לדוד גולדפרב יש שם מבריק. הוא מנהל המשחק שליום תשלום 2, משחק טוב מאוד על להיות שודד בנק נורא. מסתבר שכולם בעולם נהנים להיות אדם נורא, כייום תשלום 2נשאר קרוב מאוד לראש ה-של Steamטבלאות מכירות מאז יציאתו לאור, תוך כדי ריחוף בתוך ומסביב לרשימת עשרת המשחקים הכי משוחקים. שוחחתי איתו על איך זה להיות אולפן קטנטן עם להיט ענק.
RPS: שלום! אתה גדול מאוד עכשיו. כל הכבוד. אבל עם יריות מרובי משתתפים, הדברים אף פעם לא עומדים במקום. במה אתה מתמקד כרגע?
גולדפרב: בהתחלה זה היה בעיקר יציבות ולדאוג שהשידוך יעבוד. היו לנו כמה בעיות עם Steam. כרגע יש לנו מסלול נפרד שעובד על מפות לשדרוג או DLC הראשון. ואז יש הרבה חומרי איזון. ואז יש את כל חומרי התוכן, כמו מסכות וכאלה. הדבר שאני מתמודד איתו כרגע הוא התגנבות והפיכת זה ליותר עקבי. אז זה מרגיש כאילו אנחנו בעצם עדיין רק עושים את המשחק.
RPS: אני מניח שזה האופי של ההפצה הדיגיטלית.
גולדפרב: כן. כשעשיתישדה הקרב 3, אני חושב שהוצאנו את המשחק ואז היו כמה תיקונים, אבל לא עשינו עשרה בשבועיים בערך.
RPS: האם זה הושפע מכמה גדול הפך Payday 2?
גולדפרב: זה חלקית זה, ו-BF היה הרבה יותר גדול מזה. אבל איתנו, בגלל שאנחנו צוות כל כך קטן, בגלל שאין לנו את מנגנוני השער שיש ל-BF, שבהם אתה פשוט לא יכול להוציא תיקון כל כך מהר ויש מליון דברים שמונעים את זה לקרות, אנחנו יש לנו מזל שאנחנו יכולים להמשיך רק לעדכן ללא הרף. בין אם זה טוב או רע עבור האנשים באולפנים, זה בדרך כלל דבר טוב עבור הלקוחות.
RPS: האם ציפית להיות גדול כמוך.
גולדפרב: לאו. כלומר, הייתה לי אותה תחושה כשהייתי עלחברה רעה 2שהיה לי עם Payday 2. שזה הולך להיות הצלחה גדולה. אני לא יודע למה. הייתה לי תחושה של "הנה אנחנו הולכים שוב", ואני זוכר שאמרתי את זה. למרות שהייתה לי אותה אווירה, לא הבנתי שאנחנו הולכים להצליח כמו שהיינו במשחק הזה. אני חושב שכולנו מופתעים לטובה.
RPS: איפה אתה עכשיו, ואיפה ניבאת שתהיה? האם זה גודל של גודל גדול יותר?
גולדפרב: עברנו הרבה מעבר למקום שחשבנו שנהיה. הרבה, הרבה מעבר. כל כך רחוק שקשה להעלות על הדעת שאנחנו כל כך רחוקים מזה. בשלב הזה אנחנו בערך כמו: "טוב, בסדר. אני מניח שזה הסתדר. לאן זה ימשיך מכאן?" כבר החזרנו את העלויות שלנו שישה ימיםלִפנֵישלחנו. אם אתה יכול לתאר לעצמך, זה בערך איך זה נעלם במשך כל הזמן שאנחנו במקום הראשון ב-Steam במשך שלושה שבועות, ועכשיו אנחנו נשארים די יציבים במקום השני. אז זה כבר הצליח להפליא עבורנו. ונראה שזה ימשיך להצליח מאוד.
RPS: האם אתה חושב שהאינטרנט רעב למשחק יורה שיתופי טוב?
גולדפרב: אולי הם שיחקו מספיקנותרו 4 מתים? בעיני, זה הקונספט הגבוה של משחק שוד שמושך אנשים. הבנו את זה בצורה לא מושלמת במשחק הראשון, לא שהבנו את זה בצורה מושלמת במשחק השני כי בהחלט לא. אבל אני חושב שהתקרבנו לפנטזיה בראש שלנו. ואני חושב שהתקרבנו לפנטזיה בהרבה מהראשים של הצרכן.
RPS: עם זאת, זו סוג של פנטזיה אפלה.
גולדפרב: כן. אולי פנטזיה היא לא הדרך הנכונה לנסח את זה. באופן שבו אנשים צופים בהיט וחושבים שזה יהיה מגניב להיות הבחור הרע, אני חושב שיש משיכה, פנטזיה אפלה או לא. ועד כמה שזה מוזר, אין הרבה משחקים שמשרתים אותו בצורה המוזרה שאנחנו. אתם תמיד החבר'ה היורים ימיים מסיבה כלשהי או אחרת, אבל אתם לא יכולים להיות זה או לעשות את הדבר הזה בשיתוף פעולה. אז אולי זה פוגע בווריד שלא נוצל.
RPS: וזה משחק שיתוף פעולה, אז גם אם זה פנטזיה אפלה, אתה כמעט מודה במשהו בפני החברים שלך.
גולדפרב: כן! אבל אני חושב שזה מרומז שאתה בחור רע. אנחנו פשוט יותר כנים לגבי זה, אולי.
RPS: אז אמרת שאתה לא חושב שעשית את זה בצורה מושלמת הפעם. מה חסר?
גולדפרב: אני לא יודע אם זה חסר. היינו שמחים שהיו לנו עוד משימות ודברים גדולים. אבל אלה דברים שאנחנו מתכננים לעשות בשנה הקרובה. נוכל להוסיף את כל הדברים שהיינו נשלחים איתם אילו היו לנו אינסוף זמן ומשאבים. אנחנו לא סטודיו גדול, ואנחנו רק 30, אז אנחנו מנסים לעשות הכל בבת אחת. שוד נוסף ושוד גדול הם שני הדברים שפשוט קופצים החוצה. לוודא שהדברים יהיו עקביים ככל האפשר. יש דברים שהייתי רוצה לשפר עם התגנבות וחלק מהכישורים, הם דברים שנוכל לעשות במהלך השנה הבאה, חלק מהדברים האלה מיועדיםיום תשלום 3. ואם אתה רוצה ללכת רחוק, יש הרבה דברים שאתה יכול לדבר עליהם. האם אנחנו רוצים להוסיף רכבים? דברים כאלה. אבל הם כמו רחוקים, אני חושב?
RPS: התכוונתי להזכיר את המעבר הזה בין מפות, והייתי בטנדר וחיכיתי להיות חלק מקרב יריות של רכב, ואז זה פשוט מתחיל ואתה על הקרקע. זה הרגיש כמו התגרות כזו.
גולדפרב: אני יודע! דיברנו על זה הרבה, ואתה צריך לקבל החלטות כמו: "אנחנו לא יכולים לעשות את זה עכשיו".
RPS: האם יש בעיות טכנולוגיות? אנחנו בסופו של מחזור קונסולות ותחילתו של מחזור חדש. כמעט כל מה שאתה יכול לעשות איתם נעשה. האם זה מונע ממך לעשות דברים עבור גרסת המחשב שהיית יכול לעשות אם לא היית צריך לדאוג לגבי הקונסולות?
גולדפרב: אני חושב שלעשות דברים עבור קונסולות בהחלט מקשה על דברים כשאתה עושה דברים כחולים, אבל הייתי אומר שהמציאות הייתה שיש לנו כמות מוגבלת של משאבים, יש לנו שלוש פלטפורמות לפתח עבורן, ולעשות דברים כמו כלי רכב הוא נתח עצום של עבודה עבורנו ושיסיר מהיבטים של המשחק שאולי חשובים יותר באותו זמן. זו הייתה רק החלטה מחושבת: "אם נעשה את זה, אנחנו לא מתכוונים להגיע לדייט שלנו או להיות מרוצים מהאיכות של שאר המשחק". עד כמה שזה כואב, כי הייתי שמח לעשות משהו, זו הייתה רק החלטה שעשינו כדי להגיע כשנוכל לעשות את זה נכון.
RPS: הפעלת בטא לפני שיצא. מה למדת?
גולדפרב: שאנשים כועסים כשאתה מנגב את הדמויות שלהם. זה היה דבר אחד, אבל לא הייתה דרך להימנע מכך כי ביצענו כל כך הרבה עדכונים שזה היה משחית את השמירה. אבל זה עדיין מבאס. הדברים שלמדנו היו באמת לא יסולא בפז. הדברים שעשינו עבור BF זה היה סוג של שקית מעורבת, כי בדרך כלל היינו כל כך קרובים לחוט ולקח כל כך הרבה זמן לבצע את השינויים, עד שידעת שהכל לא בסדר שאי אפשר לעשות לגביו שום דבר. ועם הצוות הזה, אנחנו קטנים וזריזים מאוד, כך שהדברים שיצאו מהבטא היו עצומים מבחינת המשמעות של היציבות והאיכות לטווח ארוך של המשחק. קיבלנו כמות עצומה של משוב בעל ערך רב.
RPS: אז זה היה בעיקר יציבות?
גולדפרב: זה היה יציבות, אבל זה היה גם איזון משחק, באגים, אתה יודע? היו דברים שהיינו כמו: "לעזאזל, אנחנו כנראה צריכים לשנות את זה". אתה לא רוצה להיות מובל על ידי חבורה של אנשים שמבקשים יותר, כי אני חושב שזו מלכודת שהרבה אנשים נופלים בה, אבל אתה גם צריך להקשיב ולהיות כמו: "כל אדם בודד לא אוהב את זה. "
RPS: יש דוגמאות לכך?
גולדפרב: ההתנגדות הקולנית ביותר הייתה לגבי Crime.net והדרך שבה היה האירוח באותה תקופה. ולמרות שהייתה לנו תוכנית להתמודד עם זה, לא יכולנו לצאת ולספר לאנשים שיש לנו את התוכנית הספציפית הזו כי רצינו לראות איך הדברים עובדים. היינו צריכים ללכת: "יש לנו את הפתרון, אבל אנחנו לא מוכנים לפרוס אותו".
RPS: האם הבעיה הייתה איך אנשים גילו משחקים?
גולדפרב: היו כמה בעיות. היו בעיות שקשורות לאופן שבו הגדרנו את רענון הבריכה שלנו, אותו תיקנו כדי לתקן. היו בעיות כמו קונספטואלית עם איך ציפינו שדברים יעבדו ואיך הם עבדו במציאות. אם רצינו שאנשים יוכלו לארח את המשחקים שלהם, לא רצינו להפוך את זה רק לדפדפן שרת. זה היה צריך להתאים לסיפורת של העולם ולרעיון שהיה לנו עבור Crime.net בהמשך הקו, וזה היה סוג של ביוגרפיה כזו של דברים שאתה יכול ליצור איתם אינטראקציה. אז לא רצינו, כמה שאנשים רצו, לא הגבנו והכנסנו לשם דפדפן שרת כי אנשים רוצים את זה. אנחנו יודעים, אבל היינו צריכים להיות מתחשבים לגבי הדרך הנכונה לעשות את זה. וזה יכול להיות מאוד קשה כי אנשים רוצים מה שהם רוצים.
RPS: אתה חושב שתיקנת את זה? אחד הדברים שמצאתי כשהייתי צריך לסקור אותו הוא שלא מצאתי את דפדפן השרת אינטואיטיבי במיוחד.
גולדפרב: אני לא חושב שזה היה אינטואיטיבי. הייתי מסכים. זה תוקן במידה מסוימת, בכך שהוספנו פילטרים לאנשים, וזה היה דבר גדול כדי שתוכלו לסנן למעשה לעבודות ולסנן לפי קושי וכדומה. וזה לקח כמות יפה של התנגדות. ואז הוספנו את חוזי הפרימיום, אז עכשיו זה עולה סכום מסוים של כסף מחוץ לחשבון החוץ שלך לארח משחקים [הערה של קרייג: מזומן במשחק], אז זה היה משהו שהוא חלק ממשהו גדול יותר, אבל זה היה צעד ראשון. אנחנו מנסים להשתמש בכסף הזה לכל הדברים האחרים האלה שאנחנו הולכים להוסיף. אז אני חושב שזה יותר טוב עכשיו. אני לא מתכוון לצאת ולומר שזה מושלם, אבל הסערה גוועה, וקיבלנו משוב חיובי לשינויים האלה. אני חושב שבאופן כללי אנחנו הולכים בכיוון הנכון. זה תמיד מפחיד לגלגל את הדברים האלה ולחשוב: "אני מקווה שהם לא ישרפו את הבית".
RPS: אז, רק כשאני חושב על המשחק בכללותו ולאן אתה יכול ללכת איתו, חשבת פעם לתת לשחקנים לשחק בתור המשטרה? או שזה גם Left 4 Dead?
גולדפרב: דיברנו על זה, ואני בטוח שנמשיך לדבר על זה. הדבר היחיד, מבלי להיכנס יותר מדי לפרטים, הוא שקיבלנו הרבה החלטות על המשחק הזה שהיו שאפתניות ומסוכנות, ואחת הסיבות לכך שהצלחנו להוציא אותו בזמן ולהפוך אותו למשחק טוב בדרך כלל היא שלא אירחנו הרבה דברים שהיו מחוץ לפוקוס הליבה שלנו, ומיקוד הליבה אינו לעומת. מוקד הליבה הוא שיתוף פעולה. אז כשאנחנו נבקר מחדש בכל מה שאנחנו הולכים לעשות לקראת הבא אולי זה ישתנה. כשאתה עושה משחק נגד משחק זה שם אותך במקום אחר, ואז תשומת הלב שלך קצת מפוצלת. ואחרי שהיינו בצד של שדה הקרב של הדברים, ואנחנו עושים SP ושיתוף פעולה, ומרובה משתתפים וכולם די סובלים בדרכים שלהם. זה היה טוב ששמרנו על הפוקוס ואפשרנו לסיים את המשחק הזה. עכשיו אני לא אגיד שלעולם לא נשקול את זה, אבל זה מה שעשינו בעניין הזה.
RPS: אם כבר מדברים על Left 4 Dead: איך קרה ההצלבה?
גולדפרב: אני לא יכול להגיד. הסיפור ששמעתי הוא שהחבר'ה נפגשו ב-GDC.
RPS: האם הייתה מעורבת שתייה?
גולדפרב: הייתי מנחש. אבל הם פגעו, והם היו כמו "היי, למה שלא נעשה קרוסאובר?" ואני חושב שהם היו הסכם הדדי. ופשוט עשינו את הדברים של מרסי בית החולים ו-Valve היה סופר מגניב לגבי זה. ואנחנו, אני בטוח, נהיה מבולבלים בדבר אחר, אבל אני לא יכול להגיד מה זה. אוּלָם.
RPS: אם כבר מדברים על Valve, יש להם את קהילת Steam עכשיו. אני לא חושב של-Payday 2 יש כלי מוד או עורכי רמה.
גולדפרב: לא כרגע.
RPS: התכוונתי לשאול למה ואיך ו...
גולדפרב: נעשה, אני מקווה. קודם כל, אני חושב, נשחרר משהו לסדנה כדי שאנשים יוכלו לשחרר מסכות וכאלה. אבל ציר הזמן שלנו לזה אינו ודאי כי אין לנו כל כך הרבה אנשים. אז אנחנו מנסים לעשות את זה ובתקווה בהמשך הדרך נוכל לעשות דברים שבהם נוכל אולי לסחור בדברים ולעשות דברים כלכליים. זה בהחלט דברים שאנחנו חושבים שהם חשובים ואנחנו באמת רוצים לעשות, אנחנו עדיין בשלב של כל הידיים על הסיפון.
RPS: האם זה יכלול יצירת רמות?
גולדפרב: אני לא יכול להגיד על עורך הרמה. לא ממש דיברנו על שחרור כלי עריכה ברמה. אני לא יכול להגיד על זה, בעיקר בגלל שזה מנוע קנייני והיינו צריכים לעשות הרבה דברים שאולי אנחנו לא רוצים לעשות, אבל אני חושב שבאופן כללי אנחנו שוקלים את כל הדברים האלה, אבל אני פשוט לא יכול להגיד לך באיזו דרך כי אני לא באמת יודע מה אנחנו הולכים לקבוע. אנחנו בהחלט חושבים על מסחר ולייצר דברים למשחק.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.