RPS בלעדי: ארוחת ערב עם Rod Humble

אז קרה שבשבוע שעבר מצאתי את עצמי בסן פרנסיסקו, אוכל ארוחת ערב עם האיש הבכיר של EAהסימס3, רוד האמבל. אתה יודע, כמו שאתה עושה. במהלך ארוחת הערב, בליווי ראש יחסי הציבור של סימס, אדיסון איימס, שוחחנו על כל מיני סוגים, כולל הסימס 3 הקרוב, ומשחקי הסימס בסך הכל. אתה יכול לצפות לקרוא על זה בעתיד הקרוב מאוד. אבל היום למה שלא תהנה מהשיחה המטורפת שלנו על אחד מהבילויים האהובים על RPS, משחקי אינדי? אנו דנים בהרבה מהמשחקים ששמחו אותנו ב-RPS בתקופה האחרונה, תוך כיסוי לנושאים חיוניים כמו האם ארנב הוא בחירה נבונה של מזון, איך משחקים יכולים להשפיע באופן מוזר על החיים שלך, והפרשנות של רוד לסיום של פורטל. תרים כיסא, תפוס צלחת. כל זה מתחיל כשרוד גרם לראש שלנו להתנפח בכך שהוא היה אדיב כלפי RPS.

רוד האמבל: אחת הסיבות שאני אוהב אתכם כל כך היא שאני יודע שאני הולך לקבל דברים שלא הוזנו לכם. לא הייתי מוצאאתה צריך לשרוף את החבלעַצמִי.

[אני מסביר במהירות את המשחק לאדיסון.]

אדיסון איימס: אתה צריך לשרוף את החבל!

[הוא מבין.]

ג'ון ווקר: זה מתסכל אותי שאנשים משווים את זה לפורטל. זה האנטי-פורטל. זה האנטי-אירוניה במשחק. המשחק הכי נטול אירוניה אי פעם. הטוויסט הוא: אין טוויסט.

RH: זה היה מושלם. יש לו בקרות פלטפורמה מלאות, אם אתה לוחץ על מקש אתה יכול להשתמש בנשק שלך, אבל הנשק שלך לא יכול להשפיע על שום דבר. זה נפלא שזה הוכנס. הנה החלק הכי טוב של משחק שלם שאנחנו נותנים לך. אנחנו נותנים לך את האחוז האחד, רגע השיא של המשחק, הנה. ואהבתי את זה. זו פשוט יצירת מופת. זה לוקח את זה לרמה מעולה. זו לא הייתה תחושה אירונית - באמת הרגשתי שסיימתי משחק, וחשבתי שזה נהדר! סיימתי משחק ואני מתוגמל!

א.א.: כמו סיפוק מיידי? רק כמה שניות?

RH: בערך שלושים שניות. ואז שיר הקרדיטים נמשך בערך דקה. זה הזכיר לי משחק לפני כמה שנים שנקראפאקס גלקסיה, שהיה משחק מזדמן קטן. מה שזה עשה זה לקח את כל החלקים הטובים של "משחקי 4X" וסיכם את זה. אני זוכר ששיחקתי את המשחק הזה וחשבתי: זה מה שיצא לי מ-MMO, ומישהו סיכם את זה.

[האוכל שלנו מגיע.]

RH: האם אני יכול לגנוב חלק מהצ'יפס שלך? אני לא יודע איך לעשות את זה באלגנטיות. אז, האומניבוס שלך. הנה מה שאהבתי בו. ראיתי אתנֶבֶגיצור באוטובוס, ואני לא יודע איך נתקלתי בו, אבל ראיתי מאיפה האוטובוס. זה איזה משחק טורנדו. מתוך הכריכה. רודפי טורנדו או משהו. למצוא את התמונה הזו היה מושלם. אהבתי את זה.

JW: אלק מגלה מיומנות חדשה לגמרי.

RH: האם זה הארנב? רצועה שלמה ממנו.

א.א.: היה אמיץ ג'ון. נסה כמה.

RH: זה בעצם אכילה טובה.

א.א.: אני לא בטוח שג'ון אוהב את זה.

JW: לא, זה בסדר. זה לא זה... מובחן.

[אני משנה את הנושא מתחושת אשמה על אכילת חיות מחמד מילדות.]

JW: האם שיחקתהנגאובר?

RH: כן, עשיתי!

JW: מה חשבת?

RH: זה עשה לי כאב ראש! אהבתי את זה.

JW: זה קיבל תגובות ממש זועמות כשפרסמנו על זה. אנשים לא אהבו את זה אפילו קצת. קצת כמו כשפרסמנו את שלךכוכבים מעל מפרץ חצי הירח. אתה חושב שלאנשים יש בעיה עם משחקי אמנות?

RH: אני חבר שלג'ייסון רוררמי עשהמַעֲבָר. אני אוהב את הבחור הזה. אני חושב שלהרבה אנשים יש את התרחיש הסיוט הזה שיש חבורה כזו של אמנים בכומתות שמחליפים תיאוריות אמנות. ובכן, זה נכון. זה בדיוק מה שאני וג'ייסון. אנחנו מחליפים תיאוריות אמנות. הוא חי על 10,000 דולר בשנה, בבית ניטרלי פחמן, עם אשתו והילד שלו. הוא באמת ראוי להערצה. הוא עושה את זה בשביל האמנות. המשחק האהוב עלי שלו היהטיפוח. זה משחק סוציאליזם על ניהול קומונה - זה סוג המשחק שבו אתה מאתחל את זה, והדבר הראשון שקורה הוא שחקני NPC באים ומנסים לעזור לך. מישהו צריך לחזור ולהסתכל על טיפוח.

JW: מה דעתךסיפור סיפורים? הם עשו את הנתיב ואת בית הקברות. הסתכלת על בית הקברות?

RH: כן.

JW: מה חשבת?

RH: החבר'ה האלה ואני... אנחנו בספקטרום התיאורטי ההפוך. יש שם מידה של מתח. אני חושב שאמנות המשחקים נובעת מהחוקים ומהאינטראקציה. אני לא רוצה לסכם את דעותיהם עבורם, אבל האומנות שלהם היא המראה, התחושה, האסתטיקה, ושלא יהיו לך כללים. אינטראקטיביות רוצה להיות חופשית. התשובה שלי לזה היא: זה קשקוש. בכל המשחקים שלך יש לך חוקים ואינטראקציות, יש לך מפתח ידוע שכאשר אתה דוחף קדימה הזקנה מתקדמת, או שאתה לא. זו ההזדמנות שלך להצהיר - אתה יכול לבחור לא לעשות זאת. אבל רק שימוש בפקדי יריות מגוף ראשון... אולי יש לך אסתטיקה, אבל אתה לא חופר מה יכולה להיות אינטראקטיביות. עם זאת, זו כנסייה רחבה. אני חושב שמה שהם עושים זה מאוד מעניין, אבל תיאורטית אני חושב שאני עומד בצד הנגדי של המגרש מהמניפסט שלהם. אני ההיפך מזֶה.

JW: זה מעניין, כי אני מוצא את זה לשחק ב-The Graveyardוכוכבים מעל מפרץ חצי הירח, שניהם יצרו רגע. ביליתי רגע מוזר ומיוחד בבית הקברות הזה, הסיבה היחידה שלי להיות שם כדי למות. חוסר המוטיבציה הזה, היעדר מטרה ברורה או סיום, זה יוצר את ההפסקה הזו, את בועת הזמן הזו. ואותו דבר לשחק את המשחק שלך, להציל את הכוכבים האלה, ואז להצטרף אליהם - היה רגע, נלכד.

RH: כמעט כל המשחקים כאמנות, או איך שלא תרצו לקרוא לזה, הם בדרך כלל קצרים. הם נוטים להיות הרגעים האלה. אני בטוח שתשעים אחוז מהאנשים שמסתכלים על כוכבים מעל מפרץ חצי הירח, או בית הקברות, יהיו כמו, "כן, זה אותו סוג של דברים." אני בטוח שמיכאל סמין [של סיפורי] יסכים איתי שאנחנו מושרשים בקצוות מנוגדים של הספקטרום. אני בטוח שזה משעשע את כל מי שחושב, 'מה שלא יהיה! זה הכל פרחן אמנותי." אבל כן, לשניהם יש את הרגע הרגשי הזה.

JW: בדיוק, זה רגשי.

RH: וזה רגש יוצא דופן שאתה לא רגיל אליו במשחק. זה דבר אחד שאהבתי בבית הקברות. אני לא רגיל לתחושה שזה יצר.

JW: האם אתה חושב שהפרויקטים האישיים שלך השפיעו אי פעם על ההתפתחות המקצועית שלך?

RH: הרבה מזה אני לא משחרר. כי או שזה לא מספיק טוב, או שזה מגביל את הקריירה. עשיתי אחד... זה למעשה הפך ללהיט בסוני אונליין. עשיתי משחק אסטרטגיית טקסט בשם Retail Poison. זו הייתה פארודיה על עסקי המשחקים שפשוט תגרום לפטר אותי. אני לא יכול לשחרר את זה כי הייתי מחוסר עבודה. רובם, אני לא חושב שהם טובים מספיק. במונחים של ליידע דברים בעבודה - לפעמים אני חושב שאני יכול להוציא הרבה מהמערכת שלי בבית. וכשאני מגיע לעבודה אני יכול להגיד, 'אוקיי, הנה מה שלמדתי'. הייתי אומר שהיתרון הגדול ביותר ש-EA מקבלת מזה הוא שאני יכול לעבור תהליכי פיתוח הרבה יותר מראשי אולפנים אחרים. אני יכול לעשות לפחות משחק אחד לבד בכל שנה. כפי שזה קורה, אני בדרך כלל מכין שלושה או ארבעה ואני משחרר אחד, וזה דבר די טוב שיש. אין לי שום תסכולים, אני לא חושב, 'אוי הלוואי שיכולתי לעשות את סוג המשחק הזה'. אני יכול פשוט לעשות את זה. אני חושב שזה עוזר. אני אוהב להיכנס לעבודה ולהיות מסוגל לעשות תקציב גדול, משחק ידידותי למשפחה, זה ישמח מיליוני אנשים - זה נהדר. אבל אני צריך את שניהם. לא יכולתי לעשות את זה בלי להיות מסוגל לחזור הביתה ולהגיד, 'אני הולך לעשות משהו ממיליוני אנשיםשִׂנאָה, ואולי שישה יאהבו'.

JW: זה עתה הבנתי - אתה יכול לקשר בין הכוכבים ב- Animal Crossing ב-DS.

RH: כן - אהבתי את המשחק הזה, אבל אף פעם לא עשיתי את זה. אה, ואם כבר מדברים על כוכבים, יש את המשחקים היפניים שבהם אתה צריךלמצוא את הכוכבבסדרת תמונות.

JW: כן,יושיו אישי.

RH: האם זהסמן*10הוא עשה?

JW: כן.

RH: בחור מדהים. והוא עשה את החתולים גם אחד. אני אשמח לגלות מי הבחור הזה.

JW: גם אנחנו רוצים.אנחנו רוציםלו ליצור איתנו קשר.

[הנושא פונה לאותם משחקים שגורמים לנו להתנהג מוזר בחיים האמיתיים.]

JW: אני זוכר את הפעם הראשונה ששיחקתי בסימס, אחרי סשן ארוך, הייתי צריך לאכול ארוחת צהריים ולצאת לפגישה. ומצאתי את עצמי מנהל את עצמי כמו סים. זה השתלט לי על המוח.

RH: אני יודע למה אתה מתכוון. זה מצחיק איך משחקים משפיעים על תפיסת המציאות שלך. שיחקתי בדום... שיחקתידֶרֶךיותר מדי דום. למעשה, עכשיו אני צריך להשתמש בעכבר עם יד שמאל כי פרק כף יד ימין שלי נעלם כל כך ממשחק Doom. אני זוכר שהסתובבתי במשרד והסתובבתי במקום במסדרונות כמו בחור דום.

JW: האם כל האובייקטים התלת-ממדיים שמרו על הפרספקטיבה שלהם?

RH: זה היה כל כך גרוע. זה היה שגוי.

JW: אני מוצא ל-GTA השפעה דומה. אני נהיית גס רוח לגבי הרג, וזה ממש מטריד אותי. אני לא יכול להמשיך לשחק בהם.

RH: אפשר לומר לך כל הכבוד על שהפסקת לשחק כל צורה של בידור מסיבות אתיות! המשחק היחיד שהשפיע עליי, והוא לא הפריע לי לשחק בו, אבל הוא נתן לי כבוד חדש לגמרי למשחק, היההגנה על הרייך. זהו סימולטור משחקי מלחמה הארדקור של מסע ההפצצות של RAF מעל גרמניה, ואתה יכול לשחק בכל צד. זה של HPS Simulations, ופרסמתי לפני שזה משחק השנה שלי. זה ממש חבל שלא היה לו יותר עיתונות. מה שבאמת ראוי להערצה בו הוא שזה דורש נושא טעון לחלוטין: הפצצות המוניות של אזרחים,אוֹלהגן על מכונת המלחמה הנאצית. זה לא שיש שם הרבה תוצאה טובה. והוא מתמודד עם זה בצורה לא בומבסטית, לא נותן לך אאוט, והוא פשוט עשוי היטב. אז באיזה צד אני משחק, זה רע. כשאני משחק ב-RAF, אני מרגיש כל הזמן אשם - התוצאה היא שטחי דונמים. אני חושב על בתי ספר ו... וואו. התמונות הן תצלומים בשחור-לבן של פשיטות הפצצה ומפציצים. זה מאוד מעורר מחשבה.

JW: נשמע שכל משחק צריך להיות לסירוגין בקריאה של Slaughterhouse 5.

RH: אני לא חושב שהכותבים התכוונו לזה. אני חושב שהם רק רצו לעשות משחק מלחמה. זה נראה כמו פיסת בידור מאוזנת מאוד.

א.א.: אז מיהו טולסטוי או דוסטויבסקי של הגיימינג? מי יהיה האמן בעל המבנה הארוך?

[השהייה ארוכה]

RH: הו, אני לא חושב שיש כאלה עדיין. אני חושב שעדיין אין מספיק עניין. לא שאני יודע עדיין. אפשר לומר שחלק מהסיפורת האינטראקטיבית נמשכת זמן רב, אבל נרטיב משחק מתמשך - אני לא חושב כך. חלק מזה מבוסס עלויות. אבל עברו אלפי שנים עד שצורות אמנות אחרות הגיעו לנקודה הזו. זה ייקח זמן.

JW: מעניין שעם פרוזה ושירה וכו', האמצעים שבהם הוא פורסם נשאר זהה. אבל נראה שהמשחקים כל הזמן הורסים כל סיכוי להתקדמות - בעוד עשר שנים אלוהים יודע איך משחקים הולכים להיראות, או איך אנחנו הולכים לתקשר איתם. אז האם יש לו סיכוי להגיע לרמת בגרות כזו, כשהיא כל הזמן ממציאה את עצמה מחדש?

RH: אני לא יודע, זו התשובה הקצרה. אני עדיין חושב... ובכן, אנשים עדיין משחקים פונג.

[הצ'ק מגיע, החשבון שולם, וכמעט הגיע הזמן ללכת, כשרוד נזכר במשהו.]

RH: אה, דרך אגב, יש לי גרסה של הסוף של הפורטל. לכל אחד יש את הפרשנות שלו - אני חושב שלי היא הטובה ביותר. אנחנו פשוט הולכים עם זה. בסוף כאשר GLaDOS אומר, "למרות שניצחת, אני הולך להיות כאן הרבה זמן אחריך", הפרשנות שלי לזה היא, המשחק למעשה פונה לשחקן. מה שאומר, "אתה יודע מה, בתור משחק הדבר הזה יועבר לארכיון, ובעוד מאה שנים מהיום אנשים עדיין יוכלו לשחק במשחק הזה. ואתה הולך להיות מת. אז מי המנצח עכשיו?!

JW: אני חושב שאתה צריך לכתוב סוף גם לסימס 3. אני לא יודע איך זה קורה, אבל יש משהו שאתה יכול לעשות.

RH: כן, אני אוהב את זה. סגירה, סיימנו. זכית!

JW: אתה צריך להיות לך משפחה מסוימת, גודל מסוים, אנשים מסוימים, עבודה מסוימת, ואז...

RH: קרדיטים מתגלגלים.

JW: ושיר.

RH: זהו.