העבודה בפורמט וקטור, כך שלא היינו צריכים לצייר הכל מחדש מאפס - אבל זה היה הרבה עבודת קנה מידה החל מהמסך העליון של 400x240 פיקסלים של ה-3DS ל-HD גרפיקה, והיינו צריכים לעשות מחדש לא מעט אנימציות.
אבל יש עוד דברים, כמו ההבדל הגדול בין מסך בודד לכפול. ב-3DS, פריטי חנות, המפה ואייקוני סטטוס אחרים נמצאים על המסך התחתון, ומשאירים את המסך העליון די נקי ולא עמוס, והיינו צריכים לחשוב מחדש על לא מעט דברים שם. ויש הבדל בכמה אתה יכול לראות בכל רגע נתון - במחשב האישי תוכל לראות יותר מהסביבה בכל עת. אם רק היינו מגדילים הכל כך שיתאים למסך ה-PC, ראסטי היה בסופו של דבר נראה גדול מאוד - גדול מדי.
ואז יש את שיטת הקלט - מעבר מה-D-pad למקלדת. זו לא קפיצה קוונטית בשום קנה מידה, אבל יש צורך בבדיקה מסוימת. הפקדים מרגישים מגיבים ונכונים ב-3DS, ואנחנו לא רוצים לאבד שום דבר מזה במעבר. ולבסוף עשינו מחדש את המוזיקה מאחר שלדעתנו נגני PC יחוו אותה אחרת - מה שהופך את הלופים לארוכים יותר, מגוונים יותר ומתאימים יותר לנגינה עם אוזניות.
RPS: האם גילית הפתעות במהלך התהליך? האם יש מגבלות שהמחשב מציג, או חירויות שהוא מספק?
Brjann Sigurgeirsson: עדיין אין הפתעות, אני חושב. העבודה על גרסת המחשב הייתה כמעט משעממת על לוח הזמנים! זו פלטפורמה הרבה יותר מוזרה מה-3DS, כמובן, הדורשת תמיכה רחבה יותר ביחסי גובה-רוחב ורזולוציות שונות של מסך, סכימות בקרה מרובות (כולל פקדים הניתנים להגדרה), וכו'. אבל לא בדיוק מפתיע.
חופש הביצוע הוא אולי החשוב ביותר. היה לנוהרבהשל בעיה לסחוט 60 FPS מה-3DS (בעיקר קשור למעבד), וברור שזו לא הייתה בעיה במחשב. למעשה ניצלנו את ההזדמנות שהעניקה לנו כדי להוסיף קצת כישרון ויזואלי נוסף למשחק, לעבד מחדש את העיבוד לעדכונים חלקים יותר ולהוסיף מסנן פריחה עדין.
RPS: אמרת שלגרסת המחשב יהיה תוכן חדש. אתה יכול לדבר קצת על מה שנוסף? האם סוף סוף יש לנו את האינסוף אוהדי המצב שהתחננו אליו?
Brjann Sigurgeirsson: אנו מוסיפים הישגים, שמירת ענן ותכונות אחרות הקשורות ל-Steam. כשזה מגיע לתוכן משחק נוסף, יש לנו תוכניות לכך, אבל אנחנו לא בטוחים כרגע כמה ירוויח את זה לקראת השחרור הראשוני. אנחנו מעדיפים לקחת את הזמן כדי לעשות את זה כמו שצריך ולשחרר את התוכן החדש בתיקון, מאשר למהר אותו ולספק שטויות ביום הראשון.
RPS: אני חושב שראיתי מלמולים של סרט המשך - האם זה יהיה בלעדי ל-3DS שוב, או אולי המחשב יזכה לראות אותו באותו זמן?
Brjann Sigurgeirsson: אנחנו בהחלט נשחרר את משחק SteamWorld הבא עבור ה-3DS, אם הם יקבלו אותנו. זה יהיה מוזר לעזוב את קהילת 3DS; הם אימצו את SteamWorld Dig ונשאו אותנו, ואנחנו חייבים להם הרבה. ואנשי נינטנדו התייחסו אלינו כמו מלכים.
האם נוכל לשחרר גרסת PC במקביל? כמו בכל דבר אחר, אני מאמין שזה יהיה עניין של משאבים. אם נוכל לנהל שחרור במספר פלטפורמות בו-זמנית, כנראה שנעשה זאת אלא אם כן נמצא סיבות שלא לעשות זאת. אנו משתמשים בטכנולוגיית C++ משלנו, מה שאומר שאיננו יכולים פשוט ללחוץ על כפתור ולהכין מספר גרסאות ביום, מה שמוסיף זמן לתהליך. יחד עם זאת, אנחנו לא מוגבלים על ידי המגבלות של סביבת פיתוח. אנחנו עדיין קטנים, וגם אם ננהל את קצה הפיתוח של זה, היינו צריכים לתאם הרבה יחסי ציבור ושיווק בערוצים שונים. אנחנו רוצים לתת את מלוא תשומת הלב לכל השחקנים שלנו, ויש לנו רק חשבון טוויטר אחד!
לבסוף, הרשו לי להגיב בקצרה על המלמולים ששמעתם על סרט המשך. כמה ימים אחרי ש-SteamWorld Dig שוחרר, הוקל לנו כל כך מהתגובות המוחצות שחשבנו שזה בטוח להתחיל לפתח את המשחק הבא של SteamWorld - היו לנו מספר רעיונות טובים. וחודש לתוך זה, פתאום קיבלנו הודעה ש-SteamWorld Dig היה יותר ממבורך ב-Steam. התחלנו מיד ובטירוף לבנות את גרסת ה-PC של SteamWorld Dig, כך שהמשחק החדש בהמתנה כבר כחודשיים. אבל לפני שהוא הושהה, עמיתיי המבריקים ב-Image & Form הצליחו לייצר נתח אנכי פנטסטי מהמשחק הבא ב-SteamWorld. שיחקתי בו, וקפצתי משמחה. עם זאת, שימו לב שהמשחק הבא בסדרת SteamWorld לא יהיה המשך ישיר ל-SteamWorld Dig - הוא לא יהיה SWD2, אנחנו נשמור את זה לזמן מה. המשחקיות של המשחק הבא תהיה דומה... ובו זמנית שונה לגמרי. תן למלמולים להמשיך.
אה, ודבר אחרון: כפי שאתה יכול לדעת, אני כנראה המנכ"ל בעל השם הגרוע ביותר של אולפן מפתחי המשחקים עם השם הגרוע ביותר בעולם, אז זה מאוד מתאים שגם ל-SteamWorld Dig יש שם די מוזר. אני שמח שעכשיו, כשאנחנו מגיעים ל-Steam, חלק מהשם סוף סוף עוגן איכשהו. מלא קיטור קדימה!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
SteamWorld Dig יהיה ב-Steam ב-5 בדצמבר. עדיין לא שיחקנו אף גרסת מחשב של המשחק, אבל אם היא תהיה טובה כמו המבנה של 3DS, זה הולך להיות משהו מיוחד.