בחלק האחרון של הראיון שלנו עםרגנאר טורנקוויסט, אנו מתחילים בדיון מדוע הוא כותב דמויות נשיות עבור המובילים במשחקיו. לאחר מכן אנו ממשיכים להתמודד עם הסיפור מאחורי Dreamfall, הבעיות במשחק, ובסופו של דבר גלגול האמונה במשחקים של רגנאר. אנו מסיימים בדיון על הפוטנציאל שלפרקי נפילת חלומות. עבר זמן מה, אבל למקרה שהמאמר שלהלן מכיל ספוילרים מלאים גם ל-The Longest Journey וגם ל-Dreamfall.
לפני שנתחיל, אני רוצה לרגע. זה היה חלום שהתגשם עבורי לדון כך ב-TLJ ו-Dreamfall. לשני המשחקים היו את הפגמים שלהם, אבל אני אטען עד המוות שכמעט שום משחק אחר לא מקביל לסיפור שלהם. כפי שמודל האמונה שלהלן אמור להראות, לראגנר והצוות שלו אכפת מהסיפור בצורה שאמורה להביך את השטויות של רוב המפתחים. הסיפור חשוב לי, ואני מטיל את הכובע בפני רגנאר ו-Funcom שנתנו לזה כל כך חשוב להם.
- דמויות נשיות
RPS: אני רוצה לשאול לגבי כתיבה של נשים. למה את כותבת גיבורות?
רגנאר: אני מאוד מוקסם מנשים. אני מוקף בהם. אשתי, התינוקת שלי. החתולה שלי היא נקבה. אני מוצאת נשים מרתקות - אני אוהב נשים! בכל רמה! אני לא יודע - יש רק יותר אפשרויות כשזה מגיע לדמויות נשיות. ברמה רגשית, רוחנית. וזה מאוד לא הוגן כלפי גברים.
RPS: בדיוק עמדתי לומר.אַתָהיש את המחשבות האלה! אז ברור שגברים מסוגלים לכך.
רגנאר: ואנשים צוחקים עליי כל הזמן. כי הדמויות הכי טובות שלי הן נשים. אני תמיד עושה דמויות נשיות כשאני משחקת MMO, אבל אני לא חודרת...
RPS: לא, לא. אני אותו הדבר. יש לי תיאוריה לגבי זה.
רגנאר: בְּסֵדֶר
RPS: התלונה המתמדת של אנשים על משחקי וידאו היא שאין דמויות נשיות טובות - ברור שיש המון - אבל אנשים אומרים שהנשים כולן חצובות ולבושות במעט. אבל אז אני חושב, רגע - מה יש לגברים? חובב גדול ענק גברים בלבוש דל!
רגנאר: זה מאוד כך.
RPS: אני לא רוצה לשחק סוג כזה של דמות. זה מביך, אבל הכי קרוב שאני יכול להגיע אליולִיבמשחק זה להיות ילדה.
רגנאר: אני מסכים, וזו נקודה טובה. אני מרגיש שיש יותר אפשרויות לדמות הנשית. ובגלל שיש כל כך מעט דמויות נשיות, בשבילי זה הפך למשימה. אבל אתה בהחלט צודק - אף אחד לא עשה דמות גברית מרובדת ומעניינת שמשקפת את האנשים שמשחקים במשחקים. מכיוון שהאנשים שמשחקים הם לא החבר'ה המאצ'ואיסטים האלה עם רובים, הם בחורים עם... היבטים נשיים בעיניהם! כמונו!
RPS: וגאה בזה!
רגנאר: אני מוצא שאתה יכול להתרחק מהקלישאות. הזכר הפשוט הזה, לא המאצ'ואיסטי הזה - אני חושב שכןיוֹתֵרקשה להיכנס אליו. אני חושב שלאנשים יהיה קשה יותר לקבל את זה מאשר לשחק בחורה. ויש גם מה לומר על העובדה שזה משחק תפקידים - זה להיות מישהו שאתה לא. למרות שיש הרבה ממני באפריל, היא גם מישהי שאני לא. יש לה חששות שונים בחייה, ואני נהנה מהתרגיל לכתוב מישהו שאני לא. אבל למעשה אני עושה את זה די טוב, וזה משהו שאשתי צוחקת עלי בגללו. אפריל מדברת ומרגישה כמו אישה. אז אני לא יודע, אולי זה כל הנקבות החזקות האלה בחיי, או סתם העובדה שנשים מרתקות בעיניי. אני מקשיבה לאיך שהם מדברים, ואני אוהבת לדבר ולהקשיב לנשים, כי בעיני צורת החשיבה שלהן ממש מעניינת.
RPS: אתה חושב שזה בגלל שזה 'אחר'?
רגנאר: ובכן, גברים ונשים שונים לגמרי באיך שהם חושבים. אבל עבורנו, הגברים, זה ב-DNA שלנו לנסות להיכנס לראשן של נשים, וכדי שהן יאהבו אותנו. זה פשוט משהו שאנחנו עושים. לא משנה כמה מערכת יחסים מאושרת יש לנו, אם נדבר עם אישה מושכת, אנחנו עדיין רוצים להרגיש שהאדם הזה מחבב אותנו. אז לראות את זה מהצד השני, לנסות להבין איך הם חושבים, זה תרגיל מעניין. אני די טוב בלהקשיב לאנשים, ולשאוב מזה דיאלוג, ואז לתעל את זה לדמות. זה פשוט יותר כיף. לכתוב בחור זה קצת כמו לכתוב את עצמי. לכתוב אישה זה קצת כמו לכתוב בעצמי, אבל עם שדיים.
RPS: אתה יכול לטעון שיש אידיאליזציה של נשים במשחקי TLJ.
רגנאר: כן, בהחלט יש. אבל זה כנראה משקף אותי גם. אני חושב שב-TLJ וב-Dreamfall היה מאמץ מרוכז לומר, בסדר, בואו נגרום לדמויות החזקות והמגניבות באמת להיות נשים.
RPS: עם קיאן ב-Dreamfall, בתור המנהיג הגברי היחיד במשחקים, הוא היה מאוד מסתורי ולא מוסבר. האם היה לך קשה יותר לכתוב דמות גברית?
רגנאר: לא, ממש לא. הוא היה למעשה אחת הדמויות האהובות עלי, וזו הייתה הקלה כל כך גדולה לכתוב גיבור גברי! היינו צריכים לחתוך איתו כמה דברים, פשוט כי לא היה לנו זמן. הלוואי והייתה לנו ההזדמנות שהקורבנות והשינויים שלו יימשכו זמן רב יותר. אם אי פעם נעשה גזרת במאי, בהחלט הייתי מחזיר את הדברים שכתבתי ותכננו לעשות איתו. מהסצנה הראשונה עם קיאן יש הקרבה, עם המאמן שלו. ואז הוא רואה איך האנשים שלו מתייחסים לקסמים במרקוריה, ואז הוא פוגש את אפריל ורואה מישהו שנמצא בצד השני, ויש כמה נקודות ריקות שבהן אנחנו לא רואים מה קורה לו, אבל ברור שיש לו עוד כמה חוויות שמעצבות את דעתו. אהבתי לכתוב את הדמות הזו, ואני אוהב את הדמות, והוא דמות מרכזית וחשובה בפרקי Dreamfall, והוא מרכיב ענק ועצום בכל הסאגה. שם למעלה עם אפריל. הלוואי שהיה לנו יותר מקום בשבילו. הוא יהיה בפרקי Dreamfall.
- נפילת חלומות ואמונה
רגנאר: קראתי ב- Rock, Paper, Shotgun שאמרת בביקורת שלך על Dreamfall שאתה מסמן אותו יותר מדי כי אהבת את המשחק, אבל ייעצת לאנשים לא לקנות את המשחק!
RPS: לא! זה היה אזהרה... ובכן, אני לא מתכוון להיות מנומס. כחוויה אינטראקטיבית, זה פשוט לא עבד. הרגשתי לא מעורב כל כך הרבה זמן, רק הקשבתי לשיחות. שכל אחת מהשיחות האלה יפה, ושמחה להקשיב לה, זו הסיבה שהיא שורדת. אבל זה לא נוצר ביחד במשחק קוהרנטי עבורי.
רגנאר: אני מכבד את הדעה הזו. אין לי בעיה עם ביקורות ביקורתיות כל עוד הן מתווכחות היטב, עם לפחות אלמנט מסוים של הבנה מה ניסינו לעשות. אני לא מסכים איתך, אבל מה שאני כן מסכים איתו הוא שהמשחק לא הצליח בכל הדברים שניסינו לעשות. ברור שעם לחימה, כי נאבקנו בזה, והדרך שבה זה נגמר היה משהו של הרגע האחרון, ולא איך שרצינו לעשות את זה. במבט לאחור הייתי עושה את זה אחרת לגמרי. הייתי עושה את זה בצורה יותר הרפתקאית. בצורה שלא דרשה רפלקסים. איך אתה מגיב זה הדבר הכי חשוב. אבל אני כן חושב שהמשחק טוב יותר ממה שחלק מהאנשים נותנים לו קרדיט עליו. ברור שהסיפור הוא המפתח שם, וזה העניין: הסיפור צריך לעבוד, הדיאלוג צריך לעבוד, והדמויות צריכות לעבוד. וכל השאר זה רוטב.
RPS: וזה אכן עבד. זה סיפור שכל כך ריגש אותי.
רגנאר: ובגלל זה אני חושב שזה היה ראוי לציון גבוה יותר. אז המשחק הוא לא המשחק הכי אינטראקטיבי שיש, המשחק לא עונה על כל הדרישות שיש לאנשים מז'אנרים מסוימים. טוב תבריג את זה. זה משחק שהואעל הסיפור. וזה מעניין בפני עצמו.
RPS: אבל החידות - הם הרגישו כל כך מסומנים, וכל כך קלים מדי.
רגנאר: זה נכון. ברמת הקושי, המטרה שלנו הייתה להפוך את המשחק לפשוט מאוד. כי לפי הניתוח שלנו, חצי מהאנשים ששיחקו ב-TLJ עצרו בשלב מסוים במהלך המשחק כי זה היה די קשה, והוא היה די ארוך. אז אמרנו, בואו נעשה את זה קצר, בואו נעשה את זה קל. בואו נהפוך את הפוקוס של זה לספר את הסיפור, אז אנשים צריכים לעבור את זה בעשר שעות ולהנות עם זה ולעולם לא יצטרכו להיאבק בכלום. ברור שזה הולך לעצבן גיימרים, במיוחד אם אתה באמת מחפש את ההרפתקה הזו של לנסות להבין דברים. אין אבני נגף גדולות ב-Dreamfall, מלבד להיות מתסכל במונחים של ניסיון להתגנב. אבל זה היה בכוונה. ואני מוכן לעמוד בהחלטה הזו. יכלה להיות יותר אינטראקטיביות, אבל אז אני מרגיש שאחת הטעויות של TLJ הייתה שהפאזלים היו לפעמים רק חידות. רציתי להתרחק מזה. אז ניסינו לשלב כל פאזל בקו העלילה, כך שתמשיך להתקדם כל הזמן. ולעשות את זה קשה יותר ממה שאתה חושב, במיוחד כשאתה מתמודד עם טכנולוגיה חדשה לגמרי, פלטפורמה חדשה לגמרי, מייצר משחק PC ו-Xbox בו-זמנית עם מנוע חדש לגמרי וצוות רענן. מאוד קשוחה.
RPS: הייתי שמח שלא הייתי צריך לשים ציון בסוף הסקירה. תן לטקסט לדבר בעד עצמו. אבל אז זו קינה מתמדת.
רגנאר: כן. וזו הייתה ביקורת שהייתי מרוצה ממנה. הייתי מרוצה מהסקירה של Edge, 7/10. שמעתי את אותו הדבר מהם - הם מאוד אהבו את החוויה, אבל הם לא יכלו לסמן את זה יותר מ-7. אבל 7 מ-Edge? זה די טוב. התאכזבתי מאוד מהציון של יורוגיימר - 5/10.
RPS: אז איך אתה מרגיש במבט לאחור?
רגנאר: בדיעבד יש הרבה דברים שהיינו עושים אחרת, המון דברים. היו חלקים ממש נהדרים שנחתכו. חתכנו הרבה משחק שהיה אמור להיות שם כי לא יכולנו להוציא את זה, או שלא היה לנו זמן. זה יכול היה להיות טוב יותר, ו-Dreamfall Chapters הולך להיות טוב יותר - הרבה הרבה יותר טוב. אבל אני מאוד מכבד את זה שאנשים לא חושבים שזה היה כל כך נהדרמִשְׂחָק, אבל הבינו שזה על הסיפור, ונהנים מחוויה אינטראקטיבית.
RPS: הרבה אנשים היו מוטרדים מהסיפור של אפריל, שהיא מתחילה כועסת, הופכת אומללה יותר, ואז בעצם מתה. אף אחד לא ציפה שהסיפור שלה יתחיל נמוך, ואז יירד עוד יותר. מצאתי את זה ממש מעניין – זה הלך בניגוד לציפיות, זה לא היה עניין של הירואי, ומאוד נהניתי מזה. כעסתי עליה שהיא כל כך מדוכאת, שרציתי לצעוק עליה שתצא מזה. זו הייתה תגובה כל כך כנה. בסוף TLJ היא לומדת שהיא לא הכי חשובה, היא לא משתלטת על האיזון, אבל בכל זאת רציתי לצעוק עליה, "עשית דברים מדהימים! שינית את העולם! עשית את חלקך! זה מספיק טוב." האם הייתה פרשנות גדולה יותר לכך?
רגנאר: כן, בהחלט. הפרשנות הגדולה יותר ב-Dreamfall הייתה על דבר אחד: זה על אמונה. ברור שיש לו פרשנות על העולם האמיתי, במונחים של כיבוש של אומה אחת על ידי אחר ומצדיק את זה, ותת-טונים אחרים... ובכן, צלילים עיליים! אבל אמונה הייתה כל החבילה. אפריל הקריבה כל כך הרבה ב-TLJ, ובסוף הבינה שהיא לא מי שהיא חשבה שתהיה. למעשה, במצבה היא הייתה צריכה להיות מאושרת. לא צריך לשבת במגדל אלף שנים. לך תחיה את חייך - עשית דבר נהדר! אבל אחרי שהיא עשתה את זה, אף אחד לא ידע, אף אחד לא זכר. אי זיהוי, זה יכול להיות מכה אמיתית לאנשים. אפריל הייתה אדם חזק, אבל היא גם לא הייתה בוגרת. היא הייתה בת 18, ושמשהו כזה יקרה לך, ואז תיזרק בחזרה לחיים הרגילים,וחיים נורמליים שדי הלכו לגיהנום... יש כל כך הרבה שהלוואי שהייתי יכול לספר לך, כי יש כל כך הרבה שאני יודע, שאני לא רוצה לומר עד שאדע בוודאות ששום דבר לא יקרה, או אם אני לספר את כל הסיפור - וזה כנראה מה שהולך לקרות. מה שקרה לאפריל מיד אחרי TLJ חשוב מאוד. ברור שהיא לא חזרה לביתה, וזה קשור גם לפחד, שזה היבט נוסף של Dreamfall: יש יותר מדי פחד ממשהו, ואי יכולת להמשיך הלאה בחיים. היא איבדה את האמון בעצמה, בעולמה, בחברותיה, והיא נשארה בארקדיה.
RPS: נראה שאמונה ממשיכה לעלות.
רגנאר: כל דמות ב-Dreamfall עוברת מסע של אמונה. לאפריל התחילה חוסר אמונה, וירדה לחוסר תקווה מוחלט. רצינו שאנשים יצעקו על אפריל, רוצים שהיא תבין שיש לה אנשים שאכפת להם ממנה, יש לה חיים נהדרים, והיא עשתה דבר נפלא. אבל היא לא עשתה זאת. ואז בגלל זה היא נאלצה למות. או "למות". או למות.
החלק האחרון הזה לווה בהמון ציטוטים, כשרגנאר מתגרה בי על המוות הנראה של אפריל בסוף הסרט.
רגנאר: היו לנו את כל הדמויות האלה שהיו במסע של אמונה, ואמרנו איך אנחנו יכולים להבטיח שהנושא הזה ייצא לפועל, ושיש לנו ראייה ברורה של איך המסעות שלהם מתרחשים. אז אמרנו, כל דמות מרכזית צריכה להשתלב במודל הזה. כולם מתחילים בפסגה. אמונה יכולה להיות כל דבר - היא יכולה להיות דת, היא יכולה להיות אמונה בעצמך, ביכולות שלך, בעבודה שאתה עושה. כאשר אנו מתמודדים עם אתגר, ישנו תהליך שבו יש לנו אובדן אמונה. זה יכול להיות דבר שולי: לחשוב יום אחד, "אלוהים, אני מבאס ממה שאני עושה. אני לא יכול לעשות את זה." והרבה אנשים אחרי אותה נקודה מפנים את עצמם, מתמודדים עם הבעיות האלה, מאתגרים אותן והם כובשים אותן, והם אומרים, "תעזוב את זה, אניבבוקרטוב במה שאני עושה." אני חושב שרוב האנשים המאושרים חיים בלופ הזה.
בשלב זה רגנאר חיבר את המחשב המשרדי שלו למסך הגדול בחדר בו היינו, ומצא את הקובץ שבו התרשים הזה נמשך. להלן הביצוע המטלטל שלי.
רגנאר: אם אובדן האמונה נמשך, אתה נופל להתפכחות. "העבודה שלי מבאסת, היא לעולם לא תשתפר. בחורה אחרת עזבה אותי. למה לטרוח לנסות משהו?." בשלב זה, עדיין יש לך הזדמנות להסתובב. "כן, אני מלכוד נהדר! בואו נצא הערב! לְחַזֵר אַחֲרֵי!" חזרת למשחק. ברור שעבור הדמויות ב-Dreamfall זה היה הרבה יותר עמוק מזה. ואז השלב הבא הוא חוסר תקווה. אם לא תוציא את עצמך מחוסר התקווה, אז אתה הולך בסופו של דבר במה שאנו מכנים מוות רוחני. זה יכול להוביל למוות ממשי. מה שקרה לאפריל - היא נכנסה למוות רוחני, וזה בא לידי ביטוי במותה בפועל. או "מוות בפועל". או מוות ממש.
או שיש שינוי שיכול לקרות, להפוך את עצמך לאדם חדש לגמרי. יש שתי דרכים לשנות. אתה יכול לעצב את עצמך מחדש כאדם חיובי ולחזור לאמונה, או שאתה יכול לסרב לקבל את המצב ולתת למוות הרוחני שלך להפוך לאובססיה. אני לא אומר שזהו מודל פסיכולוגי שניתן להעביר בקלות.
RPS: אתה חושב שזה יכול להיות?
רגנאר: כשהגענו לזה חשבנו, מגניב, זה באמת יכול לעבוד, אנחנו יכולים להתעשר על זה! יש לנו רגעים שבהם אנו חושבים, "אנחנו מבריקים!" הדבר החשוב ביותר עם זה הוא שאנחנו יכולים לומר, זואי כאן, אפריל כאן, קיאן כאן. וכולם נסעו. זואי מעולם לא הלכה לחוסר תקווה, אבל היא הגיעה להתפכחות. אבל באמצעות מעשה ההרס של אמונה, היא חזרה לאמונה. קיאן גם הלך להתפכחות, למעין מוות רוחני, ואז טרנספורמציה - הוא דילג על חוסר תקווה. בעוד אפריל פשוט נפלה.
RPS: בקנה מידה גדול יותר, מהי לדעתך אמונה?
רגנאר: זה מה שאתה רוצה שזה יהיה. זה משחק שבו אתה צריך לחשוב, איך זה מתאים לך? זה יכול להיות אמונה בעצמך, אמונה באהבה, אמונה באלוהים - לא רצינו להגביל את זה. זו אופטימיות במובן מסוים. או לפחות קבלה. לקבל איך הדברים ולהיות מסוגל לחיות עם זה. ברור שמה שאנו דוגלים בו הוא: תאמין.
דאג שב: אני חושב שאנחנו גם דוגלים בכך שזה בריא לעבור חלק מהשלבים האלה, ולהמשיך לשנות את עצמך בחזרה לאמונה. אתה כל הזמן רוצה לשפר את עצמך. צריכה להיות קופסת טרנספורמציה קטנה לכל שלב.
רגנאר: צריך שיהיה לך מה להגיד. עם Dreamfall היה לנו הרבה מה לומר. וזה היה חשוב ביותר. אתה צריך להיות די בוטה לגבי זה. שוחחנו על איך לקרוא פיית' יום אחד, ואז פתאום חשבנו, "חכה שנייה - היא כל הליבה של הסיפור. הִיאהואאֱמוּנָה."
RPS: המוות של אמונה הוא נושא כל כך יפה, וסצנה יפה. האם פיית' יצרה את החורף? [החורף היה עולם שלישי שהוצג ב-Dreamfall, נבדל מסטארק וארקדיה]
רגנאר: אני לא יודע כמה להגיד... כן, כן היא אמרה. במובן מסוים. היא יצרה את מה שאתה רואה מהחורף. החורף עצמו - לא. אבל היא יצרה את המקום הזה.
RPS: בית הבובות.
רגנאר: כן, וזה מקשר למקום הזה, שעת הסיפור. [עולם רביעי ובלתי מוסבר לחלוטין]
RPS: אחת הסצינות האהובות עלי הייתה המעבדה הרוסית. אתה יכול לראות את הציורים שלה. זו סצנה כל כך עוצמתית, ושימוש מצוין במשחקי הרפתקאות. בפעם הראשונה שאתה נכנס לחדר הזה אתה חוקר, אתה מסתכל על הכל, ומקבל את התגובות המאוד יבשות, מאוד אנליטיות. ואז אתה רואה את הצילומים המוקלטים של מותה של הילדה, ואז אם אתה חוזר לחדר ההוא - אני לא יודע למה אני אומר לך, כי אתה הצלחת...
רגנאר: למעשה, את הדברים האלה אני לא זוכר, אני מאוד שמח לשמוע על זה!
RPS: כשאתה מסתכל עליהם לאחר מכן, התגובות הןקורע לב. היא על סף דמעות כשהיא מסבירה כל אחת מהתמונות. זה גרם לי לבכות.
דאג [פונה לרגנאר]: אנחנוהםמַברִיק.
רגנאר [מסתכל אחורה על דאג]: אנחנו מבריקים!
RPS: זו סצנה יוצאת דופן מבחינת הזזת הנגן.
רגנאר: זו הסיבה שאני אוהב משחקי הרפתקאות. או לפחות ההיבט הזה של זה.
דאג: זה גם החלק האהוב עלי בשחקנית שגילמה את זואי. רק בניואנסים ממש קטנים של הקול שלה היא פשוט עשתה את הדמות.
רגנאר: היא הייתה זואי, אתה יודע. היא הייתה מושלמת. היא קיבלה את כל הרעיון. הקלטנו את זה די ברצף, אז היא קיבלה את כל הרעיון. היא הייתה השחקנית המושלמת - היא הייתה כלי ריק...
[צחוק מכולם]
רגנאר: לא ככה! היא בכלל לא הייתה כמו זואי בחיים האמיתיים. היא הצליחה להיכנס לדמות הזו.
RPS: זואי היא זו שמדברת על פיית' למות. אתה יכול להסביר קצת על זה. מדוע הגיבור האחד שנראה כי הוא נאחז בתקווה במשחק בוחר להרוג את פיית'?
רגנאר: ובכן, יש לכך שתי סיבות. קודם כל זה להציל את עצמה. פיית' נכנסה למקום שבו היא תקועה - היא מחכה לשינוי. היא נאחזת בחיים ומסרבת להשתנות. ברור שילדה בת שמונה תתקשה לקבל את מציאות הדברים. אבל הסירוב שלה לעשות שינוי בעצם מבאס את כל העולם. זה בעצם הדבר היחיד ב-Dreamfall שאני ממש מאוכזב ממנו – לא הספקנו להסביר באמת מה קורה בעולם, ואיך האמונה שנצמדת אליו משפיעה על כל העולם. זה מגיע בדיאלוג, אבל זה היה צריך להיות הרבה יותר גדול מזה.
אמונה היא להיאחז באמונה, כי היא נאחזת בעצמה, והתפיסה של אמונה שהיא עדיין קיימת, בזמן שהיא כמובן לא קיימת. היא מתה, והיא לכודה בתוך המכונות. זה הורס את העולם, אבל זה גם הורס את הילדה הקטנה הזו. כדי להציל אמונה, אתה צריך להרוג את פיית'. אתה צריך להרוס את העבר. האמונה נעלמת, ולאן היא הולכת לא אמרנו. אם זו הרוח שלה, אז היא הולכת למקום טוב יותר. אם זה זה, אם אתה מאמין שזה הסוף, אז זה באמת די קודר. אבל זה עגום בצורה שחייבת להיות. אתה צריך לקבל את השינוי הזה, ואם השינוי הזה הוא הסוף של הכל, אז זה מה שאתה צריך לקבל.
RPS: אני חושב שזה החלק האהוב עלי בסיפור. זואי צריכה להרוג מישהו שהיא לא רק ילדה קטנה, לא רק אחותה, אלא גם ייצוג האמונה במשחק כולו. יש שם שלוש מומים.
רגנאר: מבחינתי, אני חושב שלדריימפול יש סיפור טוב יותר מ-TLJ.
RPS: סצנה נוספת ב-Dreamfall שאני רוצה לדון בה היא ביקור חוזר של אפריל ב-Guardian. נראה שזו הולכת להיות הסצנה שמציעה תקווה. אתה הולך לכאן, ולבסוף אתה הולך לקבל כמה תשובות, ואתה הולך לקבל איזשהו כיוון לחיים שלך. ואתה לא מקבל כלום. למעשה, זה מחמיר באפריל. מה היו המניעים לכך?
רגנאר: זה נישואים של הסצנה ב-TLJ שבה הכל מונח, ואתה מקבל את כל התשובות להכל. וזה מה שאפריל מחפשת. היא מחפשת את התשובות הקלות. היא מקבלת שזה מה שהיא הולכת לעשות, והיא לא הולכת לעשות שום דבר אחר. היא לא מתכוונת להתחייב לשום דבר. אז היא הולכת לשם, והיא לא מקבלת תשובות.
דאג: היא כן מקבלת תשובות. זאת הנקודה. היא מקבלת את התשובה שאי אפשר לצאת מהדרך הקלה.
רגנאר: כן, זה אתה, וזה מה שאתה צריך לעשות. זו כנראה סצנה שמתסכלת אנשים. זו סצנה מגניבה. במיוחד כשהאדם שמגלם את הגרדיאן הוא שחקן פנטסטי.
יום: בריאן בלום.
רגנאר: כן, בריאן בלום. הוא היה בסדרת הטלוויזיה דרייב. הוא שיחק את הבחור הרע שנכבל בשלשלאות בשירותים. אבל כן, זו הייתה סצנה שאמרה שאין תשובות קלות. זה הרבה יותר מסובך מזה. ושזה קשור אליך, אפריל. הפעם אתה צריך לחפור בתוך עצמך.
RPS: האם אתה חושב שאתה דורש יותר מהקהל שלך מהמשחק הממוצע?
רגנאר: כן. בְּהֶחלֵט. אבל אני חושב שרוב המשחקים לא דורשים מספיק מהקהל. הם תמיד מזלזלים באינטליגנציה של השחקנים. יחד עם זאת צריך להיות מאוד תמציתי וברור, ולחזור על דברים. יש לך קהל הרבה יותר אינטליגנטי שאנשים נותנים להם קרדיט עליו, אבל במקביל אתה צריך להיות מודע לאופן שבו המשחק משוחק, ולכן אתה צריך לעשות דברים מסוימים מאוד ברורים, כמו הנושאים וחוזרים הדברים שאנשים צריכים לעשות.
זואי מנהלת שיחה ממש טובה עם דמיאן [החבר החדש שלה] בזמן שהיא בדירה שלו, שם היא מבינה למה היא במסע הזה, ומה היא עושה. והיא חוזרת על זה שלוש פעמים. אתה חייב להכניס את זה לשם. במיוחד בסיפור שהוא הרבה יותר מורכב ממה שאני חושב שאנשים רגילים אליו. אבל אנשים מבינים את זה, ואתה יכול להיות קהה - אנשים נדרשים לחשוב.
RPS: תמיד השתמשתי בציטוט "המסתורין חשוב" כשכתבתי על TLJ. זה מסכם לי את המשחקים.
רגנאר: אה כן. אלו המילים שהתחלנו איתן ב-Dreamfall. אנחנו יודעים את התשובות, יש לנו את כל התשובות - ובכן, רובן, אבל אפילו עבור הכותבים צריכה להיות מסתורין מסוים - אבל המסתורין חייב להיות שם. אתה לא מסביר הכל. השאר כמה דברים לא ברורים, זה בסדר. הסיפורים שעושים את זה טוב, כמוBattlestar Galactica, הם פנטסטיים. הם גם אומרים שהמסתורין חשוב. אֲנִילְקַווֹתהם לא מסבירים הכל עד הסוף, כי אני חושב שזה יהרוס את זה.
RPS: יש תנועה מעניינת בנצרות כרגע, שלא עוסקת בנאיביות, וגם לא בקבלה עיוורת, אלא בקבלה שיש מסתורין, וליהנות מחוסר הבנה.
רגנאר: זו הגישה שלי לכל דבר. מי ירצה לדעת הכל. אני מאמין שיש הרבה יותר בחיים ובעולם ממה שברור. אבל זה לא חייב להיות בפנים שלך. זה לא חייב להיותמוּסבָּר. כל הסיפורים הגדולים ביותר אי פעם, כשמדובר בדיוני ז'אנר, עוסקים בכך שאין להם את כל התשובות.
- פרקי נפילת חלומות
RPS: האם Dreamfall Chapters הוא ודאות?
רגנאר: טוב, תדפוק... פלסטיק, זה כן.
RPS: אז איזה תפקיד יש לאפריל?
רגנאר: ובכן, אני לא מתכוון לומר אם אפריל חיה. אבל ההשפעה שלה לא מתממשת במלואה. זה הסיפור שלה, לכל אורך הדרך. אבל לקיאן יש חלק ולזואי יש חלק. החלקים שלהם חשובים מאוד.
RPS: האם הכל מתוכנן?
רגנאר: אני לא בטוח מה להגיד. כן, יש לי סיפור. אני חושב שיש רק אדם אחד אחר בעולם שיודע את זה. יש לי את זה כתוב. אני יודע מה הסוף, בפעם הראשונה בחיי. הסיום האחרון והסופי לכל הסאגה. בין אם זה קורה בפרקי Dreamfall, או שאנחנו מותחים את זה כמו רוברט ג'ורדן...
RPS: אתה תהיה על ערש דווי, תקוד את המשחק האחרון.
רגנאר: כל העניין הוא מעגל. זה נגמר איפה שהוא מתחיל.
RPS: כמובן, כי בתחילת TLJ אתה רואה את אפריל הקשישה קוראת סיפור...
רגנאר: או אאישה מבוגרת.
RPS: ברור שזה אפריל! זה חייב להיות!
דאג: ברור?!
רגנאר: ברור?!
דאג: היא מתה!
RPS: אה, כמובן, שכחתי...
רגנאר: זה לא "ברור" באפריל!
RPS: ברור שכן!
רגנאר: למעשה, בגרסה הגרמנית, ללא כל סוג של הסכמה מצידנו, היה להם מישהו שקרא לה אפריל, מה שהם לא היו אמורים לעשות.
RPS: העורב איתה בחדר!
דאג: למעשה, זה הרבה יותר מורכב ממה שאתה חושב. תן לי לעזוב את זה.
רגנאר: אז כן, יש מעגל. ולא רק שם. גם בחלקים אחרים של TLJ. כל הסיפור הזה לא הסתדר כשכתבתי את TLJ - הוא עלה במרווח שבין זה ל-Dreamfall, ואז בצורה ברורה יותר במהלך הפיתוח של Dreamfall, ואז בסוף זה ידעתי בדיוק לאן אנחנו הולכים להמשיך .
RPS: אז למה פרקים? בז'אנר שלא מוכר מספרים עצומים, על ידי ביצוע פרקים אתה לא מגדיל את הסיכון שלך לעולם לא לסיים את הסיפור?
רגנאר: אה כן... אה, לא. אמרתי שאם לא נצליח לסיים את הסיפור במשחקים, אז נעשה את זה בספרים או בקומיקס. אני באמת אשמח לעשות ספר קומיקס. דיברתי עם חבר שלי על קומיקס שמתרחש בעשר השנים שבין שני המשחקים הראשונים. אבל כן, יש את הסכנה הזו. אבל כחברה שמתמקדת בהפצה מקוונת, ובמודלים של תשלום מקוונים, בשבילנו אנחנו צריכים ליצור משהו שממנו נוכל לקבל הכנסות מקוונות, כדי שלא נצטרך ללכת לבעלי אתרים ולהתבאס מחדש על ידי אנשים ש לא מבין מה אנחנו עושים. הדרך הטובה ביותר לעשות זאת, ולגדר את ההימורים שלנו, היא לעשות זאת באופן שמשתמש בתכנים בתשלום על בסיס קבוע. אבל בנוסף לדאגות המעשיות האלה, יש את האופי המסקרן יותר של לעשות את זה ככה. אני אוהב טלוויזיה, וחושב שסיפורים בטלוויזיה זה דבר כל כך מרתק, במיוחד איך אתה מסוגל להגיב למה שאנשים אומרים. תוכניות טלוויזיה היום נכתבות תוך כדי שידורן, והן לוקחות בחשבון משוב - כותבים דמויות שלא עובדות, או משנים את התוכניות שלהן על סמך מה שקורה. אז אמנם קו העלילה של Dreamfall Chapters - אנחנו יודעים לאן זה הולך להגיע - אבל כל הדברים שביניהם? זה יכול להשתנות. להיות בפורמט אורגני כזה זה מאוד מעניין עבור סופר. להיות בצוות שבו עשית פרקים תהיה חוויה מדהימה. אם לוקחים משוב, זה בערך כמו להפעיל MMO.
RPS: אז זה אמיתי? האם זה קיים?
רגנאר: כרגע המקום בו אנו נמצאים הוא מתפתח את הטכנולוגיה. צוות Dreamfall עסוק מאוד ב"העולם הסודי" כרגע, אז אנחנו לא יודעים איך אנחנו הולכים לעשות את זה. אבל אם וכאשר זה ייצא, נהיה מחויבים לפחות לעשות קשת סיפור, ולהשלים את זה, ולענות על השאלות ללא מענה ב-Dreamfall. כי יש כמה!
RPS: אנשים התעצבנו מהסוף הזה.
רגנאר: מפל חלומות הוא סיפור מלא. זה הסיפור של אמונה.
RPS: אני טוען את זה! אני טוען שהיה לזה סוף סופי ומוגדר, והרעיון שהוא רק סוף פתוח הוא קשקוש מוחלט. אבל הרבה אנשים ממש כועסים, אומרים שזה לא נגמר. אז איך אתה מגיב לזה?
רגנאר: אנחנו אומרים, "בואו נעשה פרקים של נפילת חלומות!" אמרתי את זה באתר שלי, ואמרתי את זה בראיונות, "סליחה, אתה טועה. יש לזה סוף ברור". לא אתה כמובן. אתה צודק! זה הסיפור לא רק של פיית' הדמות, אלא של אמונה - כל הנושא. כנראה, שוב דבר אחד שהרגשתי מאוכזב ממנו הוא שההשפעה שהיתה לפיית' על העולם הייתה חסרת משחק במשחק. אני חושב שזו הייתה טעות. ידענו את זה, אבל לא דמיינו את זה מספיק טוב. אבל אני חושב שאם אתה מבין את זה, אתה גם מבין שהסיפור מסתיים, פיית' מתה, הדמות משלימה את המסע שלה. אפריל נכנסת למוות ממשי, וקיאן, הוא מקריב קורבנות ונכנס לשינוי. וזואי, היא גם מקריבה. אז כולם סיימו את המסע שלהם. אבל זה לא נגמר, ברור. היינו קצת אכזריים בסוף של Dreamfall, אני חושב שהכנסנו שם כמה דברים שהיו כמו, "מה לעזאזל?!" במיוחד הסיפור עם רזה [החבר לשעבר של זואי], וזואי יודעת שיש שם משהו ולא אמרה מה זה. וכמובן כל הקטע של שעת הסיפור. דמות הנווד. זרקנו כמה דברים נוספים בסוף... יכולנו לחתוך את הדברים האלה ולומר, "בואו נשלים את זה", אבל רצינו להשאיר כמה חוטים תלויים. אבל אין הרבה כמו שאנשים אומרים.
RPS: אתה משאיר מקום לדמיון.
רגנאר: אני אוהב סיפורים פתוחים. ואם אתה קורא את הלוחות הרשמיים של Dreamfall, אנשים עדיין מעלים ספקולציות, מה שאומר שהם אולי שונאים את זה, אבל לפחות הם מדברים על זה, יש להם תיאוריות. וקראתי הרבה מהתיאוריות האלה, ולמעשה של הרבה מהן התקרבו מאוד, ויש גם דברים שגרמו לי ללכת, "כן, תן לי לרשום את זה, לא חשבתי על זה ."
RPS: ומה אם פרקים לעולם לא יקרו?
רגנאר: גם אם זה לעולם לא ימשיך, אני חושב שזה יהיה משביע רצון. חוץ מכמה דברים שאתה רוצה שיוסברו, כמו בריאן ווסטהאוס, הדרקון הלבן...