לפני כמה שבועות שמענו אתחדשות נפלאותשבוגר LucasArts, מייק סטממל, הצטרף ל-Telltale. בתור חצי מהצוות שיצר את Sam & Max: Hit The Road המקורי, מי עדיף להסתבך? אז יצרנו קשר ודיברנו עם האיש, וגילינו מה הוא עשה בינתיים, איך זה לחזור ל-S&M אחרי כל השנים האלה, הפוטנציאל להרפתקה המודרנית, ואיך היה צריך להיות הקולגה לשעבר שון קלארק הרבה יותר זהיר בחתונה של מייק.
RPS: הפעם האחרונה שראיתי אותך הייתה במעמקי LucasArts, באמצע הפיתוח של Monkey Island 4. אז השאלה הראשונה שלי חייבת להיות, האם המשרד שלך עדיין נראה כך?
(לחצו לתפארת המלאה)
מייק: התמונה הזו גורמת לי לצחוק, להתכווץ ולכאוב בו זמנית. האם אתה יודע כמה זמן לוקח לפנות את המשרד שלך כאשר יש לו 14 שנים של שטויות חנונים מצטברות מודבקות עליו?
RPS: מה עשית מאז? לאחרונה שמנו לב שאתה כותב יומני מפתחים מעולים עבור המנוחמסע בין כוכבים באינטרנט.
מייק: אחרי שהקדנציה שלי ב-LucasArts הסתיימה, ביליתי כמה חודשים בעבודת חוזה אקראית, כולל הופעה מטורפת ב-Cisco וכמה עבודת דיאלוג עם LucasArts (אירוניה!). לאחר מכן נחתתי ב-Perpetual, שם ביליתי את השנים האחרונות בעבודה במכרות ה-MMO.
RPS: ועכשיו אתה עם Telltale. אתה יכול לספר לנו קצת מה התפקיד שלך, מה אתה עושה כרגע?
מייק: בכרטיסי הביקור שלי כתוב "מעצב משחקים", וזה פחות או יותר מה שההופעה עוסקת בו. אני עובד עם שאר מעצבי הסטודיו כדי להמציא רעיונות לפרקים, לגבש עצי פאזל, לכתוב דיאלוג ולעזור למפיקים שלנו לרעות משחקי צאן עד להשלמתם. ממש ברגע זה אני מנסה לנסח את העלילה והחידות של פרק שלישי של העונה הראשונה שלהמשחק המגניב של Strong Bad לאנשים מושכים, ובמקביל מצלצל (בדרך הקטנה, בתקווה-לא-לפוצץ-שום דבר) במאמצים התזזיתיים של ותיקי האולפן להוציא את הפרק הראשון מהדלת.
RPS: האם זה מוזר לחזור כל כך קרוב לסם ומקס אחרי כל השנים האלה?
מייק: מוזר, סחרחורת וקצת אירוטי מטריד. אני כל הזמן מצפה שמישהו ידפוק לי על הכתף, יצעק "נפש!", וירביץ לי עם שתיים על ארבע. אני בטוח שזה יעבור.
RPS: אז בואו נהיה נוסטלגיים. האם המורשת המתמשכת של Sam & Max Hit The Road מפתיעה אותך?
מייק: לא מעט, אבל זו הפתעה נעימה לעזאזל. תמיד ידעתי שהדמויות הן ירוקות עד (בזכות העסקה שלהן עם השטן והכל), אבל אף פעם לא חשדתי שמישהו אפילו יזכור את הטיול ב-2008, הרבה פחות יצטט את זה, יעביר את זה לאייפון, ו(הכי חשוב ) דורשים המשך שלו.
RPS: משחזר את זה עכשיו, יחד עםדוֹקטוֹרזה עדיין נשאר פיסת בידור מוצקה ונצחית. (זה מביך, אבל יש לנו לפחות שניים ברוק, נייר, רובה שוטים שיכולים לדקלם את כל רצף הפתיחה היום. אנחנו לא גאים... ובכן, אנחנו). מה יש ב-S&M שנותן לו את אורך החיים הזה?
מייק: אני חושב ש-Hit the Road היה מפגש מזל של כישרון, תזמון, ובואו נגיד "עקשנות" שעזרו לתת לזה סוג של פיתוי כתתי; קצת כמו רון פול, רק קצת פחות מטורף של צואת עטלפים.
RPS: ולמען אהבת אלוהים, מדוע לכל כך מעט הרפתקאות היה נכס דומה מאז?
מייק: ובכן, הרבה מזה קשור לעובדה שרוב החברות הגדולות הפנו עורף לפורמט משחקי ההרפתקאות. יש הרבה חברות קטנות יותר שמוציאות כמה משחקי הרפתקאות משובחים, אבל ממש קשה להן לשים לב אליהן.
RPS: האם אתה עצבני לחזור לפורמט?
מייק: לא כמו שאני צריך להיות. עיצוב משחקי הרפתקאות דומה מאוד לרכוב על אופניים... דרך מבוך... תוך כדי ניסיון לספר למישהו סיפור בטלפון נייד... עם קליטה גרועה. לאחר זמן מה, אתה מתחיל לזהות את הדפוסים במבוך, ויכול ללמוד לצפות מתי להניח ברוגע את הטלפון לשנייה כדי לעשות סיבוב כלאחר יד.
RPS: האם אתה עצבני יותר לעבוד על הרפתקה ללא שון קלארק? מה אם הוא היה מקור כל הכוחות שלך?
מייק: למעשה, אני די בטוח שזה היה ראש השיער הגולש של שון שהיה מקור הכוחות שלי. למרבה המזל, אני מחזיק פטיש קטן של מר קלארק ליד השולחן שלי, עם קווצת שיער שלו שגזרתי בחשאי בזמן שהוא נתן כוסית בחתונה שלי. בבקשה אל תספר לו.
RPS: Telltale בבירור נלחמים באומץ למען ההרפתקה, בדרגות שונות של הצלחה. מדוע זו אסטרטגיה עסקית טובה?
מייק: ובכן, אני לא יודע הרבה על אסטרטגיה עסקית, אבל אני כן יודע שהמודל האפיזודי של Telltales מאפשר לנו לבנות משחקי הרפתקאות מספקים ובעלי מבנה מלא תמורת חלק קטן ממה שהמשחקים הישנים יותר יעלו ב-2008 דולר. ואנחנו זוכים להעביר את החיסכון אליך, השחקן!
RPS: אם אתה מסתכל על רוב הז'אנרים, הם התפתחו לדרגות מסוימות במהלך העשורים האחרונים. כמובן שלפעמים זה יכול להיות רק כדי לערב פיזיקה וכו', אבל זה בטח בטוח לומר שההרפתקה של נקודה-נ-קליק די נתקעה בערך עשר שנים אחורה. אם כבר, זה מתגלגל לאחור, מפשט לממשק סמן יחיד. מה הצעד האבולוציוני הבא להרפתקה? מה החידוש שיתקבל בברכה בדור חדש של גיימרים?
מייק: חידושים במשחקי הרפתקאות יבואו כנראה מכמה כיוונים, תלוי באופי הסיפורים המסופרים. במשחקים שבהם השפעת השחקנים על הדמויות היא החשובה ביותר, אנו עשויים להתחיל לראות מצבים רגשיים מונעים מערכתית יותר בדמויות שלנו, ולא את גישת הכוח האכזרי שננקטת בדרך כלל כיום. אנו עשויים גם להתחיל לראות הרפתקאות ניסיוניות יותר שבהן האינטראקציות העיקריות של שחקנים עם העולמות סובבות סביב משהו אחר מלבד "להסתכל ולהשתמש", א-לה הצוות המוזיקלי בנוֹל. כמובן, הדחף המניע להתפתחויות הללו חייב לצמוח בצורה אורגנית מתוך סיפור ההרפתקה, אחרת הם ייתפסו כמקושרים בגימיקים.
RPS:רון גילברטחזר לפיתוח הרפתקאות, חזרת, ואנחנו עדיין מנסים לשכנעאל לואולקחת זריקה נוספת. האם יש מהפכה מעבר לפינה? האם הגארד הזקן עומד להשתלט?
מייק: הרגע היה לי תמונה פתאומית של עצמי, גילברט, לואו, גרוסמן, שפר, מוריארטי, בארווד וכו' בסצנה מתוך Wild Hogs או Space Cowboys, אז לעזאזל. לעזאזל את כולכם. ברצינות (בערך), אני פשוט חושב שאנחנו חוזרים למשחקי הרפתקאות כי הם הרבה יותר קיימא בימים אלה מאשר בחצי העשור האחרון בערך.
RPS: מהי סדרת משחקי הרפתקאות אחת שתרצה לקבל את ההזדמנות להחיות?
מייק: למרות שאני בחור די בעל חשיבה קדימה (הוא אמר בלי שמץ של אירוניה בזמן שרבט רעיונות לעונה שלישית של סם ומקס), הייתי רוצה להכות באחוזת מניאקיום אחד. משחק הרפתקאות בסביבה סגורה עם דמויות מרובות שחקנים ומחושי Lovecraftian קופצניים... סחיטה!
RPS: בהצלחה בעבודה החדשה שלך!
מייק: תודה על השאלות המגניבות. והיי, בדוק את המשחק המגניב של Strong Bad עבור אנשים אטרקטיביים, שיגיע בקרוב ל-Wii או PC הקרובים אליך!
RPS: זה היה חלק.