מדי שבוע נפתחות פרוסות מארש דייויס לגישה מוקדמת כמו בטן רכה של אומלליאקוזהשורשים בפנים לכל סיפור שהוא יכול למצוא. השבוע הוא משחקרונין- משחק על חדירת בניינים בחתכים דו-ממדיים וחיתוך קוביות של יושביהם באמצעות מערכת לחימה חדה כמו גיהינום.
"טיפ: זה לאאיומי נשק," אומרת הודעה קטנה על המסך. זה לא פסול. בזמן ששיחקתי ב-gunpoint, למשל, מעולם לא חבטתי במוניטור שלי כל כך חזק עד שהוא הבהב ללבן ריק למשך מספר שניות, שבמהלכן התחרטתי בפחד בהתנצלות בפני האלים. עם זאת, רונין שואב השראה רבה מ- Gunpoint - עובדה שכדי למנוע את קריאות ההגנה מיותרות של "Clone!", נראה שהיא משמחת את היוצר של Gunpoint, החבר הטוב שלי טום פרנסיס. ובלי קשר למקורותיו, רונין משחקת כעת אחרת לגמרי (לא מעט בגלל היעדר מעורר זעם של מערכת שמירה ידנית). אתה עדיין יכול לקפוץ על פני גגות מוארים לירח בפרבולות אלגנטיות, לזרוק את דפנות גורדי השחקים ולהזליך את עצמך מבעד לחלונות הזכוכית שלהם, אבל ברגע שנכנסים אליו, מטרת השחקן היא פחות תמוהה של התגנבות פתוחה מאשר שחיטה אסטרטגית.
בזה רונין מייחדת את עצמה בצורה כל כך מבריקה. כאשר אויב חמוש מזהה, המשחק מושהה, ומאפשר לך לעמוד בתור למהלך. אם אתה קרוב מספיק, אתה יכול לחתוך אותו עם טאטא של הקטאנה שלך. עם זאת, רוב הזמן תצטרך לסגור מרחק ניכר לפני שתוכל להכניס את הלהב שלך לתוכו - מה שאומר לקבוע את הקשת המדויקת של הקפיצה שלך לגלוש מעל הקליעים שלו ולבעוט אותו מעל רגליו לפני שהוא יוכל לקבל חָרוּז. ברגע שהוא נוטה, השומר ייקח עוד כמה סיבובים כדי להתנודד על רגליו. אם יתמזל מזלך, אתה יכול להכות אותו לפני שזה יקרה, אבל ככל שהרמות מתקדמים, לעתים קרובות תמצא את עצמך עומד מעל שומר המום עם כמה אקדחים מכוונים ישירות לגבך. וכך קרבות הופכים למעין פעולת ג'אגלינג, מתהפכת בין קירות ורצפות כדי להימנע ממטרה גורפת של אויבים, מנסים להפיל מספיק מהם לרצפה כדי להתחיל במשימה של חיסולם בבטחה.
זה נעשה קל יותר על ידי מד משולב שנבנה כשאתה טונקה, בסופו של דבר נותן לך תור חופשי, ואם פתחת את החלקים הרלוונטיים של עץ המיומנות, מהלכים נוספים עומדים לרשותך. אתה יכול לשחרר גשם של שוריקנים כדי להמם את כל היריבים הסמוכים, להניף את החרב שלך, או אפילו, בקצה הגבוה מאוד של עץ הכישורים, לפרוס שיבוט של עצמך שאליו תוכל טלפורטציה. אבל זה בהחלט לא התעסקות, למרות זאת - השומרים מפתחים כיוון מהיר יותר ומתחילים להפעיל מקלעים שמרססים שטח רחב יותר. כדור אחד הוא כל מה שצריך כדי להפיל אותך. סמוראים רובוטיים מזנקים מרחקים גדולים כדי לבקע אותך לשניים, ויחתכו אותך מהאוויר אם תנסה לבעוט בהם. ישנה שמחה גדולה בלפתות את החורים האלה ליפול מהחלון.
ואכן, רונין נתקל בצורת לחימה חדשה שמרגישה כל כך טפחה ומענגת שזה די מדהים שזה לא נעשה בעבר. זה הופך, בשלבים, כמעט למשחק פאזל, עם דפוס מסוים של בעיטות מעופפות המציע את האמצעים האופטימליים להתמודד עם שילובים מסוימים של אויב. אהבתי את זה בהתחלה, אבל המריבות המאוחרות יותר, הגדולות יותר מסתמכות על הרבה שינון רוטציה על פני הרבה ניסיונות מרובים, ולא נראה שיש אפשרויות חלופיות עבורך: אתה כמעט תמיד נאלץ לצאת מהתגנבות, ועיצוב הרמה לעתים רחוקות מציע גישה משנית.
פתיחת מיומנויות מגדילה את מספר הפתרונות הטקטיים לכל מפגש נתון, אבל המשחק מוציא אותם בקצב עלוב. אתה פותח אותם רק אם אתה משלים רמה תוך עמידה בכל שלושת התנאים: הרוג את כל האויבים, אל תהרוג אזרחים ואל תעורר שום אזעקה. אין ספק, אם הייתם מתקשים לעשות זאת - וברמות מסוימות זה נראה כמעט בלתי אפשרי שלא להפעיל אזעקה - אתה בדיוק השחקן שזקוק לעזרה נוספת שהכישורים הניתנים לפתיחה יעניקו לך.
יש לי גם כמה תסכולים עם הלחימה, שאני מאוד מקווה שיטופלו במהלך השהות של המשחק בגישה מוקדמת, ולו רק כדי לשמר את תוחלת החיים של פריטי ציוד המחשוב הניתנים יותר לחבטות שלי. כפי שאחד הטיפים של המשחק מציין, קשת הקפיצה המוצגת על המסך היא "שקר". לפעמים הקשת תציין שאתה הולך לנחות על פלטפורמה, ובמקום זאת תפליג דרכה - ככל הנראה בגלל שחלק בלתי מורגש של התיבה התוחמת שלך מעולם לא ממש יצר מגע עם המשטח העליון שלה. מה שהסבר הכלי לא אומר הוא מדוע זה אי פעם יהיה דבר מבורך. אין שום סיפוק, ואין מה ללמוד, כאשר תוכנית נכשלת כי המשחק לא עושה את מה שהוא אומר שהוא הולך לעשות.
למרות שזה כנראה יותר לתיקון טריוויאלי, בעיה חמורה יותר היא שהמחסום של המשחק נמצא כרגעמַחרִיד. זה נורא כי זה מעניש. זה נורא כי למפגשים קרביים - עד שאתה צובר הרבה מיומנויות - יש לעתים קרובות פתרון אופטימלי, ולכן חזרות הן משעממות. וזה נורא כי המוות מגיע לעתים קרובות כתוצאה מהקפריזיות המיוחדת של המשחק.
ניקח דוגמה ספציפית: אתה נדרש לעשות כניסה מפוארת על ידי זריקת עצמך מחלון אחד, נפילה, השהייה, התחבטות בבניין שממנו אתה נופל, והתנדנדות חזרה פנימה דרך החלון בקומה למטה כדי לנחות לצדו. רובוט סמוראי. מכל סיבה שהיא, ההתחבטות היא קצת קפדנית במבנה הזה של המשחק, ולפעמים לא נרשמת לכמה שניות. לחץ לפני שיידרש, והמשחק יפסיק את ההפסקה ויאפשר לך ליפול אל מוותך. אבל תגיד שאתה מנהל את כל זה, תפרץ דרך החלון ותתנדנד קרוב מספיק כדי לתקוף את הרובוט - אבל לא כל כך קרוב שזה יזום את ההרג האוטומטי שלו. יש מספיק דינמיות ב-guard AI כדי להקשות לדעת אם המשחק ייפסק אוטומטית בשבריר השניה הזה לפני שתתעסק ברובוט ותמות ללהב שלו. ניסיתי את התמרון הזה ופגעתי בהפסקה ידנית, רק כדי שהפסקתי בטעות את המשחק ומתתי. ואז, בניסיון הבא מת עם תקווה שווא שהמשחק ייפסק מעצמו כמו קודם.
אני לא ממש מתחרט על השונות הזו - במידה מסוימת היא סימפטום לעושר המשחק - אבל אני מצטער שהנסיבות שבהן השונות הזו מחייבת אותי לעשות את אותו הדבר שוב ושוב. ואני מצטער שהמחסום הבא נמצא בצד השני של שני קרבות קשים וגיא קטלני. המסך המסכן שלי מתחרט על כך יותר מכל.
הטענות האלה, המוכפלות בחוסר השליטה המביש שלי בדחפים, מונעות ממני כרגע לאהוב את רונין כפי שציפיתי שאעשה - אם כי הן בדיוק מסוג הכתמים המרגיזים ש-Early Access יכול לעזור להחליק. יש עוד הרבה מה להעריץ: הדרך שבה רונין מאזנת את היכולות והחולשות הייחודיות של אויביה מול החולשות שלך נשפטת בחריפות, ומתוך המשחק הזה יוצא לחימה שמצליחה להיות גם בלטית וגם אסטרטגית אינטנסיבית - שילוב נדיר. מי יודע, עד שהוא עוזב את Early Access, אולי נרגעתי מספיק כדי לשחק בו שוב.
רוניןזמין מ-Steam עבור £10. שיחקתי בגרסה עם מזהה ה-build 637569 ב-28/05/2015.