רוק, נייר, רובה יריות, חלק שני
אוו מרגש! המבנה הראשון אי פעם של מה שמבקרים ממש מכנים "הדבר הזה שקארי יצרה" כאן. רוק, נייר, רובה שוטים זהבְּחַיִים!
מי שלא קורא RPS כל יום אולי לא שם לבאנחנו עושים משחקבאמצעותחבילת הפיתוח החדשה של Unity החינמית. אז כדי להסביר: פעמיים בשבוע במשך החודשיים הקרובים אפרסם על החוויות שלי עם הכלים. השבוע הראשון המטרה שלי הייתה פשוט להבין את הסוויטה, ליצור סביבת ניסוי ולגרום לאחד משלושת נשקי הסופר-דופר שלנו לעבוד. איך זה הלך? גלה למטה.
ובכן מסתבר שהמטרה הייתה די צנועה. Unity Technologies צודקים בכך שהם גאים באופי הוויזואלי של החבילה, בהקלות שילוב הנכסים וביכולות יצירת אב טיפוס מהירים. התחלתי את השבוע עם קנבס ריק וראש מלא בהדרכות מעוכלות חלקית ונדהמתי מהמהירות שבה הצלחתי לייצר משהו שעובד. עכשיו קח בחשבון שאני מגיע לזה טרי לגמרי, ללא ניסיון קודם בקידוד ורק הדגדוג העדין ביותר עם מברשת 02 של סצנת המודינג, אבל אדוני תעזור לי אם לא באמת יש לי משהו שניתן לשחק בו.
עכשיו ברורהמבנה הראשון הזהאינו יצירת אמנות - או אפילו מלאכה רבה - אבל הוא כן מוכיח שהטירון השלם יכול להתקדם במהירות רבה באמצעות הכלים של Unity. זה היה אפשרי כי Unity עושה עבודה נפלאה בניהול נכסים, מייבאת מכלים חיצוניים בלי מהומה, לוקחת את הנכסים שאתה מייצר ומעדכנת את סצנות המשחק שלך תוך כדי תנועה. לדוגמה, מעבר להיותי קודן, אני גם לא דוגמן (לא תאמינו כמה דברים אני לא) אז השתמשתיגוגל סקצ'אפליצור את כל הגיאומטריה שלי. Sketchup הוא הלגו של האינטרנט, שנועד מלכתחילה לבטל את המיסטיציה של עולם הדוגמנות התלת-ממדית ולהכניס כוח יצירתי בידיים של חדשים. זה בן לוויה מושלם ל-Unity במובן הזה, יש שיקוף טוב של הגישה שמתנהלת - כלים רבי עוצמה של יצירתיות דיגיטלית שחושבים מחדש מהעקרונות הראשונים. שימוש ב-Sketchup ובתוסף lightmapping נהדר שנקראLightUpהצלחתי לגבש רמות מורכבות ומוארות ביעילות מכלום תוך דקות, לייצא אותן ל-Unity תוך שניות ולהתרוצץ בסביבות החדשות האלה לפני שהתה יתקרר מספיק לשתייה. Unity מסוגלת באופן מושלם לייצר סביבות בעצמה כמובן (עם כלי שטח ותאורה מובנים עליהם אדבר יותר בפוסטים הבאים) אבל זה בשילוב האפליקציות החיצוניות והכלים הפנימיים האלה שבו Unity באמת מתחילה להראות את כוחה.
למרות זאת - למרות הידידותיות למשתמש ובגלל שאני משעמם - שוב ושוב השבוע התחלתי לחפש פתרון של צד שלישי לצורך לפני שגיליתי ש-Unity יכולה לעשות הכל בשבילי. דוגמה פשוטה תהיה שהתחלתי ליצור מפות Bumpmap עבור המרקמים שלי באמצעות תוסף Bumpmapping של nVidia לפוטושופ לפני שהבנתי ש-Unity יכולה ליצור אותם באופן אוטומטי במאפיינים של כל טקסטורה. דוגמה מורכבת יותר תהיה הנפשת הרעים ואת רובה הציד, שבהתחלה נאבקתי לעשות עם בלנדר לפני שמצאתי שהדברים היו הרבה הרבה יותר קלים עם כלי האנימציה המובנה של Unity... ברור, בחירת הכלי או האפליקציה החיצונית הנכונה עבור העבודה תהיה שם המשחק כשהפרויקט יתגלגל...
כעת, בנקודה זו אתם עשויים להסתכל על האופי הפשוט דמוי המבוך של המבנה הראשון וחושב שלמרות השעווה הלירית לעיל, הדבר נראה מעט בסיסי, אבל זה מבחירה לא בהכרח. התחלתי ביצירת סצנות הרבה יותר מורכבות (ראה תמונה למטה) ויצרתי נתח גדול של עולם וירטואלי במעט מאוד זמן לפני שהבנתי שזה פשוט לא נחוץ - או מועיל - בשלב זה. לבשתי את שמלת הפאייטים לפני שלמדתי איך לרקוד או אפילו מה יהיה הריקוד... אבל אז זה העניין. על ידי הפיכת הדברים לכל כך מהירים וללא כאב, Unity משחררת אותך מהייסורים של השקעה, זה בסדר פשוט להתנסות, לקוף ולחזור במהירות עד שצורת הדברים מתחילה להיווצר. זה חקר יצירתי טהור, זה משחק. זו חוויה מלהיבה עבור עולה חדש, המישורים הפוריים של הפוטנציאל היצירתי מתגלגלים מולי והם נראים פתאום, מפתיעים ונגישים להפליא.
דיון מפורט יותר על תהליך הפיתוחקורה בפורומיםשם, למרבה השמחה, עשרות אתרי RPS יצירתיים שיותר מסוגלים ממני מתכנסים בחיבוק פיתוח קהילתי נהדר כדי לייצר אמנות, קוד ורעיונות לפרויקט Shotgunity. למה לא להצטרף אליהם?
הסדרה המתמשכת הזו נכתבת על ידי חבר RPS לצדק, ג'יימס קארי. האחריות לפיתוח משחק ה-RPS מוטלת בעיקר על ידו, למרות שכולנו הולכים לדחוף את האצבעות לתוך הבטן השומנית של העיצוב שלו. זו עבודה מלוכלכת וכו'.