"מכוניות קרב עם רקטות סופר-אקרובטיות זכו להצלחה בינונית, אבל הביטויים 'ז'אנר נישה' ו'קלאסיקה פולחנית' לא בדיוק מעוררים את התיאבון של אנשים שרוצים להרוויח כסף", אומר לי ג'ארד קון. מתכנת המשחקים הראשי הסכים לדבר על הכנתליגת הרוקט[אתר רשמי] - הפיזיקה שלו, המולטיפלייר שלו, ההצלחה האדירה שלו - אבל הקשיים מתחילים לפני שהקידוד התחיל, עם יציאת 2008 של קודמו SARBC והביקורות והמכירות הבינוניות שלו.
"לא היה שמץ של עניין באף אחד. בגלל זהליגת הרוקט, כמו קודמו, ממומן לחלוטין מעצמו", אומר קון. "היינו עושים עבודות לעבודה בשכר כדי לשלם את החשבונות תוך כדי עבודה על Rocket League בזמננו הפנוי ובין חוזים. זה היה קשה והייתה למשחק סבירות נמוכה להשתחרר אי פעם, אבל בסופו של דבר זה כנראה היה לטובה כי הגענו לעשות את המשחק שרצינו מבלי שנצטרך לתת מענה לאינטרסים חיצוניים".
Psyonix היו חופשיים לרדוף אחרי הכיף. שבע שנים וחמישה מיליון הורדות של Rocket League מאוחר יותר, נראה שהם תפסו את זה.
ל-SARPBC יש את השורשים שלו במצב Onslaught של Unreal Tournament 2004, עבורו גויס מייסד Psyonix, David Hagewood, לאב-טיפוס לפיזיקת רכב. ההסתערות נחלשה, אז במקום לשנות כיוון, Psyonix בחרה ליישם את מומחיות הרכב שלה למשחק מירוצים ללא שם, שהעמיד את הנהג מול מכשול, תוך הפעלת מאיץ רקטה כאמצעי לשלוט במהירות. אבל מה יותר כיף מלנפץ מכוניות מחפצים סטטיים? כפי שמצב קורס ההתרסקות של SARPBC היה להדגים, לנפץ מכוניות ממכוניות אחרות ולקלקל את ימי האנשים.
"המצב הזה היה כל כך כיף שהחלטנו להתמקד בו בתור המשחק העיקרי", אומר קון. "היינו צריכים יותר מצבי משחק כדי לפנות למפרסמים, אז התחלנו לבחון מה עוד נוכל לעשות עם המכוניות האלה. נוצרו כמה אבות טיפוס עד שיום אחד מישהו החליט להפיל כדור לזירה כדי לראות איך זה מסתדר. אפילו בתחילת דרכו המשחק היה כל כך מהנה ששוב שינינו מסלול כדי להתמקד בו כמשחק העיקרי. SARPBC ו- Rocket League נולדו מאוד מתוך 'לעקוב אחר הכיף'".
למרבה הצער, SARPBC היה תוצר של אולפן חדש יחסית ומלא במפתחים טריים מהקולג' (קון עצמו הצטרף ללהקת מתמחים שהובאו כדי להיאבק עם SARPBC בגיל ההתבגרות) וזה התמודד. ראשית, זה היה במימון עצמי, והכסף נעלם; תקציב השיווק היה כפתורים ומוך, ומפה לאוזן לא הייתה אופציה גדולה עם יוטיוב בחיתוליו ו-Twitch לא קיים. Psyonix רצתה ליצור מחדש את SARPBC ברגע שיצא.
הרעיון הראשוני מאחורי Rocket League היה סדרה מפוארת של מיני-משחקים כדי לבדוק כל היבט של אקרובטיקה רכב בעולם פתוח. קון עדיין מקווה לעקוב אחר המגרש הראשון הזה, אבל אחרי הניסיון שלהם עם SARPBC, Psyonix ידעה שההימור הטוב ביותר שלהם הוא לבחור שער בודד ולהשיג אותו. הגול הזה הפך לשערים - שימוש בכלי הרכב המזנקים שלך כדי לכוון כדור ענק לעבר שער היריב. עם זאת, אפילו זה דרש מספר מצבים.
"תמיד חשבנו על המולטיפלייר כחלק הכי כיף במשחק, אבל באופן מפתיע רוב האנשים שקנו SARPBC מעולם לא שיחקו באינטרנט - אפילו לא פעם אחת. זה אומר שהיינו צריכים לקבל חוויה חזקה יותר לשחקן יחיד עבור Rocket League, וזו הסיבה שהחלטנו להתמקד במצב העונה במקום במיני-משחקים. המיני-משחקים ב-SARPBC היו מהנים ומאתגרים, אבל עבור Rocket League רצינו שהשחקנים יקדישו זמן לשחק משהו שיאמן אותם ואולי יעודד אותם לשחק באינטרנט".
כמובן, ברגע ש-Psyonix הבינה כיצד להוביל אנשים למשחקים מקוונים, היה העניין הקטן של להכריח סימולציית פיזיקה בזמן אמת לפעול בסנכרון על עד שש מכונות. המבשר לפתרון היה שם ב-SARPBC, אבל קון מדבר על זה כמו ותיק מלחמה שחיה מחדש דברים בלתי ניתנים לתיאור.
"להפוך את SARPBC לניתנת למשחק דרך האינטרנט הייתה פריצה נוראית שאפילו לא עבדה כל כך טוב והמשיכה לרדוף אותי במשך שנים לאחר יציאתו", הוא אומר. "באחורי מוחי תמיד חשבתי על איך אנחנו יכול אולי לגרום למשחק פיזיקת גוף קשיח במהירות גבוהה לשחק היטב עם חביון גבוה. כל המשחקים מרובי המשתתפים עם רכבים מבוססי פיזיקה שאני יכול לחשוב עליהם אפילו לא מנסים להתמודד עם הפחתת זמן חביון - הם פשוט גורמים ללקוח לשלוח את הקלט שלו לשרת, לחכות שהשרת יריץ את סימולציית הפיזיקה, ואז לחכות ל- שרת כדי לשלוח את התוצאות בחזרה ללקוח. [אבל] הרכבים של Rocket League יכולים להסתובב בפרוטה, להאיץ ולבלום במהירות רבה, ויש להם את היכולת לשנות כיוון באופן מיידי באמצעות קפיצות והשתמטות. משחק Rocket League ללא חיזוי בצד הלקוח עם פינג של 40 אלפיות שניות בלבד זה לא נוח. לשחק עם פינג של 70+ אלפיות שניות זה די חסר טעם."
אחד מהמשחקים האחרים של Psyonix עזר להצביע על הדרך. "העבודה שלי עם חיזוי לקוחות עלNosgothנתן הרבה תובנות לגבי האופן שבו יורים מתמודדים עם חיזוי לקוח עבור דמויות שחקנים", ממשיך קון. "זו טכניקה ששימשה את כל היורים מאז אמצע שנות ה-90. עבור Rocket League הייתי צריך להרחיב את הטכניקה לעבודה עם הדמיית גוף קשיחה במקום דמויות שחקן, וכדי להתאים ללקוח את היכולת לחזות את תנועת הרכב תוך אינטראקציה נכונה עם הכדור הדינמי. יש בעיות עם חיזוי שגוי של לקוחות אחרים באינטראקציה עם הכדור, אבל בסך הכל אני מאוד מרוצה מהאופן שבו הכל התברר".
שום דבר בסימולציה לא מופרך. כדי להשיג זאת, Psyonix נאלצה לשלב את מנוע ה-Bullet physics עם PhysX של Unreal Engine 3, ולאפשר להם לאפס את מצב המשחק כמה פעימות אחורה בזמן ולרוץ עד לסימולציית התפיסה של חצי שנייה כשהדברים מתחילים להסתנכרן. כבונוס נוסף, Bullet הציע הרבה יותר שליטה על מתלים וחיכוך ממה שהם הצליחו להוציא מ-SARPBC.
במובן מסוים, הטוהר של Rocket League מטעה: מתחת לפני השטח של אבות הטיפוס המוקדמים שלה הסתתר סבך קוד שהרחיק הרבה מעבר לאמר לכדור לקפוץ. למרות שמכוניות הפגוש של Rocket League זריזות, הכדור היה צריך להיות משודרג כדי להפוך אותו למטרה מעשית, עם התוצאה המצערת של העלאת מרכז הכובד שלו ביחס לכלי הרכב. פגע בכדורגל ענק עם מכונית רגילה המונעת בסילון ועבר זמן מה עד שהכדור יחזור מהמסלול. Psyonix נאלצו לשלב את כוחות הנגד שלהם כדי לגרום לכדור המוטנטי להתנהג, לעבור דרך ההשפעות מסגרת אחר מסגרת כדי לזהות בעיות בלוגיקה.
"נראה היה שבכל פעם שנמצאה בעיה חדשה, תתווסף שורת קוד חדשה ללוגיקת האינטראקציה שלנו עם הכדור כדי לנסות למתן אותה", אומר קון. "לאחר זמן מה הקוד גדל מפונקציה פשוטה של שלוש שורות למפלצתיות מלאה בעקומות וסקלרים והיגיון מסועף. זה הגיע לנקודה שבה לא יכולנו אפילו לנפות את הבעיות בשידור החוזר כי פשוט לא יכולנו לעקוב אחר ההיגיון יותר. מצאנו שהוספת עוד סיבוך לאינטראקציה רק הניבה תוצאות בלתי צפויות יותר. בסופו של דבר החלטנו לנטרל את כל השינויים שלנו ולהתחיל מנקודת מבט חדשה. לבסוף נפתרו בעיות העקביות שלנו עם כמה שינויים קלים לאלגוריתם המקורי של SARPBC."
מלבד הזוהר מסוג הפיזיקה מאחורי הקלעים שבדרך כלל יורדת ליגה בביקורות, Rocket League - ו-SARPBC בהרחבה - הם אישור יוצא דופן לקלישאה שנקדחה באינדיאים שואפים בתקציב לא קיים: מכונה אחת רזה מלוטשת כדי שלמות (ולפעמים נאלצת להיכנס לכושר בשכנוע) יכולה לשאת אותך רחוק יותר ממכונית שרירים רועשת וגדולה מדי. Psyonix, כשהוא משיג את ותיקי ה-SARPBC עבור אלפא סגור, הצליחה Psyonix לקבל עיניים מבחוץ מנוסים על ההיבטים הפחות מדהימים של Rocket League לפני השחרור ודחקה אותם לשכחה. זה יכול להיות פשוט על הפעלת כדורים לשערים עם מכוניות על-קוליות, אבל Psyonix חזרו ללא הרף וממשיכים לעשות זאת בעזרת השחקנים שלהם. התוצאה היא שמחה בתנועה, לצפייה וגם לשחק - טורניר הרוקט ליגת הפתיחה של MLG הסתיים בהארכה עוצרת לב.
עם זאת, רחוק מלאפשר לאורות הבוהקים של esport-dom להדביק את מוחותיהם, הצעד הבא של Psyonix נראה מדוד והגיוני: שיפור בצפייה ובתמיכה בטורנירים, תיקוני באגים ודחיפה למדינות חדשות. השאר, אומר קון, תלוי במידה רבה בקהילה. אותה גישה מדוקדקת שכיוונה את SARPBC לליגת הרוקט הכנה והאמינה אמורה להשאיר אותה פועלת במשך זמן רב מאוד.