ביקורתRed Dead Redemption 2שנה לאחר יציאת הקונסולה שלו היא כמו לקרות בבית מגורים לאחר שהותקף על ידי שודדים. זה משחק שהיה נתון לכל טייק תחת השמש, והפשיט אותו עד לשד עצמותיו על ידי נשרים באינטרנט; כל סוד אחרון שנחפר, כל מכונאי קרקרק ונבדק, עד שלא נשאר קסם. אני, שמאמץ את תפקיד השריף עייף העולם, מסתכל על זירת הפשע הזו וממלמל בנשמתי, "מה קרה כאן לעזאזל?" סגן אומר: "SEO, בוס. קידום אתרים לעזאזל." (הדיאלוג הפנימי שלי נכתב, כמובן, על ידי דיוויד 'דדווד' מילץ'.)
אני עצמי מגיע לגרסת המחשב עם 80 שעות של גריט Xbox One במגפיים, אבל זה לא יהיה המקרה עבור כולם. אני מתכוון, הרעיון להפוך את זה לשנה מבלי שה-RDR2 יתקלקל ביסודיות נראה בלתי אפשרי - אבל זה חייב לחול על מישהו. מה שמפתיע אותי, עם מהדורת המחשב הזו, הוא עד כמה ליקוק צבע יכול להחדיר מחדש אדמה כה מבוקשת בתחושת פליאה מרעננת. ואם כן הפכת את זה לכאן תמים ולא מקולקל, אתה נמצא בגרסה הסופית של משחק Rockstar המובהק, יבלות והכל. אז בואו נעמיד פנים שעוד לא השתכשכנו בביצה שהיא The RDR2 Discourse, ולו רק במשך הזמן שלוקח לי לספר לכם מה אני חושב.
כאמור, זה לא הרודיאו הראשון שלי. שיחקתי בכל קווסט, ביצעתי אגן החיות של כוכב הלכתבשווי של חיות אגדיות, ואכלו כמות מרושעת של אפרסקים משימורים. זה האחרון לא משפיע על אחוזי ההשלמה שלי, אבל אני פשוט אוהב לעשות את זה, ולו רק כדי להזכיר לעצמי שמישהו נאלץ להסתיר את פחית דל מונטה. הנחתי את הגבול בעבודת הפרך של מחט בערימת שחת של ציד לוכדי חלומות אינדיאנים בשממה וירטואלית גדולה כמו כל מה שחקרתי. אני לא כל כך שונא את עצמי. וחוץ מזה, אחרי כמה מהמְתוֹעָבדברים שעשיתי ב-RDR2, זה לא יהיה חכם לרסק כל דבר שעלול להרחיק את הסיוטים.
השנה היא 1899. Rock Paper Shotgun חוגג 26 שנה להיווסדה, אבל עבור ארתור מורגן ושאר חברי הכנופיה של ואן דר לינד ההולנדי, הדברים פחות אפרסקים. ובכן, טכנית, הם מאוד אפרסקים. כפי שכבר רמזתי, פירות משימורים כמעט בולטות מהארונות של fin de siècle אמריקה (ובנימה זו, האובססיה של RDR2 למזנונים אינטראקטיביים גורמת לזה להרגיש כמושנמוהבסטטסון). אבל למרבה הצער, הכנופיה של דאץ' מרחפת על העובדה שיידרש יותר מקינוח כדי לשמור אותם בחיים. עבודה שהשתבשה הביאה את הקבוצה לגלות, שם הם חולמים ברעב על הציון הגדול שיכול לשים את כל הצרות שלהם מאחוריהם. אז מתחילים הרבה מאוד רכיבה לנקודות על המפה ולצלם שם הכל.
אבל איזה רכיבות! ואיזה נקודות! ואיזה ירי! לעתים קרובות אני מרגישה שהמעצבים של רוקסטאר משתמשים בנסיעות במשימה כדי להראות את המסלולים האהובים עליהם: שבילים שמזדחלים אותך במורד קניונים דקים לפני שהם טופחים על הפנים עם נוף בסוף, או מישורים מתגלגלים שנראים מדהים עם שבעה שודדים שרוכבים במערך פרוש. על פניהם. תתחילו להתבסס על מזג האוויר, ואפילו צ'אט פשוט A-to-B הופך לחלון ראווה טכני, עם דמויות שמרימות את קולן כשסופות שלגים מפרידות ביניהן, או משתיקות את ההתלהמות שלהן כשהגשם מסווה גישה חמקנית. ופעם אחת, גם משימות יודעות מתי לשתוק, עם נסיעות ארוכות יותר על פני המפה שקוצרו רחמנא ליצלן עם הפסקות ביניים קולנועיות.
משימות רואות את רוקסטאר ממשיכים את ההרגל המוזר שלהם לבנות מגרשי משחקים עצומים ואז לתפוס אותך באופן זמני עם מטרות חמורות בשם הסיפור הקולנועי. אין מקום לפרשנות או לאלתור במצעד הזה של שוד בנקים, התנקשויות, פריצות לכלא וצלבים כפולים. זו לא ביקורת, ככזו; בעוד היד האפלה של הבמאי תמיד שם, יש לפחות בהירות ליעדים שלא תמיד השגת במשחקים הקודמים של Rockstar. לעיתים רחוקות מצאתי את עצמי עוזב בטעות את עמדת הבמה הנדרשת שלי ונכשל. והיתרון בשמירה על אחיזתו של הבובנאי הוא שהם יכולים לתזמר פעולה בעוצמה שנראים נדירים במשחקי עולם פתוח.
התוצאה היא הרבה יותר משימות שתואמות את הדרמה של השודדים הבולטים של GTAV: קטעי קולנוע בקצב יפהפה שפועמים באנרגיה עצבנית כשאתם צועדים על פני NPCs חסרי מודעות, ולאחר מכן מתמודדים דרך אלימות נפיצה אל מילוט כאוטי. ישנה תקופה טובה במיוחד בסנט דניס - ניו אורלינס בשם אחר, והעיר המאוכלסת ביותר במפה - שבה רחובות מפותלים ואנשים שופעים משנים לחלוטין את האנרגיה של המשימות העומדות על הפרק. סיום לימודים מעיירות ומטעים של פודאנק למקום עם כל כך הרבה עדים, וכל כך מעט שדרות מילוט, עוזר לתת למעשה המהותי הזה טעם מובהק, משהו שרוקסטאר התקשו להעלות על הדעת בעבר.
וכשהכל משתבש עבור ארתור, יוצאים הנשקים המופלאים האלה. אני לא מטורף, אבל אני אוהב את האופן שבו הארסנל של RDR2 מאזן בין החמורים והאיטיים: יש עוצמה וכוח אמיתיים בדרך שבה מובילים חבטה של אויבים לקרקע, אבל במקביל, מגבלות תא דורשות התלבטות. אלה כלי נשק שמבקשים ממך להחזיק את העצבים שלך בזמן שאתה מסדר ירייה, ובתוך כך הופכים אותך ללי ואן קליף, תוך שהוא פורק בשיטתיות את הרובה מסוסו בזמן שהמטרה הנידונה שלו דוהרת פנימה.תמורת עוד כמה דולרים. (ארתור גם פורק את המטען שלו ברגל מהסוס שלו, שאמנם מסורבל, אבל מציג כמה אנימציות נרתיק כמעט פורנוגרפיות). הקרב הוא זה שהופך אותי לשחקן תפקידים: השואו-אוף שמעדיף את האקדח שלו עם טיפול שנהב על פני משהו כבד יותר, רק בגלל שהוא מגניב יותר.
ועד כמה שהסיפור של RDR2 סוחב את ידיו לגבי האגרה שגובה אלימות על נפשו של אדם, זה גם משחק שמתענג על ראשים שמתאדים בקצה רובה ציד. אני לא אשקר: הרבה מהדברים האלה עדיין מדברים אל הילד הפנימי שלי בן 13. יש דוגמנות מדהימות. אנחנו מדברים על חורי כדור שמופו במדויק לגופות, שפריץ דברים אדומים כמו בקבוק קטשופ סחוט בהתלהבות יתר. זה מסורבל! אבל יש לו גם את חוסר החיזוי הסלפסטיק של מנוע האופוריה, ששולח גופות סמרטוטים נופלות במורד מדרגות כמו ג'קי צ'אן, או מפיל אותן מהאוכף, שם, כשרגל אחת עדיין מחוברת למדרגה, הם נגררים על פני הערבה על ידי הבריחה שלהם. סוּס. ולמרות ש-RDR2 הוא אף פעם לא משחק קשה, כשאתהלַעֲשׂוֹתלנשוך את הכדור, הספונטניות של קרבות היריות הופכת אותם לקלים ומהנים לשידור חוזר.
עם זאת, עד כמה שאני אוהב את הסיבה והתוצאה של הלחימה של RDR2, אני מכיר לחלוטין במגבלות שמכבות אחרים. אין באמת הסלמה למשחקי נשק. מההתחלה ועד הסוף יש סוג אויב אחד - אנושי (והטורף התוקף המוזר) - וכל אחד מהם נהרג בירייה בראש. זה בתורו מוביל לתלות במצב 'עין מתה' בהילוך איטי, המאפשר לך לגרור קרב לזחילה, ולשלוח ברוגע שישה סיבובים דרך שש גולגולות. קחו בחשבון את הנדיבות שבה המשחק מעביר פריטים שממלאים עין מתה, ולעתים רחוקות יש רגע שאין לכם את זה בתור קב. ככל שהמריבות מתגברות, קל מאוד ליפול למעגל של איטי-מו, לירות, ללעוס טבק, איטי-מו, לירות, ללעוס טבק; וכן, באור זה, קרבות יריות יכולים לדמם יחד. זה בהחלט ברור יותר אם אתה ממשיך את הסיפור, היכן רוב הקרב שוכן.
בלחימה אתה מרגיש את אחד היתרונות הברורים יותר של הטיול של RDR2 למחשב. כיוון עכבר הוא יתרון ברור לכל צלם חד - סיוע לכוון עושה הרבה משימות כבדות עם הגדרות ברירת המחדל של בקר - וזה נעים במיוחד במצב עין מתה, שבו אתה 'צובע' מטרות על חלקי גוף בתנועה אטית לפני שאתה מקשקש יריות במציאות -זְמַן. הצד השני של זה הוא שלוקח יותר זמן ללמוד את כריכות המפתח. RDR2 הוא כבר בלגן של פעולות רגישות להקשר בבקר (מיפוי 'דיבור' ו'אקדח מכוון' לאותו טריגר היה... מהלך נועז) והפצת המפתחות דורשת עוד יותר להתרגל. אה, ובהחלט החלף את מצלמת הסוס ל'קרוב משפחה', כדי לשחרר את ההיגוי הכיווני שלה מכוונת העכבר שלך - אם לא תעשה זאת הוא מתכון לאסון בשר סוס מקומט אם אי פעם היה כזה.
הגילוי הגדול יותר של המחשב הוא השיפור לפרספקטיבה מגוף ראשון, שבזכות העכבר וקצב פריימים חלק יותר, מתנהל כעת כמו FPS בר קיימא. בקונסולה כמעט היית צריך לגרור את התצוגה הפנימית שלך מסביב למסך, כזה היה העצל של מעגל הסיבוב של ארתור. זה הרגיש כמו לשחק דרך GoPro המחובר לאוואטר מגוף שלישי. חלק מהניתוק הזה בין הגוף לעיניים עדיין קיים - כשמטפסים על סלעים או רוכבים על סוס, הרגשתי כמו תינוק שמסתובב על ידי הורה - אבל עבור חקר רגלי וקרבות יריות, זה חלון ראווה מדהים למרקמים המשופרים של המחשב האישי ולטקסטורות של Rockstar. תשומת לב מגוחכת לפרטים. אני עדיין חושב שהפאר של הנוף מוערך טוב יותר בגוף שלישי, אבל ביליתי הרבה יותר מהשידור החוזר שלי בגוף ראשון ממה שציפיתי.
החוזקות האישיות של מצבי מצלמה בגוף ראשון ושלישי מדברות על הקסם הספציפי של הוויזואליה של RDR2; כמה משחקים מרשימים כמו זה הן ברמת המיקרו והן ברמת המאקרו. בסביבתך הקרובה יש לך עולם שוקק חיים: הצפיפות והמגוון של החי והצומח, המשטחים התגובתיים (לירות במישהו בבוץ, והאופן שבו הגוף שוקע בבוץ הוא יוצא דופן), הפרטים הקטנים של הלבשת סט תקופתי . אלוהים, העובדה שאתה יכול להיכנס לחנות ולטפל בחופשיות בפריטים בודדים על המדפים הופכת אותה ליותר אינטראקטיבית מכמה חנויות שהייתי בהן בחיים האמיתיים (ומחזקת את ה"Shenmue in a Stetson" שלי). אבל קח צעד אחורה ואתה ב-נוֹף: אותה שממה בתולית, ללא נגיעה, המתמוגגת באור השמש, מוצלפת בסערות ונעלמת לערפל הכי ריאליסטי שאי פעם מחויב לפיקסלים.
כמובן, זה היה נכון גם לגרסת הקונסולה. מה שה-PC מביא לתמהיל הוא תחושת שלמות, להשלים את הפערים המעטים שכן קיימים - וחלקם לא הבנתי שקיימים עד עכשיו. חלק גדול ממנו נובע מהמרחק: התחושה שהדשא מכסה את העולם, במקום להיות מוקסם מתחת לרגליך, או המראה של שיחים וקקטוסים המנקדים את האופק, ומעניקים לנוף העליון של הצוק הוד עוד יותר. למען האמת, אף הגדרה ויזואלית אחת לא קופצת כבעלת אפקט משנה משחק, אם כי נאלצתי להקטין תאורה נפחית ואנטי-aliasing זמני כדי להביא את המשחק ל-60 פריימים יציבים ב-1440p ב-RTX 2080. אבל אפילו עם אלה, אנחנו מדברים על שיפורים פרטניים ביחס למה שכבר היה חלון ראווה מהמם (לפחות ב-Xbox One X, שם שיחקתי בו).
חשוב הרבה יותר הוא הזינוק הזה בקצב הפריימים, שיותר ממצדיק את ההגדרות שצריך להקריב כדי להגיע אליו. (קתרין מציעה רחוקניתוח טוב יותר של זהממה שאי פעם יכולתי, אבל בעיניי, המשחק מסנוור בשילוב של הגדרות בינוניות וגבוהות, אז אל תרגיש מבואס אם אולטרה היא מעבר לכרטיס שלך). עם 60 פריימים, RDR2 פשוט מרגיש יותר חי, לוכד את הנדנוד הרוחני של הטבע, או את משחק האור כשהוא נסדק דרך צמרות העצים. האם זה ממציא את המשחק מחדש למי ששיחק בו בעבר? כנראה שלא. אבל זה מאפשר לך להתענג על הנאמנות של העולם שבנה רוקסטאר, החל מקטעים שבהם היסטוריית דמויות שלמות נתפסות בהבעת פנים, ועד לחקלאי ה-NPC הנמוך ביותר שמבצע אנימציות מותאמות יותר ממה שניתן למצוא במשחקי חקלאות עצמאיים. אני מופתע עד כמה אני נלהב עם זה בכל פעם שניה.
כדאי גם לציין כאן שההשקה הייתהשקוע בבעיות טכניות, מ-Rockstar Game Launcher קורס, ועד קריסות תכופות במשחק. לא נתקלתי בזה בעצמי, אבל אני יודע שקתרין עדיין לא הצליחה לגרום למשחק לעבוד במחשב שלה. קנייה בחנות המשחקים Epic עדיין דוחפת אותך דרך משגר Rockstar, אז אל תצפה לפתרון קל הזה. זה מצב עניינים מאכזב, ואני מקווה שהקינקים יתגודדו בזמן לגרסה המאוחרת של Steam.
לבוא ל-RDR2 עם אהבה לצפייה בעולם חשוב שכן, עבורי לפחות, זה היה החלק המעניין יותר במשחק. RDR2 הוא משחק של שני חצאים ברורים: הסיפור הקולנועי שיש לך מעט שליטה עליו, וארגז החול שבו אתה שוד רכבות ואז מבלה את השאיפה שלך על אמבטיות חמות וכובעים נחמדים, כי אתה גנב ג'נטלמן, לעזאזל. שני הצדדים הללו מתנגשים כל הזמן. כל הזמן שהסיפור של המשחק על ייאוש ומתח מתהפכים עובד קשה כדי למכור לך כמה המצב שלך חמור, הוא צריך להתמודד עם העובדה שאתה יכול להתעצבן וללכת לאסוף עשבים במשך חמש שעות. זה מורגש יותר בשליש האחרון של המשחק, שבו קשת הדמות של ארתור לוקחת כיוון חדש דחוף, אבל המשחק עדיין צריך להכיל את הרצון שלי לתפוס פורל אגדי. כל זה לא הורס, וזה משותף להרפתקאות רבות בעולם הפתוח, אבל זה מוביל לתחושה של משחק מסוכסך עם עצמו.
עם זאת, באופן מוזר, הוא כן מצליח להגיע למקום מתוק בחזית הזו, לזמן מה לפחות. רק כמה שעות בפנים, שבהן אתה לומד את החבלים, יש זמן אמיתי לפנאי מובנה בנרטיב, וזמן השהייה הרחק מהמחנה מרגיש פחות כמו עלבון להנעת הסיפור. כאן העולם נפתח ופעילויותיו הרבות מתפרסמות: ציד, דיג, הימורים, שוד, ציד אוצרות, סכסוכים בסוסים ועוד כתשעה מיליון תחביבי בוקרים. רובם מקבלים עומק של משחק עצמאי, עם פוטנציאל לאכול עשרות שעות של זמן משחק כל אחד. חלקם יכולים ליהנות עם חברי הכנופיה כפעילויות אופציונליות, גם למלא את סיפורי הרקע של צוות השחקנים ולהשקיע אותך בחיים שאפשר לקצר בצורה מזעזעת. במרוץ דרך הקמפיין הראשי ולא תפספסו הרבה צבע: כשהגופות יתחילו להיערם, זה אומר הרבה פחות.
השעות המוקדמות הללו הן גם הזמן היחיד שבו כלכלת המשחק מתפקדת. פתאום אתה מתמודד עם חנויות שמוכרות אקדחים מפוארים ורובים מבריקים, אבל אין לך כסף לקנות אותם. כאן אתה מרגיש את עקצוץ הדחפים הפליליים שלך - אתה יכול פשוט לשדוד ולגנוב את דרכך לעושר, נכון? בטח, אבל אתה צריך לאזן בין הדחף לאלימות מול הפרסים ההולכים וגדלים על הראש שלך - וציידי הראשים שמגיעים איתם - שאתה עדיין עני מכדי לשלם. זה יוצר כמה דילמות יפות.
עם זאת, ברגע שאתה מתקדם יותר בסיפור, אתה מרוויח כל כך הרבה דוש מתגמולים על המשימה שאתה יכול להתנער מהטבות, וכל מערכת החוק והסדר של המשחק מתפוגגת. זה חבל מאוד, מכיוון שכמה מרגעי ה-RDR2 האהובים עליי הגיעו מהרצון שלי להתלבש כאחיזה, ממזר דמוי Cy Tolliver, ומהדברים הנוראיים, לא פחות דמויי Cy Tolliver, שעשיתי כדי להרשות לעצמי לעשות זאת. כמו שאמרתי: אין הרס לוכד חלומות בשבילי.
אחת ההנאות של ביקור מחדש במשחק במחשב האישי, אם כן, היא לגלות מחדש את המשחק המוקדם והנפלא הזה, ואת 30 השעות הקלילות האלה בערך לפני שהדברים הפכו קודרים עבור הולנד ושות'. זה מרגיש קרוב יותר להיות משחק תפקידים מאשר ארגזי חול קודמות של Rockstar, למרות שחזרו על רבים מהטריקים שלהם. משימות צד מוזרות יותר או אירועים שהולידו באקראי שמושכים אותך לנרטיבים קצרים מרגישים יותר אורגניים בכפר מאשר אי פעם בלוס סנטוס. באופן מוזר, ההנהנים הישירים יותר למשחקי RPG - יצירה או העלאת נתונים סטטיסטיים של 'הליבה' שלך - לא ממש משפיעים על החשיבה שלי; הם ניסיונות קפדניים למדי בהוספת עומק, וניתן להתעלם מהם בקלות. זהו משחק תפקידים במובן של להתלבש ולהאמין; טיול לווסטוורלד, רק בלי שאד האריס יהיה אידיוט ויקלקל לך את הכיף.
ואם אתה כן רוצה לשחק עם אד האריס של העולם,Red Dead Onlineקורצת. זהו פתרון פוטנציאלי למתח החופש/סיפור המתואר לעיל, מכיוון שהוא מייעד מחדש את העולם של RDR2 לחוויה הרבה יותר חופשית. כן, יש לו את מסגור הסיפור שנראה ב-GTA Online, ומשימות שיתוף פעולה בשרניות יותר שמושכות זרים למיני פוזה, אבל זו גם סביבה הרבה יותר מתאימה להתקל בזרים (עד 32 במפה אחת) וליצור משלך כֵּיף. או, בהתבסס על הזמן המוגבל שלי עם זה, לקבל לאסו, לחבוט ולירות בראש. אני אוהב במיוחד את האופן שבו הוא מתייחס לפעילויות צדדיות כאירועים אסימטריים. לדוגמה, העגלה שאתה מגן מפני שודדי בינה מלאכותית עשויה להפוך גם למטרה עבור שחקנים אנושיים אחרים, או שאתה עשוי לגלות מטרות שפע מוגנות על ידי שומרי ראש אנושיים. זוהי דרך מהנה להביא הפתעות, ומעט סיפורים מתעוררים, לפעילויות חופשיות.
כמובן, רק הזמן יגיד אם זה יגדל לאותו ענק כמו GTA Online. ובכל זאת, יש לו את הסיכוי הטוב ביותר לעשות זאת במחשב, שבו GTA שגשג בבירור. אשמח לראות את אותם שרתי משחק תפקידים צצים כאן שהופיעו שם; אני פשוט מתעניין הרבה יותר בסיפורים שיסופרו בעולם הזה מאשר בלוס סנטוס המלוכלך. צפו להרבה יותר אטריות מרובי משתתפים על Rock Paper Shotgun בשבועות הקרובים.
כָּך,Red Dead Redemption 2, אז. בעיקר טוב, לפעמים רע, אף פעם לא מכוער. פריקוול לסיפור שמעולם לא הגיע ל-PC ואשר, בכנות, גורם לי לקנא באנשים שמגיעים אליו בפעם הראשונה. אבל אפילו כמי שבילה כמות עצומה של זמן בעולם הזה, זה טיול שאני יותר משמח לצאת אליו שוב. הישג טכני מדהים; יורה דביק להפליא; סימולטור הבוץ המדויק ביותר מחוץ לבוץ בפועל; פרסומת נהדרת לכוח הריפוי של אפרסקים. איך שאתה מתקרב ל-Red Dead Redemption 2, יש כאן משהו להרשים. ובמחשב האישי, זה הכי מרשים.