המערה נמצאת ממש מעבר לפינה. ובכן, לא פשוטו כמשמעו - אלא אם כן אתה גר בתוך מחשוף סלע בפראיות הקפואה או שאתה עוקב אחריהם על ידי איזושהי מערה חיה, לא לגמרי חסרת תנועה. אֲבָלהמערה של רון גילברטמתקרב במהירות לתאריך השחרור שלו בינואר 2013, ומטבע הדברים, זה מעורר שאלות. למרבה המזל, עמדתי ממש ליד אותו רון גילברט כשהשאלות הללו עלו, אז החלטתי לשאול אותו. גלה אחרי ההפסקה מדוע - למרות מראה הפלטפורמה שלו - המערה הוא משחק מחשב בלב ואיך זה מתקשר לתוכניות של גילברט לכל מה שהוא בסופו של דבר יעשה בהמשך.
"אני בעיקר גיימר PC," ענה גילברט כששאלתי אותו על פונקציונליות המחשב של The Cave. "אני מאתחל את ה-Xbox שלי פעם בחודש. בעיקר אני משחק במשחקי מחשב."
"בעיני, לוודא שמשחק המחשב הרגיש ממש טוב וטבעי לשחק עם העכבר - ולא רק, כמו, יציאת קונסולה גרועה למחשב - היה באופן אישי מאוד מאוד חשוב. אז כן, אני רוצה לעשות כמה שיותר אפשרי מבחינה אנושית עם העכבר וכל זה בגרסת המחשב, תוכל פשוט ללחוץ עם העכבר שלך אפשרות] אז יש כמה ייעול כזה שקורה עם גרסת המחשב."
אלו חדשות טובות מאוד, כי בקרות תנועה חלקלקות ורגישות מדי היו אחד החסרונות הגדולים של המבנה (לצערי הקונסולות בלבד) שיצא לי לעבוד איתו. עם זאת, למרות שאני לא מעריץ של הביצוע של הגרסה הכמעט סופית בחזית הזו, אני לא יכול להאשים לגמרי את הרציונל של גילברט שנתן לרגישויות ההרפתקאות הישן שלו מתיחת פנים מודרנית לפלטפורמה. כי זה בדיוק מה שזה: מתיחת פנים. למען האמת, קווי הדמיון הם רק עד עור.
"אני לא נהנה במיוחד מפלטפורמות", הוא הודה. "אני לא שחקן פלטפורמה. אני ממש מתוסכל כשחסרות לי קפיצות ואני רק רוצה ללכת לאנשהו. אני יודע מה אני רוצה לעשות, [אבל אני לא יכול לעשות את זה]. הוספת השכבה הדקה הזו של פלטפורמה נועדה להפוך את התנועה הזו למהנה יותר בזמן שהם חושבים על דברים ופותרים חידות. הם עדיין יכולים לקפוץ על המסך או להתנדנד מחבלים כדי להפוך לפלטפורמת הפאזל המלאה הזו, לא רציתי שזה יסיח את הדעת מעצם היותו משחק הרפתקאות ומה זה בכלל משחקי הרפתקאות.
"חלק מזה היה רק סוג של הסתכלות על איפה אנשים משחקים משחקים. קונסולות עדיין מאוד פופולריות, אז חלק מהעניין היה רק סוג של יכולת לטפל בזה. אני לא משחק הרבה משחקי קונסולות, אבל כן. מוצאים אותם מרתקים בצורה מסוימת. יש יותר קשר ישיר בין הדמות לשחקן, כי יש לך את הבקר הזה תמיד מעניין אותי, ורציתי לשחק עם זה.
ליבו של גילברט, עם זאת, נשאר ביער החומרה המקודש שלנו של מארזים נישאים, לוחות אם וכרטיסי מסך מקוררים, ופיתוח משחק אחד עם קונסולות בחזית בהחלט לא גרם לו לאבד את זה מעיניו.
"כן, בהחלט," הוא ענה כששאלתי אם הפרויקט הבא שלו יהיה ממוקד יותר ב-PC. "בהחלט."
"אני בהחלט [שמח לראות את המחשב חזר לאור הזרקורים]," הוסיף. "זה המקום שבו אני משחק הרבה מהמשחקים שלי. ואתה יודע, משחקי קונסולות הם סוג של נפילה כי אין לנו שום דבר חדש מיצרניות החומרה הגדולות... טוב, בסדר, אולי נינטנדו. אבל לא סוני או מיקרוסופט עדיין."
עם זאת, החלק המסובך הוא להבין מה בדיוק יהיה הדבר הבא. ולמרבה הצער, עיצוב משחקי הרפתקאות אינו כמו לשחק במשחק הרפתקאות. אתה לא יכול פשוט לזרוק חפצים יחדיו באקראי עד שמשהו פתאום (ובוא נודה בזה, לעתים קרובות בצורה מביכה) עובד. גילברט, עם זאת, לוקח את גישת הפיתוח המדודה והמתודית הזו לרמות כמעט אגדיות. הוא ידוע לשמצה למדי בשל שינויים אובססיביים ושיפוץ פאזלים באמצע הפיתוח, כך שלא במפתיע, מפגשי סיעור המוחות החדשים שלו בפרויקט נודעו יותר ממחזורי הפיתוח של כמה משחקים.
"עברו, אני חושב, 25 שנים מאז שחשבתי לראשונה על הרעיון למערה. אז זה נבט לא מעט זמן. אני נוטה לחשוב הרבה על הדברים האלה", הסביר. "אני נוטה לעבוד על משחקים, ועד שאני מגיע לסופם, אני כל כך שרוף שאני צריך, כמו, חודש כדי לשחרר את המחשבות שלי".
"אפילו אי הקופים, חשבתי על המשחק הזה ועבדתי עליו כמעט שנתיים לפני שהוא אי פעם נכנס לייצור. רק סוג של התלבטות בראש על רעיונות שונים, מי היה גיבראש, נושא הפיראטים - שפשוט ישב עם אז כן, אני נוטה לתת לרעיונות לשבת איתי עד שמשהו פשוט צץ או שמשהו מסתדר".
לאחרונה, משהו זה היה אמערה מדברת. כלומר הן היעילות של השיטה שלו והן התוצאה האחרונה שלה, בתקווה הגדולה ביותר, מדברות בעד עצמן. אז קח את הזמן שלך, רון. קח את הזמן שלך. (אבל אולי לא עוד רבע מאה.)