בחלק השני של הראיון שלנו עם היוצר של "המסע הארוך ביותר", ומוביל הפרויקט על "העולם הסודי", רגנאר טורנקוויסט, אנו מתחילים לדון במסע הארוך ביותר ובמפלת החלומות. TLJ הוא משחק שמאוד מיוחד עבורי, ומשחק שאני מזכה בו כמי שהשפיע על חיי.
מה להלן הוא הדיון המעורב ביותר במשחק, וההמשך שלו Dreamfall, שראיתי מרגנאר, מדברים על הפילוסופיה מאחורי המשחק, המסרים שהוא מכיל, איך זה להזדקן עשר שנים ולהשקף, ולא פחות חשוב. החדשות שהמסע הארוך התחיל את החיים כמשחק פלטפורמה. מצטרף אלינו דאג שווה באמצע הדרך, מה שמסיט את השיחה בצורה מרשימה. ואם תסתכלו היטב, יש גם כמה קטעים בלעדיים יותר על העולם הסודי שמסתתרים שם.
RPS: בן כמה היית במקום שבו התחלת לפתח את המסע הארוך ביותר?
רגנאר: הייתי בן 25.
RPS: כל כך די צעיר.
רגנאר: כן. סיכמנו את קספר, ושלחנו באיחור - הסיפור של כל הקריירה שלי. הייתי בין פרויקטים, ובאותה תקופה Funcom החליטה שעובדים בשכר... לעולם לא נשאיר את הראש מעל המים. אז החלטנו ליצור משחקים משלנו. אחד מהם עמד להיות משחק מקוון, שהפךאנרכיה באינטרנט. והשני היה פרויקט X. היה לנו משרד בדבלין אז, אבל המשחק שהם עשו מת. אבל אהבנו את הרעיונות שם - שתי מציאות, אחת מדע בדיוני, אחת פנטזיה. אז אמרתי, בואו נעשה עם זה משהו: שני עולמות. והנה החלק המצחיק: המשחק הזה התחיל כמשחק פלטפורמה. האם אתה זוכרלב החושך? זה היה כל הזעם באותה תקופה. לא הייתי מעריץ. לא רציתי ליצור משחק פלטפורמה. רציתי משהו אחר - רציתי ליצור את היקום המעניין באמת הזה, ושיהיו לי דמויות שאפשר לקיים איתן אינטראקציה. ואהבתי משחקי הרפתקאות. באותו זמן, אחד האהובים עלי היה גבריאל נייטס. אה, ומשחקי LucasArts -יום המחשהיהיה המשחק האהוב עליי בכל הזמנים. אז אם אצליח לעשות כל מה שאני רוצה, אני רוצה לעשות משחק הרפתקאות. הז'אנר בהחלט החל את דעיכתו. אבל חשבתי, תעזוב את זה! לא הייתי אז אוריינטציה מסחרית כמו עכשיו. אף אחד לא עמד בדרכי, אז פשוט עשיתי את זה.
RPS: זו הסיבה שהצלחת בחיים. אתה מזהה את DOTT כמשחק הטוב ביותר אי פעם.
רגנאר: התחלתי לבנות את הרעיון של המשחק על דמות אחת. דמות שהייתה מוכרת מהתחלה מאוד - הרבה לפני שלמשחק היה כותרת - בתור אפריל ריאן, בעולם דיסטופי ואפל ומדכא. לאחר מכן היא נסעה לעולם הפנטזיה היפה הזה. מעניין להסתכל על מסמכי העיצוב המקוריים ולראות מה השתנה. אפריל התגוררה ב-Borderhouse, בשממה הזו של עיר, תמיד חשוכה - אווירה של עיר אפלה מאוד. צפינו בזה כשעשינו TLJ. אפריל חלמה חלומות על המלאכים האפלים האלה. ככה זה התחיל.
RPS: למה זה התבהר מההתחלה האפלה הזו?
רגנאר: הבנתי שהמשחק לא באמת עוסק בעולם נורא ובעולם יפהפה – הבנתי שזה יותר קשור לאיזון בין האלמנטים השונים האלה של היקום. לא תהפוך אחד מהצדדים האלה למקום נורא. פשוט היית עושה את זה אחרת. ואם אתה מתכוון להיכנס לחייה של אפריל וליהנות מקיומה, שהוא חיוני להבנה כאשר חייה מתהפכים, היא חייבת לחיות חיים מושכים. זה סיפור מסורתי: יש לך סביבה בטוחה, יש לך דמויות שמעולם לא באמת חוו משהו שפתאום נזרקות למצבים האלה. כשהבנתי לראשונה שזה הכיוון ללכת, חשבתי להכניס את זה ליום המודרני ולא לעתיד. אבל במקביל, כדי להראות את הניגוד בין קסם לטכנולוגיה, זה עשוי היה לעבוד טוב יותר על ידי הגדרתו בעתיד. תמיד התלבטתי בין השניים. לפעמים הלוואי שהיינו עושים את זה בימינו, אבל פעמים אחרות אני מרוצה ממה שעשינו. אז זה היה זה. זה אף פעם לא היה על לגלות שיש גן עדן לעומת הגיהנום הזה, אלא לגלות שיש איזון. ברגע שהבנת את זה, אז הכל משתנה.
RPS: אז אתה מרוצה מהשינוי בכיוון הזה?
רגנאר: אני חושב שזו הייתה ההחלטה הנכונה. לאנשים כל כך נמאס מהעתיד האפל והדיסטופי הזה. Bladerunner עדיין יצירה פנטסטית, אבל זה Bladerunner. כל השאר עושים בדיוק אותו דבר.
RPS: לאחרונה שיחקתי TLJ עד הסוף בפעם הראשונה מזה שנים, ובאופן מוזר שכחתי שזה נקבע בעתיד.
רגנאר: כן - זה משקף את הקונפליקט שהיה לי בתוכי, וגם את המנהל האמנותי שבאמת רצה לעשות את זה בעתיד. תמיד ניסיתי למשוך את זה לתוך היום, ומבחינה ויזואלית, הוא ניסה למשוך את זה לכיוון השני, וזה הסתדר ממש טוב. אני לא מעריץ גדול של דברים שאינם ניתנים לזיהוי ברמה מסוימת. באמת רציתי לומר, "זה מקום שאני יכול להבין", ואז להעלות את הפנטזיה. עשינו את זה במיוחד ב-Dreamfall - הורידו הכל לחיים הפשוטים, הפכו אותם למשהו שאפשר להזדהות איתו. במיוחד עם ונציה ב-TLJ. הוא עוצב על פי הדגם של איסט וילג', שבו גרתי בניו יורק. רציתי את האווירה הזו - מעין מקום פאנקי ומגניב שהוא ביתי וכפרי. ואז תביא את גורדי השחקים ואת ספינות החלל.
RPS: זו התלהמות מתמדת שלי. משחקים שוכחים לקרקע אותך לפני שהם מסתובבים לפנטזיה. למה כל כך הרבה משחקים שוכחים את זה? הפתיחה של Half-Life הייתה כל כך מבריקה, ואני לא מבין למה כולם לא עושים את זה.
רגנאר: אני לא מבין! אני אוהב משחקים שגורמים לי להרגיש שאני חי חיים נורמליים, ואז BAM, דברים משתנים. סרטים עושים את זה כל כך טוב. אפילו סרטי אקשן גדולים מבינים זאת. למה אנשים לא עושים את זה יותר? אני מסכים.
RPS: לגבי סטארק וארקדיה [שני העולמות ב-TLJ], אני חושב שאי אפשר שלא לראות את זה כפרשנות על העולם שבו אנחנו חיים. נראה שסטרק הוא סאטירה של קפיטליזם. האם הייתה פרשנות שרצית לעשות?
רגנאר: כן, אני תמיד עושה זאת. אבל אני לא מנסה לדחוף את זה לפנים של אנשים. אני אדם אחר עכשיו ממה שהייתי אז, זה היה לפני הרבה זמן.
RPS: גם אני מצאתי את זה, משחק את זה שוב. אני אדם שונה מהבחור שחווה את המשחק לראשונה.
רגנאר: זה משהו שהצלחתי להדגיש עם Dreamfall. עם TLJ זה היה משהו שהופיע כשעשינו את המשחק. אני לא בטוח שהאמירה ב-TLJ הייתה מאוד ברורה או ישירה, ואני לא בטוח שאני רוצה לומר, "זה מה שניסינו לומר עם זה." אני מנסה להשקיע בזה הרבה, מבחינת מהן האמונות והקונפליקטים האישיים שלי, ולהשאיר את זה פתוח לאנשים לפרש.
RPS: כאילו מה?
רגנאר: כמו להתייחס לדת ב-TLJ. משחקים לא מרבים להתייחס לדת. ניסיתי לגרום לכל הרעיון של היקום הזה להתקיים במקביל לדת, כשהסיפור הזה יהיה בהקשר של אמונה. כי ברור ש-TLJ הוא משחק על אמונה, ו-Dreamfall הוא אפילו יותר על אמונה. להשפעה של בעל דמות בשם אמונה. המסע הארוך ביותר הוא משחק על למצוא את עצמך, ולהאמין בעצמך, ולכיבוש השדים האישיים שלך, ברמה מאוד פשוטה. זה גם משחק על אמונה, ויש לך את כל הדמויות האלה, כמו הכומר הקתולי, שהוא מתייחס לכל ההיבט של האמונה ביחס לטבע הבלתי ייאמן של יקומים מפוצלים, ואיך אתה מיישב את זה עם האמונה האישית שלך. . אפריל מגלה שככל שהיא ממשיכה - זה בשבילי הליבה של הסיפור.
ואתה צודק - זו סאטירה כבדה על החברה התאגידית והתקשורת. אני חושב שב-TLJ זה היה יותר בחלקים, בעוד שב-Dreamfall זה היה יותר מיושב עם כל המשחק. זה היה משחק בוגר יותר. עם TLJ, עד שלב הפיתוח, לא היה לי מושג מה הולך להיות הסוף. זה הופיע כששיחקתי את המשחק בעצמי. בעוד עם Dreamfall, הכנו דיאגרמות שתיארו את הנושאים, ואת האופן שבו כל אדם קשור לנושאים - זה היה תהליך אחר לגמרי.
אני חושב שמסיבה מוזרה ומטורפת, TLJ הפך לזיכרון כה יקר עבור הרבה אנשים - המשחק באמת השפיע על אנשים. ואני חושב שזה מה שזה, ומבחינתי לדרוך על זה יהיה לא בסדר מצידי. עם Dreamfall זה בערך הפוך. הייתה לי אמירה מאוד ברורה שאני רוצה להשמיע, ועקבתי אחריה. אני חושב ש-TLJ משקף את דעתו של ילד בן 25, ו-Dreamfall הוא של בן 30 ומשהו. כשאתה בשנות ה-20 לחייך, אתה לא יודע לאן אתה הולך, בדומה לאפריל. בעוד בשנות ה-30 שלך, אולי זה יותר על אובדן האמונה בעצמך, אמונה בדת ואמונה בעולם.
RPS: במשך שנים ניסיתי לכתוב את הספר הזה לבני נוער. יש לי שלושה פרקים לתוכו כל כך הרבה פעמים, אבל מעולם לא התקדמתי. שחזרתי את TLJ, הייתיכָּךנבוך מכמה שגנבתי - לגמרי לא במודע - ונבהלתי מזה. הרעיונות האלה חלחלו לתוכי. דבר אחד שגנבתי היה הרעיון של איזון, שהוא מגוחך ואני לא יכול לסבול. אבל דבר נוסף, ואתה לא יכול למנוע ממני לגנוב את זה, הוא הרעיון יוצא הדופן של הדמות המרכזית לא מאוד חשוב. זה כמעט לא נשמע.
רגנאר: זה משהו שקרה מאוחר יותר. בהתחלה זה היה, כן, היא הנבחרת. אבל אז זה השתנה, זה היה חלק חשוב ביותר מזה. ובגלל זה זה עובר ל-Dreamfall. את אפריל צריך להתפכח. אם לא אז מה לעזאזל? היא עברה את כל זה, ומה אתה בסופו של דבר? אני חושב שזה קשור להבנה שאתה - ובכן - חלק מ"גלגל הזמן הגדול" [הוא מאמץ קול סרקסטי]. אתה רק גלגל שיניים, אבל... אתה יכול לעשות הבדל גדול.
RPS: זה נשמע טיפשי כשאתה מנסח את זה ככה, אבל זו אמירה ממש כנה לגבי המציאות.
רגנאר: כן. ואנשים שנאו את זה. גם בתוך הבית וגם שחקנים. הם הרגישו מרומים. אנשים כן מצפים שאחרי ששיחקו במשחק במשך 30 שעות, כמובן שהם הולכים להיות החלק החשוב ביותר בכל הפאזל. אבל אתה צודק, זה גם משהו שאנחנו עושים עם העולם הסודי. ב-MMO, כל שחקן לא יכול להיות הנבחר. אֲנִישִׂנאָהזה ב-Wow, כשמכנים אותי "הנבחר", ואני חושב, "לך תזדיין! אני לא הנבחר! יש לפניי 200,000 אנשים שהם גם הנבחרים! אני לא רוצה להיבחר, אני רק רוצה להיות אדם שמשחק תפקיד. למה לא ללכת גם במסלול הזה? בשבילי זה יכול להיות מהנה לא פחות להיות אותו אדם בקהל, עם סיפור מעניין לספר, במקום להיות המלך.
אני חייב להודות שזה לא רעיון שמגיע מהמסע הארוך ביותר. זה בא מסיפורים רבים בעבר. גנבתי מהרבה אנשים. ניל גיימן, ג'וס ווידון עם באפי קוטלת הערפדים - צפיתי בזה כשעשיתי את המשחק.
RPS: זה מראה. בצורה טובה. אנשים יכולים להעתיק את ווידון בצורה גרועה, וזה מפספס בכל רמה.
רגנאר: אם אתה לא יכול לעשות את זה, אל תנסה אפילו.
RPS: אבל הצלחת.
רגנאר: אני חושב שיש לי אוזן טובה לדיאלוג, והיה לו את הסגנון שלי בלי שאדע את זה. כשראיתי את באפי הייתה לי התגלות: "חרא קדוש! זה בדיוק מה שאני רוצה לעשות". אז זה סיפור מסוג ניל גיימן מעורב בדיאלוג בסגנון ג'וס ווידון. אבל אין לי בושה בזה. אני חושב שכל כותב צריך לגנוב בנדיבות, כל עוד אתה מוסיף דברים משלך, ועושה את זה ביושר. אני חושב שלדריימפול הייתה זהות אחרת - זה היה יותר אני.
בשלב זה מצטרף אלינו דאג שווה, שותפו לכתיבה של רגנאר.
RPS: לאחר ששיחקתי ב-TLJ לפני כמה חודשים, מעניין לראות איךיש ליהשתנה. כמה דברים שהיו מוסכמות משחק רגילות של הזמן נראים קצת מטופשים עכשיו. וברור ששיניתי הרבה מאז ששיחקתי בו לראשונה. עדיין התחברתי מאוד לסיפור, אבל לא הרגשתי את אותה התקשרות. אני בן 30 עכשיו, ולא הרגשתי את אותו הקשר עם ילד בן 18.
רגנאר: אני לא חושב שאי פעם אוכל לעשות את המשחק הזה שוב. הרבה זמן לא שיחקתי בו. אני חושב שאהיה לי בעיה לשחק בו כי הרבה מאוד נאיבי. Dreamfall הוא משחק הרבה יותר בוגר.
דאג: גם אני מצאתי את זה קצת נאיבי. למרות שזה משחק טוב, זה סיפור טוב.
רגנאר: כן, גם אתה מבריק!
דאג: אבל אני לא חושב שזה טוב כמו הסיפור שעשינו עבור Dreamfall. זה לא כל כך עמוק.
רגנאר: לא, זה לא כל כך עמוק, אבל יש בו שמחה פשוטה שחסרה ב-Dreamfall. יש לו תחושה של חקר והרפתקאות שחסרה ב-Dreamfall, כי Dreamfall הוא הרבה יותר רציני, וכולם שואלים את עצמם, ולכולם יש משבר אמונה.
RPS: זה יותר באפי עונה 7 מאשר באפי עונה 1.
רגנאר: כן. זו השוואה מושלמת. ואניאהובעונה 7 של באפי.
דאג: אני לא אוהב את באפי.
רגנאר: אתה יודע, אתה לא מבריק. אתה מבאס.
RPS: שמעת על הפרויקט החדש של ג'וס ווידון?
רגנאר: כן. למעשה, הייתי כל כך שמח באותו יום. זה היה היום המאושר שלי.
דאג: מה הם עושים עכשיו?
RPS: זה נקראבֵּית בּוּבּוֹת.
דאג: האם הוא עושה תוכנית מתבגרים חדשה?
רגנאר: לא, הפעם הוא מתחיל בשנות ה-30.
דאג: כי אני אוהב את אנג'ל יותר מאשר את באפי.
לאחר מכן אנו מתרחקים מהפסים, לפני שלבסוף אנו חוזרים אל הנושא, וחוזרים לפיתוח הדמות
רגנאר: פיתוח דמות הוא נרטיבי. זה דבר שלמדתי ב-TLJ, והעברתי ל-Dreamfall. פעם הייתה לי דעה אחרת לגמרי. חשבתי שהסיפור הזה יכול להיות סיפור טוב בלי קשר לדמויות. שהמכניקה של סיפור הייתה בלתי תלויה בדמויות. אני חושב שזה אפשרי - זה בר ביצוע - אבל השתניתי לחלוטין. הפילוסופיה שלי עכשיו היא שהדמות בונה את הנרטיב. זה משהו שאנחנו הופכים לחלוטין לעולם הסודי, כי שם פיתוח דמויות הוא המשחקיות. אבל זה גם הסיפור. זה איך אתה משנה את עצמך בתוך המשחק. זה פיתוח אופי כנרטיב. כך אתה מספר סיפורים באמצעות משחקי RPG ו-MMO. זהועל מה אתה מדברכשהחיים הם נרטיב. תראה, אז עשיתי את זה לפניך!
RPS: אני חושב שנרטיב הוא כמעט מילה טובה יותר מסיפור, כי נרטיב מרמז על התקדמות, ומשחקים דורשים זאת.
רגנאר: כן, בדיוק. מהו נרטיב, מהו סיפור ומהי עלילה? אני באמת לא יודע את התשובה. לכל סיפור יש נרטיב, או לא? אני לא בטוח.
RPS: דמות שאהבתי ב-TLJ הייתה ברנס פליפר, הבחור החריף בעניין כיסא הגלגלים המרחף.
רגנאר: כשהוא מת, זה הרגע הכי פחות אהוב עליי ב-TLJ. כשאפריל באה למצוא אותו מת והיא אומרת, "אף פעם לא יצא לך ללכת שוב, נכון?" [יש הרבה צחוק מכולם] נורא! מַחרִיד!
RPS: למרות זאת, הוא אגָדוֹלאוֹפִי.
רגנאר: זה עוד דבר מעניין. דבר נהדר עם Dreamfall, ועוד הרבה יותר ב-TLJ, הוא החופש שיש לשחקנים. היכולת לצאת מהתסריט. אנדרו דונלי שדיבב אותו הוא סטנדאפיסט. אמרתי לו, תתפרע עם זה. הדרך שעשיתי את הליהוק הייתה לכתוב דיאלוג לדוגמה לכל הדמויות, ואז ליהקתי אותו. היה לי רק את הדיאלוג לדוגמה. רוב הדיאלוג ל-TLJ נכתב בטירוף במהלך הלילה. נשארתי שבועיים או שלושה בניו יורק, ואת הכתיבה עשיתי בלילה עד 3 או 4 לפנות בוקר. אחר כך הלכתי לישון, ואז הדפסתי את זה במדפסת המחורבנת שקניתי, ואז העברתי להם את דפי התסריט החדשים. אז המשחק היה שם, אבל היה חסר לו כל הדיאלוג. לכן זה גם היה מאוד פתוח לאפשרות לצאת מהתסריט. ידעתי גם איך הקולות שלהם. אז למשל עם Crow, הדמות האהובה עליי, אני חושב שרק חמש שורות של דיאלוג נכתבו כשליהקתי את הבחור. הוא [רוג'ר ריינס] היה מבריק, בדיוק מה שרציתי, והדרך שבה הוא קרא את זה עיצבה איך נכתב הדיאלוג של קרואו. אז זה נכתב בשבילו. ואותו דבר עם ברנס פליפר. זה נכתב בשביל הבחור הזה. חלק מהיציאות הן הטובות ביותר שיש - דברים שהייתי צריך לחתוך לצערי.
RPS: אני לא רוצה לדבר על הקללות במשחק, כי זה נושא מייגע להפליא. אבל הוא היה דוגמה טובה למה זה היה רעיון טוב לקלל.
רגנאר: הוא היה דוגמה טובה למה זה היה דבר טוב שלא היה לי מישהו שעמד מעבר לכתף שלי בזמן שעשינו את המשחק. אתה יודע, היו לנו איברים לראווה. אני כולי בעד עירום גברי חזיתי מלא.
RPS: זה ציטוט הפתיחה ממש שם.
דאג: זה מה שאני צריך לחיות איתו.
רגנאר: TLJ התחיל עם הפין, וניסינו לעשות את אותו הדבר ב-Dreamfall אבל המוציאים לאור אמרו, "לא, אתה לא יכול לעשות את זה. זה לא ישוחרר בארה"ב". חשבתי להגניב את זה פנימה, אבל אני אדם אחראי יותר עכשיו.
RPS: אני זוכר את הביקורת המקורית ב-PC Gamer, וכל מה שזה המשיך היה הפין והקללות. הייתי כל כך עצבנית. אז התחלתי את הקמפיין שלי להזכיר את זה מדי חודש.
רגנאר: ואתה עשית. קראתי את PC Gamer אז, ואני חושב שהזכרת את זה כל חודש במשך שנה וחצי. תמיד חיפשתי... אה, ג'ון ווקר, בסדר, אה כן, יש את המסע הארוך ביותר. חשבתי, וואו!
RPS: זה הפך להיות ממש מצחיק לקבל אזכור, לא משנה כמה לא רלוונטי. אבל אני באמת לוקח קצת קרדיט על שהמשחק הזה קיבל תשומת לב.
רגנאר: ואתה צריך, בהחלט. אני חושב שהיו לנו כמה אלופים. אתה אחד מהם, והיו לנו כמה אלופים גם בארה"ב. והמשחק מכר די טוב, למרות שלא הרווחנו ממנו כל כך הרבה כסף. זה נמכר טוב יותר מ-Dreamfall בשלב זה. אבל שני המשחקים עדיין נמכרים ברציפות.
RPS: עבורי, המשחקים עסקו בעיקר בדמיון. וחשיבות הדמיון. אני חושב ש-TLJ פגע בי ברגע הנכון. זה השפיע ממש. נראה היה שזו חגיגה של דמיון. אחד המסרים הגדולים שקיבלתי ממנו היה, אם אתה נותן לדמיון שלך למות, אתה בעצם מת מבחינה רוחנית.
רגנאר: כן, בדיוק. וזה מיוצג במשחקים. חבר שלי ראיין אותי בשנה שעברה והעלה נקודה דומה. הוא אמר ש-TLJ הוא משחק על סיפורים, וגם Dreamfall הוא משחק על סיפורים. יש לך את ממלכת שעת הסיפור. אז הם סיפורים על סיפורים - מטא-סיפורים. סיפורים על אנשים אחרים שמספרים סיפורים. וסיפורים על כוח הדמיון. ארקדיה היא מקום של דמיון, שבו הדברים האלה נעשים אמיתיים. זה מסוג הדברים שאתה צריך לחשוב עליהם. אני לא בטוח אם זה היה בכוונה או לא. אבל אני חושב שזו המורשת של קריאה מרובה של ניל גיימן, כי הסיפורים שלו תמיד עוסקים בדמיון ובכוחו של סיפור.
זה בהחלט המקרה עם Dreamfall, כי המבנה היה סיפור בתוך סיפור בתוך סיפור. יש לזה כל כך הרבה התחלות, וכולם נמצאים אחד בתוך השני. כל זה היה מכוון, במיוחד איך זה מסתיים בזמן הסיפור, ואיך זואי מתבקשת לספר סיפור. האם הסיפור הזה הוא המשחק? האם זו ההסתכלות שלה על הסיפור? זה הולך להיות ברור לקראת סוף כל סאגת TLJ - חשיבותם של סיפורים. TLJ מתחיל עם אישה זקנה...
RPS: ישןמִסתוֹרִיאִשָׁה…
רגנאר: זקןמִסתוֹרִיאישה מתבקשת לספר סיפור, וזה מסתיים בכך שאותה אישה מספרת את הסיפור הזה. זו המסגרת. דמיון, כן. אבל יותר חשוב לספר סיפור ככלי לדמיון.
בחלק השלישי אנו דנים מדוע חשוב כל כך לרגנאר לכתוב דמויות נשיות, ואז נכנסים ראשונים לסיפור של Dreamfall, כולל הסבר מרתק על תפקיד האמונה בשני המשחקים. ולבסוף, אם הכל יתאים במקום אחד, הפוטנציאל לפרקי נפילת חלומות.