עיצוב בטוח הוא דבר אחד, אבל יש ביטחון, ואז יש את הוודאות הכמעט פזיזה הנדרשת הן בחוסן המשחק שלך והן בסקרנותו של השחקן לסמוך על שחקן חסר פזיז, רעב לתקלות, דוחף ודוחף עםPrey (2017)תותח GLOO. הנה משחק מגוף ראשון המתרחש בתחנת חלל רחבת ידיים, רב-שכבות, בסגנון מטרוידבניה - אחת המתהדרת בתכונות מרובות של חדרי שירותים - שמיד נותנת לשחקן אקדח שמאפשר לו לעקוף את שער הרמות בכך שהוא נותן לו ליצור משלהם סולמות במעלה מעליות קבר נעולים בכרטיס מפתח.
Prey הוא משחק עם מערך של כוחות נפשיים שנגנבו מחייזרים עתיקים, בו התעלמתי באופן שגרתי מהיכולות הללו לטובת לוודא שיש לי מספיק חצים מוקצף לקשת הצעצוע שלי, כלי שהשימוש הבלתי יומרני שלו מתורגם לעוצמה כזו שהוא יושב, לדעתי, לצד משהו כמו BFG של Doom. Prey הוא משחק ש-BFG משלו, הנשק החזק ביותר שלו, הוא כלי לזרוק המשמש בעיקר למיחזור כסאות משרדיים לקוביות קטנות של חומר. זה משחק שמגלם את מה שהמסאי קמפסטרשנקרא '0451' עיצובבאופן כזה שלמרות שהוא מכיל את הקוד הזה, לעולם לא תצטרך אפילו להשתמש בו. לעתים רחוקות תצטרך להשתמש בקוד מפתח כלשהו, מכיוון שבדרך כלל אתה יכול להחזיק כוס קפה ולהתגלגל דרך חללים זעירים. אתה תפנה מקום למלאי עבור כוס הקפה ההיא. או חבילת ראמן. או בקבוק אלכוהול. ולעולם לא תהיה בלעדיו. פגזי רובה ציד אפילו לא מתקרבים.
לכלים האלה יש משהו משותף: הם מאפשרים עבירות של מרחב במשחק שבו הטרדה נועדה לעתים קרובות כל כך עד שהיא מורגשת רק ככזו בהשוואה למשחקים אחרים, עמומים ובטוחים יותר. עם זאת, משחקים משעממים ובטוחים נוטים להימכר. אולי זו הסיבה שארקן אוסטין שולל לעשות שירות חי משעמםנפילה אדומה, ואולי זו הסיבהארקאן אוסטין כבר לא קיים. הייתי מתפתה לקרוא ל-Prey אצבע אמצעית לסוג המשחקים Bethesda C-suite, ומאוחר יותר Microsoft, כנראה היו מעדיפות. מחיקוי הדיו שלו ועד לנושאים הרחבים יותר, טרף הוא מבחן רורשאך, ורורשאך תמיד גרם לאנשים עם תודעה אשמה להרגיש לא בנוח. אבל טריף תמיד נראה לי מודאג יותר ברוחב לב ויצירתיות חסרת גבול ולחלוק כבוד אוהב כדי להיראות כאילו זה נתן הרבה חרא על מה ששאר התעשייה עושה.
טרף, כמו של ארקןחסר כבודמשחקים, יש כמה מהישגי Steam הטובים ביותר שתראו אי פעם. כמה מהלא ברורים והקשים יותר שלו מציעים השראה מתירנית כדי להיות ממש מוזר עם זה. לסיים אותם זה לא רק לתקתק משימות או להתמכר לאיסוף-אתונים, אלא להכיר מקרוב את Prey, לחשוף ולהתענג על האפשרויות והתמורות שלו. לא תהרוג אף אחד. להרוג את כולם. לשחק ללא כוחות. שחק רק עם כוחות טייפון, ואז שוב רק עם כוחות אנושיים. ברור שהם נוצרו על ידי מישהו שגם הכיר ואהב את טרף באופן אינטימי. אבל שוב, רק לדעת את Prey זה לאהוב אותו באופן אינטימי. אלא אם כן אתה טועה, וגם זה בסדר. טרף היה רוצה שאני אתן לך לטעות, כי הוא רוצה שאפשרויות כאלה יהיו זמינות.
הסיפור של טרף מושלם. כולל, ובעיקר, הסוף שלו. לא אשמע ולו תלונה אחת, מסונוורת מגישה מילולית מתישה, מבוססת ווקיפדיה לאמנות, שהאירועים שאתה לוקח בהם חלק 'לא חשובים' בגלל גילוי עלילה מאוחר יותר. הסוף הוא הסיכום המושלם של הנושאים, השאיפות ועיצוב המשחק שלו. פיסת הטכנולוגיה הבדיונית המכוננת של Prey נקראת Looking Glass. זה תמיד היה משחק על משחקים, והסוף הוא סוף על שחקנים.
טרף: Mooncrashהוא, לכל הדעות, מדהים. לא שיחקתי בו מספיק כדי להגיד עליו משהו מעניין. מִצטַעֵר. ג'וןאהב את זה.
אני חושב שרציתי לכתוב הספד לאולפן שעשה משחקים שמייצגים את הפוטנציאל של עיצוב משחקים עכשווי טוב יותר מכל משחק אחר. במיטבם, המשחקים של Arkane Austin - כמו Prey, אבל גם אלה שפותחו יחד עם Arkane Lyon - הרגישו כמו משחקי AAA מיקום חלופי, כזה שבו הוחלט שלקידמה של המדיום אין שום קשר לנאמנות חזותית או כל דבר אחר. הטכנולוגיה החדשה Nvidia רוצה לשכנע אותנו היא הכרחית. יקום שבו כל הכסף והטכנולוגיה והידע הזה הושקעו ביצירת משחקים רחבים יותר, לא חדים יותר.
זה לא ההספד הזה. זה כנראה אפילו לא מכתב אהבה. תקראו לזה פתק פוסט-איט, דבוק לכספת. תזכורת, למקרה שתצטרכו אותה. התעשייה לא הגיעה ל-Prey, אבל בכל זאת קיבלנו את זה. ארקאן אוסטין לא היה ראוי להיסגר, אבל זה קרה בכל זאת. תודה על המשחקים. תודה על תותח הגלו.