אפילו שבוע לאחר ההכרזה,החדשות שיש עוד אי הקופיםעדיין נראה שקשה להאמין. LucasArts, פעם בית פיתוח נערץ, נודע בשנים האחרונות בזכות מעט פרט ליצירת מוצרים בנושא מלחמת הכוכבים באיכות משתנה. ניסיונות לרשיונות חדשים בתקופתו של הנשיא ג'ים וורד נכשלו (אולי לא מעט משום שהם היו ניסיונות ליצורIP חדש, במקום רק משחקי סולו מעולים), לראות את החברה שוב נופלת בחזרה לרשת הביטחון של סרט החלל. בשנה שעברה ראה את וורד מתפקידו, ובאפריל הוא הוחלף בדארל רודריגס. אדם שאם המלמולים ששמעתי ב-E3 נכונים, מנסה באמת לראות את החברה מגלה מחדש את שורשיה. אז יש את החדשות ש-Telltale תיצור משחקי Monkey Island אפיזודיים חדשים לגמרי, עם מפתחי LucasArts מקוריים בפרויקט. לדמיין מחדש את אי הקופים המקורי הוא מעשה חשוב ממספר סיבות.
זה ניסוי. ברור ש-LucasArts היה מבועת מכדי לגעת במשחק הרפתקאות כבר כמעט עשור, כשפרויקטים שמועות מדי פעם נמחקים לפני שמשהו קונקרטי יכול להוכיח את עצמו. לקחת את הסוד המקורי של אי הקופים, לעדכן את הממשק והגרפיקה שלו (תוך שמירה עליהם צבועים ביד ודו-ממד), ולשחרר אותו דיגיטלית (זה יהיה המשחק הראשון ש-LucasArts הוציאה שלא תהיה לו נוכחות בקופסה) זה דבר זהיר בוהן במים. אם זה יתברר כמוצלח, ההרחה שלי מסביב מעידה שיש רבים בתוך החברה שמתים לזנק לפעולה.
זו הסיבה האחרת שזה חשוב. LucasArts מעסיקה כיום דור של מפתחים שגדלו ושיחקו במשחקי LucasArts. כמובן שאלו כללו X-Wing Vs. TIE Fighter ו-Oark Forces, אבל הם היו לצד משחקים כמואחוזת מניאק, Indiana Jones & The Fate Of Atlantis, וכמובן, אי הקופים. שלושה עובדים של LucasArts שדיברתי איתם, כולל מפיק האינטרנט ברוקס בראון, מציינים את ההרפתקה כסיבה שהם התאהבו במשחקים, שלא לדבר על הסיבה שהם קיבלו עבודה באולפן. יש אנשים עם תשוקה שרוצים שזה יעבוד.
ברור שהמראה החדש הולך להיות עניין של טעם אישי, ויתכן שהמעריצים המושבעים של המקור יהיו מוטרדים מהשינויים. אבל אין סיבה קטנה להתלונן, מכיוון שאחת התכונות היותר נפלאות שהראו לי הייתה היכולת לעבור הלוך ושוב בין הגרסה המודרנית והקלאסית בכל נקודה, בלחיצת כפתור. הצגת המסך המלא של העיצוב החדש נמשכת חזרה לסגנון הישן עם חלונות, כאשר אפשרויות הפועלים מופיעות בתחתית המסך.
הפקדים, שפותחו עבור PC ו-Xbox Live, עברו שיפוץ כך שהם יעבדו באופן טבעי על בקר 360. זה, אימת הזוועות, אומר שטבלת הפועלים של SCUMM אינה על המסך. ניתן למשוך אותו למעלה, כאמור, ולחצני gamepad כברירת מחדל לאפשרויות הברורות יותר.
חדש הוא גם הדיאלוג המוקלט. ברור לגרום למישהו למסור את המילים הידועות של טים שפר ורון גילברט הולך להיות עסק מסוכן, אבל שוב זו הייתה משימה שניתנה למעריצי המשחק לכל החיים, ששכרו כמה שיותר מהקאסט של קללת אי הקופים. כדי להבטיח עקביות. זה אומר שדומיניק ארמאטו שוב יהיה גאיבראש. וכולם נשמעים טוב לאוזני.
נראה שהפילוסופיה המכריעה הייתה רצון לשמר את המקור בצורה נגישה וניתנת להפעלה עבור קהל חדש, מבלי ליפול לאף אחת מהמלכודות שהפריעו להרפתקה מודרנית - ממשקי תלת מימד מגושמים, בקרות פשוטות מדי וחוסר של פרטים קטנים. למעשה, כל הבדיחות המקוריות במקום, כולל זוג קלוז-אפים משוחזרים שאבדו מהגרסה המקורית בגלל חוסר מקום. בעוד שמערכת הרמזים החדשה נועדה לעזור לחוששים, יודעי דבר עדיין יוכלו להתענג מבדיחות כמו הפיראט העונד את תג ה-LOOM שרק יסתור את הצעירים המחליאים.
ואז אולי מפתיעה עוד יותר היא החדשות ש-Telltale מייצרות את המשחקים החדשים לגמרי של Tales Of Monkey Island. בעקבות המסורת האפיזודית שלהם, חמישה פרקים יוצאים מדי חודש, המשחקים החדשיםהםבתלת מימד, אבל זה הסגנון המוכר שבו השתמשו בכל המשחקים שלהם עד כה, סוג של 2.5 מימד. שוב, המראה החדש יעצבן כמה שירצה, אבל בעיני זו נראתה פשרה סבירה בין המראה הקלאסי לעולם מודרני. לצערי זהרָצוֹןהשתמש במערכת הסמנים הגרועה של Telltale, כלומר תהיה לך בחירה משוכללת בין ללחוץ על משהו או לא ללחוץ עליו. זה בלתי נתפס עבורי למה הם לא ישדרגו לסמנים המסתובבים שהוכיחו את עצמם הרבה יותר יעילים, מעורבים ומשעשעים בסוף שנות ה-90. הפוטנציאל לבדיחות, חידות ואתגר עבור השחקן שהסרת זה מפסיד עושה לי את הנשמה עצובה.
עם זאת, החדשות הנהדרות הן שדייב גרוסמן הוותיק לשעבר בהרפתקאות LucasArts מפקח על הפרויקט (הוא עבד על ה-MI המקורי ב-1990), ואת הפרק הראשון כותב כותב ההרפתקאות הטוב ביותר בעסק, מייק סטמל. במקום פרקים עצמאיים, Tales Of Monkey Island יהיה סיפור אחד המחולק לחמישה חלקים, מה שעשוי לאפשר קצת יותר עומק בנרטיב.
בעקבות המסורת, Guybrush יתחיל את המשחקים בתור פיראט אדיר מצליח, שטוף עושר וכוח. מה שהוא כמובן מפסיד מיד, יחד עם איליין, בניסיון כושל להביס שוב את פיראט הרפאים לצ'אק שקם לתחייה. בדרך ידו נדבקת מקללת וודו (Evil Dead 2?), והוא נתקע עלFlotsamהאי, מקום שלמרות אוכלוסיית פיראטים חזקה גדל לפחד ותיעוב פיראטיות. גייברוש מנסה להחזיר את המסורת האצילית לאי, תוך שהוא חושב כיצד להביס שוב את אויבו המושבע.
לא הוצג הרבה מעבר לסרטון משחק קצר, אבל ראינו הצצות לבדיחות מסורתיות שהופיעו. בניין נקרא "Blowmedown Glassworks", שנשמע כמו בדיחה גרועה מספיק כדי להופיע במשחקים הקודמים. ולמרות הסמן המחורבן, המלאי הרגיל של Telltale שופר, סוף סוף מציע את היכולת לשלב אובייקטים, ובכך משפר את פוטנציאל העומק של חידות. (בעוד כמה שנים הם אולי הדביקו את 1998 לגמרי!) כשסטמל כותב את חידות פרק הפתיחה, יש סיבה טובה לתקווה בפרויקט מסוכן.
עריכה: למי שמסביר איך Guybrush "צריך" להיראות, הרכבתי את המדריך השימושי הזה: