יש לזה דם ואתה מרביץ לאנשים. הנה, סקירה.
לפעמים הלוואי שהתפקיד הזה היה פשוט כמו זה.מורטל קומבט 11הוא ביפ'ם אפ של כוח אכזרי ורפלקסים מהירים. יש לו שווי של משאית פחזבל מיקרוטרנסקציותעל גביו, גרסת ה-PC מפגרת אחרי גרסת הקונסולה בכל הנוגע לטלאים, והיא נוצרה באולפן שזכה לאחרונה לביקורת בשלתנאי עבודה גרועים. יש גם משחק לחימה מצוין מתחת לכל זה. ובידוע את כל זה, אני אמור להגיד לך אם שווה לבזבז את חבילת המשכורת שלך על זה, כדי שתוכל להציק לבני אדם אחרים בכדורי אש מהקצה הרחוק של בור לחימה. אני אמור לעשות את זה, מתוך תוף הכביסה הזה של טייקים לוהטים וכעס נגן. אבל כל מה שאני יכול לשמוע הוא הפתגם הישנה של אמי, שלוחשת לי מכל השנים. "ברנדן," היא אמרה. "אין צרכנות אתית תחת הקפיטליזם."
בסדר, אמא שלי אף פעם לא אמרה את זה. היא שנאה Ks וסירבה להשתמש בהם. בואו נדבר על משחק הווידאו.
זה מרגיש טוב לנגוח ולבעוט. בְּתוֹרTekkenילד, אני רגיל יותר לצעוד ברקע כדי להימנע מגזרות עליונות אדירות, ולהתאפק בנחת כדי לחסום נעלי עקב נכנסות. לוחם דו מימדי כמו Mortal Kombat הוא פחות מסובך (מבחינת לתת לך רשימה קצרה בהרבה של מהלכים ללמוד) אבל דורש שליטה במרווחים ובתזמון שבדרך כלל גורם לי להיאבק. הוא מלא בבולדי משחקי הלחימה שהופכים את המשחקים האכזריים האלה למפחידים כל כך, שלא לדבר על הז'רגון של הז'אנר. יש קפיצות, פריצות, ביטולים, מלכודות פריים, קנה מידה נזק, הגברה, מכות ש"בטוחות בלוק" או "נענשות בקלות". ולמרות שכל זה בא באופן טבעי לאנשים המחייכים הדמים והחבולים, עדיין יש את העלייה הבלתי נמנעת של משחקי הלחימה עבור עולים חדשים, או וואנאבים איטיים כמוני.
מה שעושה את ההדרכה הגדולה והמגושמת מאוד מועילה. זה עובר דרך הכל, לא משאיר שום מיקרו מוזרות ללא נגיעה. לעולם לא אוכל להבין פריימים מספיק טוב כדי לבצע קומבינות אינסופיות עם פאנש, אבל זה נחמד שהמשחק מנסה כמיטב יכולתו להסביר את הדברים האלה. לכל דמות יש מיני-מדריך משלה, המסביר את החוזקות של האלוהות המרחפת הזו או של אל הברק הזה בצורה שאפילו ג'ומסים יכולים לתפוס. אמנם, ישנם כמה שיעורים במדריכים המאוחרים יותר שדורשים תזמון מדויק להחריד. לקח לי בערך 40 ניסיונות לבצע "חסימה ללא רבב", הכוללת לחיצה על כפתור החסימה באלפית השנייה המדויקת שהאויב שלך מכה.
עזרי ההוראה והנכונות ללמוד (או ללמוד מחדש) את דרכי הלוחם הדו-ממדי פירושם שעולם הלחיצות הקטלניות ייפתח אפילושחקני מיגל איטיים. הלחימה היא חומר קלאסי: בעיטות נמוכות, עושי חציר גבוהים, סכיני קליע, בעיטות קפיצה, חטיפות מרושעות. המקדש הקדוש הזה של חשיבת אגרוף שדורש ממך לצפות יותר מאשר להגיב. מאבק ביריבים אקראיים באינטרנט הוא הקרביים המרהיבים של המשחק, והסיפוק הגדול ביותר נובע ממציאת סקרפר תואם היטב ולבסוף הבנת הטקטיקה שלהם מספיק טוב כדי לרצפה אותם סיבוב אחר סיבוב. הפעמים האלה שבהן אתה יודע שקנו בעל עיני הסייבר שלפניך יקפוץ לבעיטה נוספת באוויר, ואתה מוציא אותו מהאוויר עם מטיל החרקים של דבורה. או לחטוף אותו מהשמיים עם אחיזת החנק הברק של ריידן. אלו הם השיאים התחרותיים. רגעים שבהם אתה חושב "Gotcha!" ולחייך כמו הדמות המצוירת שהידיים שלך שולטות כרגע.
והם קריקטורות. מצב הסיפור של אבק המפרק הזה עשוי להיות מונפש ללא דופי ועמוס בסצנות קרב מרשימות (סרטים קולנועיים ארוכים באופן מפתיע בין משחק למשחק), אבל זו פנטזיית קונג-פו מטופשת, לא דרמה. זה בעיקר סיפור על מסע בזמן. גברת רעה גדולה הביאה את גרסאות "העבר" של הגיבורים והנבלים להווה. הוא מלא בדיאלוג אידיוטי שמניח ידע על כל סאגת מורטל קומבט ובו זמנית מנסה להאכיל אותך בכוח כמה שיותר אקספוזיציה. חגיגה מדעית למעריצים ורכבת הרים בלתי ניתנת לפענוח של שמות-דרופ עבור שחקנים עברו או חדשים.
לסרטים הקולנועיים האלה בין קרבות לפחות יש מספיק מטומטם של סרטי אקשן כדי לעורר נחרות צחוק תכופות. ויש את הרגע הנדיר של קומדיה תסריטאית, כמו בעימות בין ג'וני קייג' מבוגר וחכם יותר לבין העצמי הצעיר והרעיל שלו. אבל לעתים קרובות יותר הקומדיה היא לא מכוונת, משובצת בדיאלוג שלמרבה הצער אני נדרש לתאר כקורני עם ק'. "קיסרית!" צועקת אחת המתלהמות. "המתנחלים כבשו את מקדש העצמות!" אחר קורא בחוסר אמון כשהם רואים אויב מתחדש: "אבל אתה נהרג! נבלע בסערת נשמות!"
שורות מטופשות כאלה יכולות לגאול כל דבר שישר לגבי הטבע המטופש שלו. בדיוק כמו שאני שמחה להיקרא אכתם חלוף נמוךעל ידי צלופח קרח ענק פנימהFinal Fantasy XV, אז אני מרוצה מלשמוע נבל פנטומימה רובוטי של קומבטורס צועק: "אנחנו דורשים מועמדים נוספים לסייבריזציה!"
אבל זה לא בדיוק סיפור אמנותי. התסריט של משחק הלחימה הזה הוא מה שיתקבל אם תיתן לעשרים מתאבקי WWE לכתוב את הסרט הבא של מארוול. התקציר הזה כנראה יאותת אם תיהנו ממנו בגלל המחזה המטומטם הגדול שהוא מצליח להיות מעצם הכוח של האימבציליות שלו, או שמא תבטלו אותו בגלל תיאטרון האידיוט הנגזר שהוא. קונפליקט בין ג'קס מצער בהווה לבין ג'קס הגונג-הו של העבר הוא הדבר היחיד שדומה לפיתוח דמויות בסיפור הזורק הזה של גפרורי מראה. אבל אפילו זה מצטמצם בסופו של דבר לאיזה החלפת צד של אנימה.
וזהו באמת, קשה לדאוג למישהו אחר. היכן שחלקם עשויים לראות סיפור אפי של בגידה, אני רואה סיפור לא מורכב יותר משני ילדים שמשחקים עם דמויות הפעולה שלהם, ומתקוטטים עם כל האירוניה הדרמטית של פרק של מלחמות החיות. בסוף כל קרב, הגיבורים מנקים את האבק ומשאירים את יריביהם הרצחניים מודחקים, אך חיים. למשחק כל כך ספוג בבל, כל כך איתן במוטיב החזותי של רצח, הרתיעה הזו להרוג את הדמויות שלו באמת הופכת את כל ההרפתקה לחסרת טעם עד כדי צחוק. זה סרט גיבורי על גרוע בלי הפופקורן.
אולי אני קשוח מדי. מדובר בלחימה, והקרב הוא בעיקר באינטרנט. בכל מקרה, ההיסטוריה לימדה אותנו שעלילת הנוקמים שנדחתה היא בערך כמו שאנחנו צריכים לקוות לו במשחק שעוסק בלחיצה על Y, Y, X + A לפני שהיריב שלך יכול ללחוץ למטה, שמאלה, X. ולכולם הנודניקיות שלי, מצב הסיפור הוא ללא ספק אחד המאפיינים הפחות מחמירים של הביפר. אני לא מדבר על ההרגל של מורטל קומבט למלא את מסכי התפריט שלו עם יותר K מאשר שלט באסקי. לא. האויב האמיתי מגיע בדמותו של האל הבכור המפחיד הזה: מיקרוטרנסאקציות.
יש לך את כל העבריינים הרגילים כאן. דלי וום מלא במטבעות ססגוניים. היסוס דמוי סקרוג' לתגמל את השחקן בכל דבר ששווה שיהיה לו. ומצב ארקייד קמצני וקטנוני של Towers of Time, שהופך את הרעיון הטוב של "אתגר יומי" לטירוף גס. רבים מהסקיות הקוסמטיים של הלוחמים האהובים עליך נפתחים על ידי משחק במצב זה (בעצם חבורה של קרבות ברצף). אבל זו מטלה, מלאה ב"משנים" שהופכים את מה שיהיו קרבות נהדרים לפיסות מטרידות שמרגישות לא הוגנות. אחת החזרות המעצבנות ביותר הן טילי הדם. אלו הם קליעים שמופיעים מחוץ לקירות וקוטעים את המהלכים שלך, אך אינם משפיעים על היריב הנשלט על ידי המחשב. מעודדים אותך להשתמש ב"חומרי צריכה" כדי להשוות את הסיכויים, ולהציג למעשה עוד צורה נוספת של מטבע שיש להרוויח לאט ולפרוס אותו באמצע הקרב. NetherRealm בעצם המציאו מס לחימה.
האולפן הבטיח התאמות למצב הזה (ייתכן שחלקם כבר טופלו עד שקראתם את זה). אבל עדיין לא הרגשתי את היתרון. תחושת חוסר שביעות הרצון הזו משאירה מבקר באותו תוף כביסה ישן של מוסר. אני כנראה צריך לצאת לרחובות הסייבר לדרוש שיפורים. מה אנחנו רוצים? פתיחת תלבושות נוספות! מתי נרצה אותם? אחרי שאתה עצבן את המגדלים! אבל זה אומר עוד עבודה עבור המפתחים, ואז אצטרך להתמודד עם הבעיה האחרת שלמורטל קומבט 11: הדיווחים האחרונים שהסטודיו שלו הוא מקום קשה לעבוד בו, מקום של שיטות עבודה לא בריאים וחודשים של שעות נוספות לא בריאות. קראנץ', במילים אחרות. אבל הם בטח יאיתו את זה "קראנץ'".
וזה תוף הכביסה שלי. יכולתי להמליץ על המשחק הזה, בחשד שהוא כנראה נוצר באותם תנאים. אבל אז אולי יקראו לי גלד, או אידיוט בלי שום מושג בסולידריות. יכולתי גם לומר "אני לא ממליץ על המשחק הזה". בשלב זה אני לא ישר, כי למרות הסיפור ההוקי והתגמולים הצמודים, אני נהנה ביסודיות מכל הדרקונים הלוחמים באגרופים, ונחילי החרקים ובעיטות האופניים. אני מקבל ריגוש מלנתץ את הלסת של יריבה מקוונת, ואושר מוזר מכך שהיריבה הלא ידועה משחקת איתי עוד 10 משחקים כי אנחנו איכשהו באותה רמה. זהו משחק לחימה טוב להפליא, וזה מרגיש כמו חוסר שירות לאומנות של יוצריו לא להכיר בכך. Mortal Kombat 11: יש לו דם ואתה חובט בדברים. הביקורת נגמרה, נכון?
ובכן, בערך. אין לי יותר מילים לכתוב. אני רק רוצה לחזור על כך שלעתים קרובות אנו הסוקרים לא יכולים לתפקד כמדריך לקונים, אפילו למשחקים פשוטים כמו אגרוף לפנים. אני יכול להגיד לך רק מה אני יודע ומה אני חושב. קנה את המשחק הזה אם אתה רוצה. לעזאזל, כנראה שכבר יש לך. אני כאן רק כדי לעצבן ולזרוק. זה כמו שאמא שלי הייתה אומרת. "היה קריטי, ברנדי, לא מדריך צרכנים."