מאמר זה הוא גרסה מתוקנת של רטרוספקטיבה שנכתבה בשנה שעברה עבור PC Gamer UK.
לא היה שום דבר מצחיק בקינגפין. זה היה משחק אכזרי באמת, עם כמה מהסצנות האלימות ביותר מכל יורה שאני זוכר. ראשים כרותים, גופות חצויות, גסויות צרחות: רק הביתור המוחלט של חייל המזל הצליח לעלות עליו בדם. סביר להניח שזה היה השטף הזה שמשך אותי פנימה: הריגוש המובטח של אלימות עבירה על משחקי וידאו. ואז שוב, אולי זו הייתה הביקורת (הקנאית מדי) של PC Gamer, או אולי זה היה שיק הפנטזיה-גנגסטר, עם זוועות Bladerunner משנות ה-20 שלו. ואז שוב, אולי זה היה רעב למשהו בעולם ה-FPS שעשה דברים אחרת. מה שזה לא יהיה, משהו חיבר אותי היישר לאורך הגל המכוער שלו. ומה שלא היה הדבר הזה, זה אומר שנשארתי זמן מה.
הקמפיין המאכזב של קינגפין לשחקן יחיד היה בעל כריזמה שחורה. הדמויות היו עשויות כולן מגושי בשר בולבוניים וג'לטיניים, והמשחק תיאר את הקרביות שלהן בצורה הדוחה ביותר. לאחר קרב העוזרים שלך (שהיו מה-NPCs הראשונים שעקבו אחר דמות שחקן במשחק בעודם שימושיים בקרב) יהיו מכוסים בפצעים אדומים פעורים. זה היה חומר חולני.
מה שהיה משכנע ביותר, לעומת זאת, היה הבנייה הכוללת של העולם. נראה היה שהוא מתרחש באמריקה של שנות ה-20, אבל הוא היה מלא במוזרות עירונית עכשווית. היו התייחסויות חזותיות לתרבות הנואר הקלאסית ולאמריקנה הקודרת - כמו בניין שנראה כאילו היה מבוסס על ציור של אדוארד הופר,נייטהוקס- אבל זה לא היה העולם האמיתי. הייתה מוזיקת ראפ של סייפרס היל, גרפיטי מודרני ומצגת כמעט סטימפאנק. הזקן המכוערQuake IIהמנוע לא בדיוק סיפק את Bioshock, אבל הוא בכל זאת היה אופטימי ואזוטרי - פנטזיה שלא הייתה עולם אמיתי ולא מדע בדיוני. זה היה משחק שסיפק את הטעם שלי למשהו ממש מעבר לנורמה. זה העליב את ההורים שלי וזה לא ממש התאים לסוגרים רגילים של ז'אנר: הכל דברים טובים.
זה גם לא היה FPS פשוט - כל רמה הייתה רכזת שלקחת עליה מספר משימות. להביא בריונים מקומיים לעבוד בשבילך היה חיוני, והסתערות על דירות עכברוש עם כמה רעים בשרניים היה דבר טוב להפליא. אם היה לזה ז'אנר, זה היה משהו שהיה מיושם בעצמו על ידי סופר יומרני: Weird Noir, או Retro Gangsterism.
מלבד השפעות, Kingpin היה זרז מרכזי על המוח הצעיר של Rossignol מסיבה אחרת לגמרי: רכשתי אותו באותו זמן שרכשתי מודם 56k. היו לכך השלכות עמוקות:לַאִינטֶרנֶט. עוד לפני שסיימתי את מסע הפרסום לשחקן יחיד, טענתי את Gamespy ומצאתי כמה שרתי Kingpin בבריטניה. תוך שבוע הייתי בשבט. תוך חודשיים הייתי השחקן המוביל של השבט. זה היה מדהים, כמו מישהו שמרים מסך על דרך חדשה לגמרי של משחקי חוויה. חייתי את זה: לפתע תלמיד פילוסופיה בעל כורחו הפך לשחקן FPS אובססיבי, שסגר גישה צר עם משחק שפלט ניבולי פה מפחידים. לחיצה על מקש ירתה את ההודעה "לך תזדיין!" זעקת החבר הייתה חמה... משהו כזה.
קינגפין לא הייתה דרך רעה ללמוד את הטריקים וההחלפות של deathmatch. היה לו מגר רימונים מוצק ומטיל להביורים טוב להחריד, שלמען האמת, מעמידצוות מבצר 2זה pyro to בושה. הנשק הטוב ביותר, לעומת זאת, היה המקלע הכבד. זה ירה שלושה שבלולים שמנים ברצף מהיר ("BOMBOMBOM!") ושניים מהם לראשו של כל תוקף היו יורידו אותו, כמו קבוע. רובי טומי וצינורות חלודים היו כולם טובים וטובים, אבל הדבר הזה היה האבא של כל האבות. שום אקדח מאז לא ענה על אותם דחפים שהוטבעו בי. זה היה ג'ק-האמר, חתך עליון עם אגרוף משולש. קינגפין, אפשר לומר, היה ההשכלה העיקרית שלי במשחקי FPS מקוונים. ועדיין יש לי הרבה אהבה ברחוב, 'יו. [הכנס תנוחות של גנסטה...]
בסופו של דבר ידעתי שקינגפין זבל. זה קרס די מהר תחת בדיקה: בוסים גנריים נוראיים, סוף מחורבן, מונע באקדח וקרב אחרון חסר טעם שגרם לגמר של Doom להיראות כמו האופרה הגדולה ביותר. בכל זאת היה שם משהו, ריח של משהו חזק ומתוחכם יותר, אבל מה שזה לא היה, המשחק לא הספיק מזה. זו לא הייתה אחת הקלאסיקות.
בכל מקרה, כמה שנים מאוחר יותר עמדתי לפגוש את צוות העיצוב של Kingpin כשהם עשו את הגימור למשחק הבא: Return To Castle Wolfenstein. הם תפסו אותי מסתכל על מסמכי העיצוב של Kingpin שהיו מוצמדים על אחד מקירות המשרד הקודר של המעצב הראשי. צילומי המסך האלה של כנופיות גדולות ואפילו גטאות גדולים יותר לא נראו כמו המשחק ששיחקתי בו. כשקראתי את המחשבות שלי, דרו מרקהאם, מוביל הפרויקט, אמר לי שהדברים לא הסתדרו בדיוק כפי שהוא התכוון. Kingpin היה צריך להיות משחק של לוחמת כנופיות אמיתית, כשאתה מציב טריטוריה, מגייס בריונים ונלחם בכנופיות יריבות. היה צריך להיות בזה יותר, יותר חיים, יותר עולם. כמה מהרעיונות האלה הגיעו למשחק הסופי - כפי שמעידים ה-sidekicks השונים והברים שבהם ביקרת - אבל לא מספיק כדי להפוך את המשחק הזה לאחד מגדולי המשחקים. כפי שקרה, פרויקט Kingpin לא נחשב ראוי ליותר זמן וכסף על ידי ראשי ההוצאה לאור של מרקהאם, והוא הורד בדרגה, צומצם ומיהר לעמוד באחד המועדים הכספיים של Interplay. וכך זה הפך למשחק ששיחקנו לבסוף: ה-Kingpin המופרע, בטרם עת, שהגיע לחנויות - המשחק שהרמתי ולעסתי כל כך בשקיקה.
מאוחר יותר תהיתי אם ההיסטוריה הסודית הזו הייתה סיבה נוספת לכך שרציתי לאהוב את קינגפין כל כך. זה לא היה משחק יריות כל כך נהדר, אלא שהוא הכיל אלמנטים של מה שאולי היה נהדר, בהינתן זמן וכסף. היו כמה עקבות מהמשחקכפי שזה היה אמור להיותשם? האם שחקנים עתירי דמיון יכולים להתאים לפוטנציאל שמרקהם וצוותו ראו במשחק? כמו ספר שנרמז אליו אך מעולם לא נכתב, זה היה עולם משחק אבוד שלעולם לא נוכל לראות כעת או להשתייך אליו. המחשבה הזו לבדה הופכת את קינגפין לבעל ערך, פגום ומכוער ככל שיהיה, כסוג של ראיה. יום אחד, אולי, נקבל את המשחק שהגיע לנו.