רוקדים עם הליקרים באור הירח החיוור
בהיותי פעוט בשנת 1998, הגעתי טרי ל-Resident Evil 2גרסה מחודשת בעיניים בהירות והסתייגויות עקרוניות. אני לא אוהב משחקי אימה ונמנעתי מהם במשך רוב חיי. אז כשהפעלתי את ה-Resi החדש ביותר, הושלךתי לקצה העמוק של בריכת האימה ההישרדותית ללא צפים. המשחק הראשון שלי היה רצוף במילים עבות של ג'ורדי. עם זאת, אחד הגילויים היותר תמוהים של המשחק היה כיצד הוא מלמד אותך להתמודד עם הפחדים שלך לא רק על ידי פלפל זומבים עם פגזי רובה ציד, אלא גם על ידי ריצה מהירה ממש על פניהם.
הניסיון הראשון הרועד שלי, למשל, הגיע בשש שעות מחפירות, אבל הריצה השנייה שלי עם קלייר הגיעה בנוחות מתחת לארבע. עד אז חלפתי על פני כל Chomp, Lick ו-Scary כאילו הם מהמרים שיכורים בהופעה אזלה. אתה יכול למצוא אותי במפלס הנמוך ביותר של הביוב, מול מפלצת ביצה שרוצה למלא את פי ברעל, עושה את הריקוד הבריטי מאוד של "סליחה, אני יכול פשוט להידחק?"
התחלתי לפחד לא מזומבים אלא מבזבוז זמן, כמו כשפתרונות חידה שינו כיוון, והפכו את ההערות המוקפדות שלי לחסרות ערך. החיים על כדור הארץ הזה ללא משגר רקטות תחמושת בלתי מוגבל הפכו למציאות המתקרבת כל הזמן, ותנו לי לומר לכם, זה מה זה פחד אמיתי. Speedrunning Resi 2 הוא תענוג, וכבר אחדציין עבור RPS על ידי אלן וון.
כדי להבין אם הצוות מאחוריResident Evil 2שנועד שזה יהיה קורס מזורז בתת מודע בריצה מהירה, דיברתי עם המנהל שלו, Kazunori Kadoi. הוא עובד על הסדרה יותר מ-20 שנה, והיה אחראי על חלק מעבודות המצלמה במקורResident Evil. במהלך פיתוח הגרסה המחודשת של Resident Evil 2, אומר קאדוי, הצוות היה מודע לכך שלסדרה, ובמיוחד למשחקים הקודמים, כבר יש משיכה מהירה מובנית.
"היינו בטוחים שזה יהיה כיף לרוץ במהירות", הוא אומר. "עשינו את המשחק כדי לאפשר ניסויים בסגנון המשחק שלך, אז ציפינו ששחקנים ימצאו קיצורי דרך, אם כי כמובן שאנחנו לא יכולים לחזות את הסוג שמשתמש בתקלות..."
זמן קצר לאחר השחרור, שחקנים רבים החלו להבין כיצד להשתמש באנימציות הנשיכות המעוצבות בקפידה לטובתם. בגרמי מדרגות, אם אתה זומבים ברכיים ומחבק את הגיאומטריה, אתה יכול לדלג על קטעים שלמים כמו תחנת המשטרה והביוב על ידי דחיפה ישר דרך הקיר, משהו שקדוי והצוות לא הבינו בבירור.
"רמת המסירות וההתרגשות שהביאה קהילת הריצה המהירה למשחק בהחלט עלתה על הציפיות שלי."
המלאי המצומצם של Resident Evil 2 הוא נקודת שיקול אחת עבור ספידראנרים רבים. מתן עדיפות לקצב על פני בריאות או תחמושת מהווה כפפה מסוכנת בתחומים רבים, במיוחד כאשר פריטי חידה מרכזיים מתחילים למלא את השקיות שלך.
"אתה יכול לדעת איזה סוג של סגנון יש למישהו לפי מה שהם לוקחים במשבצות המלאי הפנויות שלו", אומר לי קדואי. "עשינו את זה כך שאתה צריך ללכת בשבילים צדדיים ולחזור אחורה כדי למצוא כלי נשק וחלקים חזקים יותר... אז אתה צריך לאזן בין נחיצות הפריט לעומת זמן רב יותר."
Kadoi מציין מפגש מסוים, ה-Adult G (החיה הנוראית בביוב) כנקודה שבה השחקן נאלץ להשתמש במספר משאבים כדי לשרוד, או להתמודד עם אובדן זמן. זהו מחסום דרכים חכם שכופה תגובת קרב או ברח בשחקנים שמחפשים ריצה מושלמת.
אי-החיזוי של כל משחק נתון הוא גם חלק ממה שהופך את הריצה המהירה לכל כך מהנה, ומצב ה-2nd Run ב-Resident Evil 2 היה דרך למפתחים לנצל זאת. רצים כריזמטיים עשויים להגיע במחשבה שהם יצליחו לעבור את הסיפור החלופי הזה, וכן, רבים מהמפגשים עם מפלצות הלחם והחמאה זהים, אבל שינויים זעירים עוזרים לפרוץ את הביטחון של השחקן.
"אם שיחקת את ליאון ראשון, ואז המשכת לקלייר בריצה השנייה שלך, יש קטעים שמשחקים בדיוק אותו הדבר מבחינת מסלולים ופתרונות חידה", אומר לי קדואי. "רציתי להוסיף דרך לשנות את החלקים האלה ולהביא משהו חדש לריצה שנייה על אותה דמות."
נראה שההתעסקות עם הזיכרון של השחקן היא משהו כמו נושא במהלך פיתוח המשחק, וזה היה חלק מהפילוסופיה שמאחורי יצירת מחדש של משטרת Raccoon City ממשחק 1998.
"רציתי לשמור על האלמנטים הקלאסיים והאיקוניים שלמים ככל האפשר, תוך להפוך אותם ליותר אמינים בתוך הסביבה", אומר לי קדואי. "עיצוב המפה נועד לתת לשחקנים כמה שיותר חופש, תוך כדי איזון בין הצורך לאפשר להם להגיע לאן שהם צריכים להגיע. ”
עיצוב המפה הזה מביא לסביבה עשירה בפרטים אך קשה לניתוח. זה נותן תסכול שלמדתי להעריך. בכל אחת מהריצות הבאות לאחר הניסיון הראשון שלי, הייתי מוצא את עצמי מנסה בטירוף לרדת לאזור המוסך לאחר שהמשחק מנתב אותך דרך הביוב. ידעתי שאוכל להגיע לשם, אבל הדרך לא הייתה ברורה. לאחר מספר הפעלה מחדש ועוד כמה התקפי שכחה נאלצתי בסופו של דבר לשלוף פנקס (מותרות מיוחדת שלא מרבים לקבל במשחקים מודרניים).
תחנת המשטרה המבוך הזו והמנהרות העירוניות של העיר מתחננות שינתבו אותן על ידי קבוצה של ספיד ראנרים מסורים, ואכן, Resident Evil 2 הפך במהירות ללהיט עם סוג זה של שחקנים. כרגע זה המשחק הפופולרי ביותרspeedrun.com, עם 430 שחקנים פעילים, המאפילה במאות על שכנתה הקרובה סלסט. אחד החלוצים האמיצים שיצאו במהירות לעבור את זוועות המשחק הוא "xer1an", שיאן העולם הנוכחי בריצות הקושי הסטנדרטיות של ליאון וקלייר.
"xer1an" פועל בקטגוריית 120, קיצור של 120 FPS. כי הקהילה הבינה מהר שהסכינים של ליאון וקלייר מסילות נזקים נוספים ככל שקצב הפריימים עולה. הגילוי המפתיע הזה הביא לוויכוח ולפתיחת שתי קטגוריות נפרדות (ריצה של 60 FPS וריצה של 120 FPS) כך ששחקנים עם ציוד פחות חזק יוכלו לקבל מגרש משחק הוגן. זה פתרון חמוד לבעיה (אבל מישהו בבקשה יחשוב על הרווחה של הזומבים המסכנים עם 120 FPS?)
"xer1an" אומר לי ש-Resident Evil 2 הוא תענוג לרוץ במהירות בגלל איזון זהיר בפילוסופיית העיצוב, סנטימנט שנראה שגם קאדוי והצוות שלו חולקים.
"כספידראנר, אני חייב ליהנות מהמשחק שאני מנהל, ול-Resident Evil 2 יש איזון טוב מאוד של RNG ומיומנות", אומר לי הספידראנר. "משחק המבוסס על יותר מדי מיומנות מקבל באופן טבעי אופטימיזציה מאוד, ואז הוא מתאפס כל הזמן עד שאתה מקבל את הריצה המושלמת למסגרת.
"משחק עם קצת גם [RNG ומיומנות] מאפשר קצת עקביות אבל גם הופך אותו למהנה במיוחד עבור הקהל."
בשבועות שלאחר שחרורו, "xer1an" מעריך שהקהילה השקיעה למעלה מ-500 שעות בניתוב ובדיקת Resident Evil 2.
"ניסינו כל מסלול שונה מפריט מפתח לפריט מפתח, תזמנו כל אחד ובחרנו את השיטה הטובה ביותר לבנות את המסלול הטוב ביותר."
בסופו של דבר, הם ירדו עד הסוף, והקהילה למדה לוותר על כיסי מלאי וכלי נשק נוספים לטובת מהירות, מול מפגשים מסוכנים עם חוצפה שורית.
"ייתכן שלמישהו לא היה מספיק תחמושת כדי להמם אויב, אז הם פשוט ניסו לרוץ על פניו וזה יעבוד! אז היינו צריכים לבדוק אם אנחנו יכולים לעשות דברים כאלה עקביים".
לגבי "רוצחי ריצה" - אותן נקודות קושי שאם אינן מטופלות כראוי, עלולות להרוס ניסיון ריצה מהיר - "xer1an" מהדהד את אותו סנטימנט כמו במאי המשחק.
"Gs מבוגרים הם רוצחי הריצה האמיתיים. לעבור את הראשון זה נהדר, אבל השני יכול לתפוס אותך בזמן שאתה חולף או פשוט לא לצלול [למים] כשאתה יורה בו. זה אובדן זמן מיידי של 5 שניות, בקלות יותר אם אתה לא מגיב כמו שצריך".
אני מדמיין את קזונורי קאדוי במשרד באוסקה, מחכך את ידיו זו בזו.
"xer1an" מוציא אנקדוטה נושקת שיניים על ריצה מבטיחה כ-10 שעות לתוך זרם הטוויץ' שלו, שם, בהתקף של חוסר חיזוי, האבולוציה המתועבת השלישית של ויליאם בירקין החליטה לא לשנות כרגיל אלא לתקוף את הספידראנר במקום זאת, ולהאט אותו. להרוס את הניסיון שלו. ובכל זאת, הנה, שש שעות לאחר מכן, "xer1an" ימשיך לפרסם את שיא העולם, כשהוא מסתיים בזמן מדהים של קצת פחות מ-54 דקות. בזמן הכתיבה, השיא שלו עומד על 53 דקות ו-47 שניות בריאים עוד יותר. ובכל זאת, הוא תומך בדם חדש שרוצים להצטרף וליהנות מהתואר שלו.
"קהילת RE2 היא כמו משפחה אחת גדולה. רוב הרצים המובילים הם סטרימרים שהם סופר מועילים וישמחו שרצים חדשים ייכנסו לקהילה, אז אל תפחדו לשאול!"
אני צופה נלהב שלמשחקים מדהימים שנעשו במהירותוליהנות עמוקות מהאי-חיזוי האבסורדי של ריצת ספיד-רין טובה. עם זאת, עד ל-Resi 2, אף פעם לא באמת חשבתי על עצמי כמסוגל לקחת אחד. רק באמצעות שידול התת מודע של המשחק הוא הפך להצעה אטרקטיבית. ובוודאי, הנה אני, לוקח בכוונה חציר ממר X כדי להגיע ליעד שלי מהר יותר, נלחם בפחד שלי ממשחקי אימה בתהליך.