אני בדרכים כרגע - לא פשוטו כמשמעו, זה יהפוך את ההקלדה למסוכנת מאוד - כך שבאופן לא מפתיע שקלתי נסיעות. גם מתחרט שלקח יותר מדי זמן לראות את המאדים, ושוב המום ממה שהאמריקאים מחשיבים שוקולד. אבל אני לא יכול לחשוב אפילו על קשר קלוש בין אלה ל-RPG, אז זה נסיעות - ובמיוחד, השמחה הנדירה שמגיעה מכך שלא פשוט הולכים למקום חדש, אלאמַרגִישׁתחושת המרחק מאחוריך ואופק חדש לגמרי לפניך.
כשזה מגיע לנסיעות, אני מרבה להצביע על חליפת Leisure Suit Larry 2, אם כי לא, זה לא RPG. זה לא משחק טוב מבחינת עיצוב, אבל זה משחק שיש לי נקודה רכה אליו. סיבה גדולה לכך היא שזה הרגיש אפי. אתה מתחיל בלוס אנג'לס, ומשם אתה עולה על ספינת תענוגות, לאי נופש יפהפה מלא בחופים עירומים ומתנקשי ק.ג.ב, בורח משם כדי לטוס למקום מבטחים, ואז מבין שזה בעצם לא כל כך בטוח אחרי הכל ובסוף צונח אל האי הטרופי נונטוניט... הכל בעידן של תקליטונים. זאק מקראקן של לוקאסארט הוציא משהו דומה, עם הרפתקה שמשתרעת על כל העולם וגם טיול למאדים, בעידן שבו רוב ההרפתקאות בקושי יכלו להתמודד עם אי או שניים, עיירה קטנה או שטח מצומצם אחר.
בשני המקרים, תחושת קנה המידה היא במידה רבה בבחינת קלושה. סופרים את מספר החדרים (מסכים) וזה לאזֶהמַרשִׁים. זֶהוּחליפת פנאי לארי 2.ואת זהזאק מקרקן, אולי עם קצת חסר מדי פעם לכאן או לכאן שלא הבחנתי במבט חטוף.
אם כן, לא הרבה.
עם זאת, שניהם הצליחו להפוך את המסעות שלהם ליעילים עם כמה טריקים פשוטים של משחקי הרפתקאות - כל אזור נעול ונגיש רק על ידי נסיעה פיזית לשם איכשהו, דרך מטוס או סירה או כל דבר אחר, הבדלים ברורים בסגנון כדי לגרום להרגשה שהגעת מקום חדש, ומציג עולם שבו אפשרויות אחרות זמינות תיאורטית, אם לא ממש פתוחות במהלך המשחק עצמו. לארי 2 למשל מאלץ אותך לצאת מהמטוס למרות שאתה בעצם הולך למקום אחר, בעוד שזק נותן לך בחירה של יעדים בכל נסיעה שעשוי להועיל או לא.
היתרון הגדול שלהם על פני RPG הוא שבכניסה, הציפייה היא שהם יהיו די קטנים, מבחינת ספירת מסך או היקף. משחקי RPG בינתיים אוהבים להתהדר במפות ענק וחוויות של 50 שעות וכל מה שלא יהיה, עד כדי כך שקנה מידה, נתפס או אחר, הוא פחות נקודת מכירה מאשר תכונת ליבה. עיצוב הליבה בנוי בדרך כלל על מומנטום קדימה - הכוח שלך הולך וגדל ככל שאתה דוחף דרך שטח קשה יותר שדורש זאת, ואשר נמשך מה שלעתים קרובות מרגיש כמו נצח. זה יכול להוביל לסיפוק רב במונחים של חקר המפה ומציאת דברים מגניבים, אבל זה עדיין נדיר לקבל את התחושה הגולמית של להיות על חוף חדש, שבו הכל יכול או לא באמת.לִהיוֹתשונה, אבל לפחותיָכוֹל.
אני לא חושב שמשחק כלשהו השיג את האפקט הזה באותה מידהFinal Fantasy VII, שבה יש לך הרפתקה לינארית די אינסופית לאורך הדיסק הראשון שבסופו של דבר משאירה אותך עם המפתחות לספינת האוויר שלך ועולם שלם ללכת "אוי, אז בשביל זה נועדו הדיסקים האחרים..." ב. אבל אני יכול לחשוב על לא מעט דוגמאות שזכו לי באותה רוח. הנסיעה הבלתי פוסקת ממגדל הקוסמים ביער אל קמלוט עצמו, על פני עולם שלם של שודדים ואויבים קשוחים אחרים. בWorld of Warcraft, בפעם הראשונה שלקחתי ספינה לנמל מנטיל, עובר מיום שמש ליד Stormwind אל הגשם השוטף של מפה חדשה לגמרי, וצועד דרך הפורטל האפל בפעם הראשונה, אל השבוראאוטלנדומיד מול חמתו המלאה.
בכובע המדהים הזה.
זה לא פשוט להיות במקום חדש. המסע הוא מכריע - הוא צריך להרגיש כמו כזה. זו הסיבה שאני אוהב את הספינות של וורקראפט, שמוציאות אותך לים לפני שחותכים לאזור החדש, ואז מביאות אותך קצת בצד השני, למען הסדר הטוב.Final FantasyXIV גם עושה את זה טוב. אתה מבלה את רוב ההרמה הראשונית שלך בארץ הולדתך - החול, ה-Grass One או Water One, לפני שהסיפור הפכת לשגריר לצידך ומותר לך ללכת רחוק יותר דרך ספינת אוויר, שלם עם המון של סצנות חיתוך דרמטיות ומוזיקה אפית. אין ספק שאחרי שתעשה זאת, לא תחסוך רק עור נעליים ותעוות בכל מקום באמצעות קסם. מה שחשוב זה של הדמות שלךרֵאשִׁיתטיול אל הלא נודע מרגיש מרשים, ושאתה כשחקן יכול להשתתף במידה מסוימת של ההתרגשות הזו.
עם זאת, זו חוויה מאוד תסריטאית, ואני לא מתכוון לשלול את הכיף של ללכת למקום בגחמה. לעתים קרובות קשה לשוטט ב-RPG בגלל תוכן מפולס - בקיצור, בטח, אתה יכול לגרום לחברך לשלוח אותך אל שערי מבצר ה-O'Evil של האפל ברמה 1, אבל זה הולך להיות ביקור קצר. לעתים רחוקות יש טעם ממשי להתעלם ישירות ממבנה הרמה וללכת לאנשהו לפני שאתה מוכן, למרות שסוג כזה של הרפתקאות מחוץ לשרוולים יכול להיות די כיף.
הייתי עצוב מאוד כש-World of Warcraft נטשה את המשימות הספציפיות לכיתה, למשל, כי לרוץ כדרואיד ברמת רמה נמוכה כדי לאסוף צורות חדשות היה אחד המשימות הבודדות במשחק הזה שאני יכול לקרוא להרפתקאות. מסע מסוכן במחוזות זרים ועוינים בחיפוש אחר כוח וידע? ובכן, חוזה! תרשום אותי ואל תטמטם דברים אחר כך כאילו החלקת צבע עופרת בדיסה שלהם. אהבתי גם את הקונספט של משימות הוורלוק.
הדוגמה האמיתית האחרונה של דבר כזה עובד הייתה במסע בין כוכבים באינטרנט. זה לא משחק שתפס את העניין שלי הרבה, אבל אני תמיד אזכור שהפעלתי אותו בפעם הראשונה רק כדי לראות אם אני יכול לטוס ל-Deep Space Nine, על פני הרבה המון המון שדי השתעל והלך "האם אתה בטוח שאתה רוצה לצאת לכיוון הזה?" כֵּן! השבתי, כמעט והצלחתי להתחמק מהם, והתרגשתי לגלות שלא רק שאני יכול להגיע לתחנת הבית של סדרת "מסע בין כוכבים" האהובה עליי, אני יכול להציץ ולחקור גרסה מפתיעה שלה בפנים. לא היה לי מושג שהם בנו את זה במשחק, וציפיתי למצוא איזשהו תירוץ ביד למה זה לא היה שם. כמעט הייתי מסוחרר לראות מה הם עשו. ואז החלטתי לדחוף את מזלי ולנסות את ריסה, ו- כן! זה היהבְּדִיוּקמשעמם כמו שתמיד היה בתוכנית!
הרגעים האלה לא רק מגניבים בתנאים שלהם, אם כי אין לזלזל בזה. כאמור, משחקי RPG אוהבים חלל - אינסוף קילומטרים רבועים של שטח, מאות מבוכים, רכסי הרים, אוקיינוסים נהדרים, כל מה שמתחשק למעצב. עם זאת, מבין הזמן המושקע בתוכם, למעט יש כוח רב כמו ההצצה הראשונה שלך - של לצאת מהמדריך עם עיניים מהבהבות בשמש, להסתכל מסביב, ולענות על השאלה הראשונה והחשובה - "אז מה עכשיו? "
רגעי 'החופים הרחוקים' הללו הם הדים לאותו רגע. הם עשויים להיות זה, פשוטו כמשמעו, או עיר חדשה, או כוכב לכת חדש במשחק חלל, אזור זמן חדש במסע מסע בזמן, או כל דבר אחר. הם משלבים את תחושת הפליאה הזו עם תחושת הישג. בפעם הראשונה שהבטת אל העולם, זו הייתה עבודתם של יוצריו. הפעם, זה הבית שלך, ואתה ניגש לפינה החדשה הזו שלו לא בתור איזה נוב חסר פרוטה מכוסה בסמרטוטים ומנופף במדבקת חזיר חלודה, אלא כאיש ותיק בעל עיני גרניט של הרפתקאות ומלחמה שהוארָצוֹןלבוא לכבוד.
חוץ מזה, אפילו גיבורים צריכים חופשה מדי פעם.