רציתי לשחקעלייתו של הטומב ריידר[אתר רשמי] יותר ממה שהבנתי שעשיתי. זה נחמד שאין עוד BrawnMan באמצע המסך שלי, בטח, אבל בשבילי זה הרעיון של הרפתקאות מעורפלות, מעורפלות בארגז חול בשממה לא פנטסטית מדי שמושך.
מתלהב מהביקורת של אדם, הרמתי את גרסת ה-PC, אבל לא עבר זמן רב עד שסירקתי בשיניים על האיזון הרע של בריחה בלתי אפשרית ממוות, טון עז ורציני ללא הפסקה, דיאלוג מכני ויצירה מגוחכת על בסיס טבח בעלי חיים. (כי שוב, לארה יצאה להרפתקה מסוכנת להפליא בלי לארוז שום דבר יותר מאשר זוהר והאפשרות הראשונה שתקבל אם אתה הקלד 'קשת וחץ' באמזון ואז מיין לפי מחיר: נמוך עד גבוה). למרבה המזל, הDLC של מצב סיבולתהתברר שזה משחק שרציתי.
אני רוצה את אתגר החוץ הגדול של Rise Of The Tomb Raider, חלקית בגלל שזה מקום יפה להיות בו, חלקית בגלל שהמשחק עושה עבודה נהדרת לגרום לסט שליטה מורכב להרגיש זורם ומתגמל, חלקית בגלל שהגיבור שלו נראה מסוגל ועמיד ב כמו שאדם בשרני עם אקדח עושה לעתים רחוקות, אבל אני לא רוצה את העלילה שלה. אין לי רגשות עזים לגבי הכתיבה בפועל כזו או אחרת, אבל הטון של הצגתה הוא הנושא.
זה דבר אחד לא להגיב על האבסורד המובנה של מה שלארה עוברת, ודבר אחר עדיין לאלץ באופן אקטיבי מצב רוח עגום עד מעל לכל מה שמטריד סנאים, גולש מפולת, הורס חורבות עתיקות ומטפס סביב ספינות פיראטים משובץ לתוך צוק תת קרקעי. זה יהיה יום קר בגיהנום לפני שטומב ריידר יאמץ את הקומדיה, אבל קצת יותר מודעות עצמית תגיע רחוק, וכך גם רוח פתוחה יותר של שמחה: לארה, אחרי הכל, עושה את הדברים המטורפים האלה מבחירה.
בנוסף לכך, שלל קרבות הדובים, קטעים ארוכים מדי ומפולות שלגים עם תגובת שרשרת הרגו כל תחושה שהשממה הסיבירית הזו שהייתי בה היא מקום אמיתי. רציתי לבלות יותר זמן עם המשחק בלב כל זה ולאלגלות מה קורה, אז התעמקתי במשימות הצדדיות של המשלחת וה-DLC (כבר זמין בכמויות גדולות, מכיוון שלגרסת ה-Xbone הבלעדית הזמנית היה את החומר הזה לפני זמן מה). 6.99 ליש"ט בנוסף ל-36 ליש"ט של המשחק הבסיסי הוא מחיר די כבד לשלם עבור התוסף למצב Endurance, אבל לאחר שביליתי איתו זמן מה, אני משוכנע שזו הדרך הטובה ביותר לשחקעלייתו של הטומב ריידר.
היבט ההישרדותי של המערכה הראשית הוא די דק, גם אם הגישה החולנית אליו מצליחה להישאר בצד הנכון של המכאני. יש לאסוף משאבים כמו עצים, בדים ושמן מהאדמה, ולצוד בעלי חיים גדולים וקטנים בשביל עור ונוצות, אבל הכל משרת רק מטרה אחת: יצירת שדרוגי נשק ופריטים. לארה לא נשקפת סכנה מהסביבה, אלא אם כן אתה מחשיב מלכודות דוקרנים כמפגעים טבעיים: היא פשוט עושה את ה-A-Team שלה ללא חשש מחשיפה או רעב.
לעומת זאת, ב-Endurance DLC היא קרובה למוות כל הזמן הארור, וכתוצאה מכך הוא הופך למשחק אמיתי יותר של חקר ולקיחת סיכונים, במקום אודיסיאה של סרטי פעולה בלתי סבירים. סיבולת חופרת למשחק שלדעתי Rise of the Tomb Raider באמת רוצה להיות. (הבעיה שנוצרת מזה היא האם Endurance באמת צריך להיות חלק מחבילת משחקי הבסיס, אבל אני הולך להשאיר את התסיסה של המודל העסקי לבד לטובת 'היי זה מגניב').
מצב Perma-death Endurance בנוי סביב המושג 'מעגל חקירה הולך ומתרחב' המוכר לכל מי ששיחק לאחרונה במשחק הישרדות כמואל תרעבאוֹDayZ, ואפילו מיינקראפט. מצא מרחב בטוח (יחסית), בצע ממנו גיחות קצרות כדי לאסוף משאבים, ולאחר מכן השתמש במשאבים אלה כדי לבנות דברים שאמורים לראות אותך דרך משלחת ארוכה יותר - באופן אידיאלי עד לנקודה שתוכל להקים מאחז חדש ואז לביים הרפתקאות נוספות מִן.
במקרה הזה, עם זאת, זה משולב עם משהו קצת יותר מסורתי Tomb Raidery: לנסות למצוא שרידים ארוכי טווח, ולעשות הרבה טיפוס וקפיצות כדי לעשות זאת. משוחררת מקשרי העלילה, משימות סיבולת מרגישות כמו יום בחייה של לארה קרופט: היא שלחה את עצמה למקום טיפשי כי זו העבודה שלה, או יותר לעניין כי היא מחפשת ריגושים ויש לה עושר מספיק כדי לממן אותה. הרפתקאות מטורפות. אני מניח שהבעיה העיקרית שלי עם העלילה העיקרית של Rise היא שהיא עובדת שעות נוספות כדי לגרום לנו לרחם על נרקומנית שהשליכה את עצמה מרצון לסכנה, אבל Endurance מתקרבת לתחושת המשחקים המקוריים שזה בדיוק מה שלארה קרופט עשתה. לשבוע זה.
אבל זה מאוד שונה בכל זאת. רעב וקור, לא גורמים במשחק הראשי או בכל Tomb Raider קודם, מוצגים, כשהאחרון מהווה איום מזיק במיוחד. זה דברים שחוקר צריך לדעת איך להתמודד איתם, ובמצב הזה לארה מאוד עושה: ההרפתקן המסוגל זורח. לא קשורה לעלילה, לבעיות של אבא, לחברים רציניים במיוחד שיעזרו לה, היא חזרה לגמרי להיות התחת שתמיד הכרנו אותה בתור. זה מפואר.
עם זאת, הכישלון שלה להביא איתה אספקה כלשהי וחוסר היכולת ליצור שריפה בכל מקום אחר מלבד המקום בו כבר הייתה שריפה הם חורים שחורים לוגיים גדולים: זה לא סוף העולם, זה רק מישהו בחגים שלו. . לקבל את זה שלארה קרופט איכשהו לא יודעת איך לעשות אש זה מכשול שאתה פשוט צריך לקפוץ כדי ליהנות ממצב Endurance, אבל זה שווה את זה.
קור הוא הרוצח. אני יודע שיש משאבים נדירים ובעיקר חפצים עתיקים בחוץ בסופת השלגים איפשהו, אבל אם אני מבלה יותר מדי זמן בטיפוס בחיפוש אחר אותם, אני הולך לקפוא. הקפאה היא לא מוות מיידי, אבל היא מאטה אותי מאוד, והיא פוגעת בבריאותי בהתמדה עד שאני מוצא מקור חום. מחסה לבדו יאט את מתקפת הקור, אבל הוא לא ייקח אותו. בשביל זה אני צריך למצוא אש. בהשאלה ממערכת במשחק הראשי, מדורה היא גם המקום לעצב ולבזבז נקודות ניסיון, אבל נקודות המדורה הן מעטות: לעתים קרובות מספיק, אני מצטופף סביב חבית בוערת או תנור ישן, נותן לי כוח מספיק תמשיך הלאה גם אם לא הייתה לי הזדמנות לבנות צעצועים חדשים.
אין נסיעה מהירה ואין מפה. אינטואיציה, זיכרון ומזל הם כל מה שיש לי להמשיך כשאני סורקת את הנוף אחר משאבים ואוצרות. זו סופת שלגים מתערבלת ומסתחררת שם בחוץ: אין לי מושג מה יש יותר מכמה מטרים מולי. אפילו חילופי החזון 'מצב הישרדות' המפלגתי, המשמש במשחק הראשי כדי לזהות פריטים מעניינים ופתרונות חידה פוטנציאליים לחסרי סקרנות, הופך כאן יותר למערכת סינון חיונית מאשר קיצור דרך על טבעי. זה אולי שממה, אבל זה לא שממה: עצים ושיחים נמצאים בכל מקום, ובקשה של Q מגלה אילו מהם מגדלים פירות יער אכילים או ענפים המתאימים להדלקה.
סבולת אינה קשורה לקברי פאזל, אלא לחקר, כך שמצב הישרדות לא מרגיש כמו רמאי, ויותר פשוט דרך הכרחית להציל את עצמי מלחיצה חסרת פירות על 'השתמש' על כל עץ שאני עובר. אפשר לשדרג אותו כדי להדגיש בעלי חיים וכמה פריטים, מה שאכן הופך את מציאת מה שאתה צריך בשלג לקצת יותר קל, אבל רחמנא ליצלן זה אף פעם לא מגיע עד לכוחות-על.
שום דבר לא עוזר עם הקור חוץ מאש. אני לנצח עורך הערכת סיכונים: תמשיך הלאה למרות שאני קופא, לוקח סיכוי שאמצא אתר קמפינג לפני שהמוות תובע אותי, או לחזור אחורה ואז צריך לעשות את כל זה שוב לאחר שהתחמם . רעב, לפחות בקשיים הנמוכים, לא כל כך מעניש, אבל מצריך קצת יותר סבלנות בכל הנוגע לציד בעלי חיים, לוודא כל הזמן שיש לך חטיפים בהישג יד במקום פשוט ללכת לרצוח צבי כי אתה רוצה לתפור תיק חדש.
זהו, כפי שציינתי, מצב של פרמה-מוות, כך שההשלכות של הסיכון לפגיעה זו הן תלולות. לפחות במונחים של תחושת הכישלון: אם יש חולשה למצב Endurance, זה שהשלכות ההצלחה הן שפלות: נקודות מנהיגות, מזומנים במשחק לבזבז על קלפים המשלבים יכולות רימיקס ופריטים במצבי הצד של Rise. יש כמהחרא מטורףבקלפים, כמו להפוך את לארה למעין ערפד או להיות בוערת כל הזמן או להיות אפילו רעבה יותר בכל פעם שהיא אוכלת סנאי, אז אני מניח שאני מסתפק בקניית חבילות שלהם כדי לראות אם יש לי משהו מגוחך, אבל באמת סיבולת היא תחושת הישג.
לא רק כמה זמן אוכל לשרוד (שכחתי לציין - כמו גם הקור והאוכל והמלכודות, רעים מגיעים מדי פעם וגם חייבים לטפל בהם), אלא כמה אוצרות אני יכול למצוא בתהליך - ובנוסף, פוטנציאלית מבחינה אקלימית, אם אצליח להתקשר לחילוץ. זה יכול להיעשות בכל נקודה, אם אני יכול למצוא ולספק משאבים לשריפת איתות, אבל תעשה את זה מוקדם מדי וזה מרגיש כמו תבוסה, השאר את זה מאוחר מדי והסיכויים שלי ליפול, לקפוא או לגווע ברעב גדלים בהתמדה.
לצאת משם עם עשרה חפצים בתיקים שלי מרגיש כמו ניצחון; לצאת משם עם ארבעה בלבד מרגיש כאילו וויתרתי. לאבד את הכל כי קפאתי למוות לאחר שלקחתי את הסיכון שתהיה מדורה קדימה, מרגיש עצבני אבל ראוי. לאבד את הכל בגלל שלא הצלחתי לקפוץ ממלכודת קוצים בזמן גורם לי לצרוח ולקלל.
זה פחות דומה ל-Tomb Raider הישן מאשר אפילו הקמפיין הראשי, אבל איכשהו זה מרגיש יותר כמו זה. תחושת הבדידות הזו, שאני לוקחת את הסיכונים בעצמי במקום שהעולם מתפוצץ תחתיי בלי אזהרה, לא עוד טפטוף של פתיחות, שום דבר מהדיסוננס הקוגניטיבי של לימוד שפות תוך כדי התבוננות בציורים ישנים במערה, אזור רחב יותר לחקור ללא הפרעות נרטיב או הסדר, ובעיקר תחושה חזקה שזו פשוט לארה עושה את מה שלארה תמיד עשתה הכי טוב ולא מה שהיא מנסה להוכיח בעלילה הוא. חבל שזה תוספת של שבעה לירות, וזה גם חבל שמשימות Endurance חדשות נפתחות רק אם אתה מתקדם מספיק רחוק במשחק הראשי, אבל אני חושב שזה חלק חיוני של DLC כמו שראיתי זמן מה.
Rise Of The Tomb Raider הוא משחק טוב, אבל הוא שומר על ההיבטים הטובים ביותר שלו במקצת במרחק זרוע, במיוחד מבחינת הטון. ה-Endurance DLC לא רק מסיר את הפער הזה, אלא למעשה מגביר את מה שהמשחק הזה עושה הכי טוב. זה גם המשחק היחיד שאני יכול לחשוב עליו שבו להרוג סנאי מרגיש ממש ממש חשוב.