לְאַחַרמבלה קצת זמןבמטה אוסלו של Funcom לראותהעולם הסודי, ישבתי עם ראש הפרויקט Ragnar Tørnquist כדי לשוחח על המשחק, התהליך שהוביל אליו, וכיצד הוא משתלב בפילוסופיית המשחק שלו. בחלק הראשון של הצ'אט שלנו אנחנו מדברים על מקורות המשחק, גלה למה צריך לדאוג לנו מכל אחד משלושת הפלגים, איך Funcom מסוגלת ליצור משחקים שלא תואמים את הטרנדים, כמה מהתוכניות המוזרות והאזוטריות יותר עבור לטשטש את המציאות שלנו, ולבסוף כיצד המשחק יוביל בהכרח לרצח האכזרי של טורנקוויסט.
RPS: מתי התחיל העולם הסודי?
רגנאר: ההפקה הקדם של העולם הסודי התחילה ב-2006. אבל ההפקה הקדם של המשחק שהפך לעולם הסודי החלה ב-2002.
RPS: איך קראו לזה?
רגנאר: זה נקרא קבל. והוא התרחש באותו יקום, עם אותו סיפור אחורי, אבל הוא התרחש בשנות ה-20. זה היה משחק מגוף ראשון. יש לנו אפילו אב טיפוס שלו שהצגנו ב-E3 ב-2003. ואז הרישיון של קונאן הגיע לשחק באותה תקופה, אז נתנו לקאבל לנוח. זה היה משחק נהדר. למעשה, הקונספט הראשון שכתבתי עבורו נקרא The Entire World Online. אבל אם אתה מסתכל על המסמכים זה פחות או יותר זהה, למעט פרק הזמן.
RPS: זו תקופת זמן מעניינת, לפני מלחמת העולם השנייה, אז אין לך את הנאצים בתור הבחירה שלך.
רגנאר: שנות העשרים היו פנטסטיות. העולם הסודי קיבל השראה מ-Lovecraft, ואינדיאנה ג'ונס, אבל הרבה יותר לפני כן מאשר בגלגול הנוכחי. שנות ה-20 היו מדהימות כי העולם עדיין היה בגדר תעלומה. אבל באותו זמן היו לך מטוסים, היו לך מכוניות, הטכנולוגיה צצה, אתה יכול לנסוע לכל המקומות האלה ברחבי העולם ולחקור אותם.
RPS: יש להניח שזו הייתה ההחלטה שלך לעבור מקבאל לעולם הסודי. למה השינוי?
רגנאר: זה היה דיון. כולם היו קרועים בשנות העשרים של המאה הקודמת. עבורנו שאוהבים את תחושת ההרפתקה והלא נודע, קל היה לראות איך התפאורה הזו יכולה לעבוד. אבל הרבה אנשים אחרים הרגישו שזה גיל שקשה לעמוד בו. זו תקופה לא ידועה, במיוחד למשחקים. כולם הרגישו שהיום המודרני יהיה הרבה יותר קל לאנשים להשיג ולהבין, וגם יש מעט מאוד משחקים עכשוויים בעולם האמיתי שאינם משחקי יריות או מירוצים. זו הייתה בחירה שלדעתי הייתה נכונה לחלוטין. ועדיין יש תעלומות בעולם! העולם הואעוֹדלא נחקר. התחושה שאין מה לחקור, אין מה להבין, אין מה לפענח – זה דבר משעמם. אבל עדיין יש שם תעלומות שאנחנו לא מבינים, בין אם הן רוחניות, דתיות, מדעיות או קסומות.
RPS: כמו מיפוי הגנום האנושי היה אמור להיות התשובה הגדולה הזו, אבל זה רק חשף עוד אלפי ואלפי תעלומות. או לרדת לקנה מידה קוונטי, ולגלות עוד תעלומות ענק.
רגנאר: בהחלט. ואנחנו רוצים ללכוד את זה גם בעולם הסודי. אם כי קצת יותר פנטזיה. הרעיון הזה שפותחים את קופסת המסתורין ויש שם עוד קופסה. ותפתח את זה ויש שם עוד קופסה. ככל שאתה חופר לעומק, אתה צריך לחפור עמוק יותר.
RPS: האם אתה חושב שיהיה קשה לשכנע אנשים לבטוח בך שהסיפור האחורי כל כך עמוק? לרוב המשחקים יש סיפור אחורי, אבל זו שכבה דקה. אין עומק.
רגנאר: אני לא חושב כך. אני חושב שברגע שאנשים יתחילו לשחק הם ירגישו שיש בזה עוד משהו. אבל אנחנו לא מסבירים הכל. אנחנו זורקים שם דברים ואנשים יצטרכו ללמוד את התשובות בעצמם. שאנחנו דורשים יותר מהשחקן, כדי להיות מסוגלים להבין ולהיות בנוח עם העובדה שאתה לא הולך להבין חצי מהדברים שקורים, זה ידרוש לחפור בעצמם בסיפור. יש לנו מערכת Lore שמאפשרת לאנשים לחבר את הסיפור האחורי. אני חושב שה-ARG הראה שיש לנו הרבה רבדים. הצוות ב-Funcom הוכיח שאנחנו כן יודעים איך ליצור יקומים ואיך לבנות סיפורים.
RPS: אבל כמה זמן באמת קיים העולם הסודי, בשבילך?
רגנאר: סוף שנות ה-90. כתבתי כמה מושגי משחק באותו סוג של ז'אנר. אחד מהם נקרא גן עדן עלי אדמות, או גן עדן וגיהנום. זה היה סוג כזה של תפאורה של פנטזיה עכשווית, וזה נכתב ב-1997, 1998. עבדתי גם על העיצוב של משחק אחר בשם Miracle, סוף שנות ה-90, תחילת שנות ה-2000, אז עברו שתים-עשרה, שלוש-עשרה שנים שהרעיון הזה צץ. הראש שלי. אני אוהב פנטזיה, אבל אני חושב שזה כל כך חבל שיש כל כך מעט משחקים שלוקחים את הפנטזיה אל העולם האמיתי, אל ימינו. זה נפוץ בקומיקס ובספרים, בסרטים ובטלוויזיה.
RPS: האם לא הרבה יותר קל ליצור שממה פוסט-אפוקליפטית?
רגנאר: זה נכון לחלוטין. קשה יותר לשחזר את המציאות. הרף מוגדר הרבה יותר גבוה. אנחנו צריכים להוסיף כל כך הרבה פרטים, ולהקדיש כל כך הרבה תשומת לב לפרטים, כדי שזה ירגיש אמין. בעוד שבמשחק פנטזיה רגיל אתה יכול לברוח עם הרבה פחות, כי אתה מצייר במילים רחבות. אבל אנחנו מציירים בפירוט.
RPS: דיברת על סיעת השחקנים הדרקון, שנראה שהם קבוצה של אנרכיסטים, אבל עם מוטיבציה?
רגנאר: ניסינו להתרחק מה"אנרכיסט" העולמי כי זה מזכיר פצצות אש וכן הלאה, אבל הם אנשים ללא תוכנית קונקרטית. או לפחות כך זה נראה עבור השחקן. אתה מצטרף לדרקון, ולא נראה שיש תוכנית. או מבנה. או ארגון. כשאתה מצטרף לאילומינטי אתה מרגיש שאתה מצטרף לשורות התאגיד העצום הזה, או הצבא העצום הזה. אתה מקבל את ההוראות שלך, אתה יודע בדיוק איפה אתה ומה אתה עושה. אתה יודע מה הדרגה שלך. והדרקון הוא - אתה מגיע למפקדת הדרקון ואין שם כמעט אף אחד. כל הארגון הוא מאוד – אני בטח אומר יותר מדי עכשיו, אבל עזוב את זה – בעוד הטמפלרים והאילומינאטי מוצקים כאבן וקיימים כבר עידנים, הדרקון – בזמן שהוא גם קיים כבר עידן ועידנים – הוא נוצר ואז מתפרקים, נוצרים ואז מתפרקים, ובכל פעם הכוונה שלהם היא ליצור את האדוות האלה. והם אפילו לא אומרים לך למה צריך ליצור את האדוות האלה. אלה הצונאמי שנוצרו בסוף זה יהיו חשובים, שישטפו את העולם וישנו הכל. אז זה הולך להיות מתסכל עבור אנשים מסוימים לשחק את הדרקון. הם אנרכיסטים פילוסופיים.
RPS: המילה שעלתה במוחי הייתה "האקטיביסט". התחושה הזו של…
רגנאר: הו לא! הדרקון הוא אנונימי!
RPS: ובכן בדיוק. כשאני מנסה להכניס את הראש שלי למרחב של הטיפוסים האלה לאחרונה, המניעים שלהם מרתקים לנסות להבין.
רגנאר: או לפחות המוטיבציה שהם טוענים שיש להם. אבל כן, הדרקון הם בהחלט החבר'ה שהיו, מהסיבות הנכונות, פורצים לאיזה תאגיד ענק ומנסים לשנות את העולם. הם לא היו עושים את זה בשביל הלול, הם היו עושים את זה בשביל האדוות.
RPS: זה R, P, L, Z, כן?
רגנאר: זה משהו שאנחנו לוקחים. אבל אנחנו בהחלט לא רוצים שהם יהיו האנרכיסטים ההרסניים האלה.
RPS: האם הםבּוֹנֶה?
רגנאר: האם הם... שחק את הדרקון ותגלה... תראה - בשלב הזה כולם פשוט הולכים לשחק את הדרקון המזוין!
RPS: קדימה אז תמכור את הטמפלרים ואת האילומינטי כבר עכשיו.
רגנאר: לאילומינטי יש אתטוֹב בִּיוֹתֵרמטה. יש להם מסכות גז מדהימות! כלומר, קדימה. יש להם גם את המסיבות הכי טובות. הם התאגיד הענק, הם אלה שמושכים בחוטים, המבנה התאגידי העצום החבוי הזה שאינו נראה לכולם ומשפיע על הכל. הם ממשלת הצללים הזו. הם החברה החשאית הקלאסית, אלה ששולטים בעולם. בעוד הטמפלרים הם הצלבנים הבועטים, שיוצאים ונלחמים בשדים, שלא מפחדים מכלום, ומוכנים לעשות כל מה שצריך כדי להשמיד את הרוע. הם מבוססים בלונדון, זה המרכז הטוב ביותר. זה המרכז החברתי, בירת העולם הסודי. ניו יורק ממוקדת הרבה יותר סביב מטה הפלגים. עם הטמפלרים אתה גר בבירה, אתה האליטה השלטת של העולם הסודי. אם אתה רוצה את המוטיבציה הזו, היא שם. עם הדרקון, איפה המוטיבציה? ובכן, זה הולך לצאת, אבל זה הולך להיות מוזר. יש אנשים שהדרקון יכבה אותם, ואנחנו רוצים שהם יהיו. אבל אנחנו רוצים שאנשים יהיו מושקעים לפני שהם בכלל קונים את המשחק, הם יידעו מי הם הולכים להיות.
RPS: אמרת שאתה הולך לנסות לגרום לשחקנים לשנוא את הפלגים האחרים. איך אתה הולך לעשות את זה בלי לגרום לשחקנים לשנוא את הסיעה שלהם?
רגנאר: תמיד יש יריבות בין הפלגים שמבוססת על כבוד הדדי. אבל בהחלט יש שנאה עתיקת יומין בין האילומינטי והטמפלרים. הטמפלרים גירשו את האילומינטי מאירופה, ובגלל זה הם התיישבו בצפון אמריקה. אנחנו הולכים לתת לשחקנים משימות שכולן קשורות לחבל בחברות האחרות, לנסות לגנוב את הסודות שלהם ולהרוס את הרשתות שלהם. אנחנו בהחלט הולכים לגרום לשחקנים להרגיש שהסיעה שלהם היא זו עם כל התשובות הנכונות. אבל אנחנו גם רוצים ששחקנים ישאלו מה הסיעה שלהם עושה. זה לא רק שחור ולבן. למעשה תפגשו בשלב מוקדם דמויות טמפלריות שמפקפקות בטמפלרים ובמבנה שלהם, במיוחד המבנה המבוסס על המורשת שלהם. הטמפלרים תמיד מדברים על "הדם", ויש לנו דמויות שמפקפקות בזה, שאומרים שאנחנו נפתחים עכשיו, אנחנו נותנים לאנשים להיכנס שאין להם קשר לטמפלרים. לנגן אין את החיבור הזה. כך שהמסירות והאמונה המוחלטת בסיעה שלך הולכות להישחק גם כן, תוך שאלה אם אתה עושה את הדבר הנכון או לא, או אם לסיעה שלך יש את המוטיבציה הנכונה או אג'נדה נסתרת. כמובן שיש, ואתה תלמד על זה. ואתה תרצה לשפר את זה.
RPS: האם תשקר לשחקן לגבי הפלגים האחרים?
רגנאר: כן. בְּהֶחלֵט. אתה לא תוכל לדעת מה זה שקר ומהי אמת גם, אז שחקנים יתווכחו גם על זה. כשהם יתחילו לשחק את המשחק הם יהיו כמו, "טוב, עשית את זה." "לא אנחנו לא, אתם עשיתם את זה!" כשזה מגיע לדברים איומים שקרו בהיסטוריה, האילומינטי יאשימו את הטמפלרים, הטמפלרים יאשימו את האילומינטי, והדרקון הם כנראה אלה שעשו את זה. אנחנו רוצים שאנשים יפקפקו בכל דבר. הכל נכון, אבל באותו הזמן הכל לכן כברירת מחדל שקרי. יש אמת אחת, וגם השחקנים ילמדו על זה, אבל שום דבר לא פשוט במשחק הזה.
RPS: איך Funcom הצליחה לבזבז את הכסף שלה על דברים שלא בהכרח מסתדרים עם האידיאלים של המו"ל?
רגנאר: ובכן, אנחנו מממנים את המשחקים שלנו כאן. יש לנו כסף לעשות את זה. תמיד היינו מוכנים להשקיע בדברים קצת שונים. וזה השתלם. קונאן היה MMO שונה מאוד משאר המשחקים בחוץ. The Longest Journey and Dreamfall, המשחקים האלה העזו להיות הרפתקאות כשלא יצרת משחקי הרפתקאות. ואותו דבר עם העולם הסודי. אמרנו שאנחנו לא הולכים לעשות שיבוט WoW. אנחנו הולכים ליצור מערכת משחקי תפקידים הרבה יותר פתוחה וחופשית. משחק שיש לו גישה שונה מאוד לתוכן. בהרבה MMOs התוכן הוא זרוק. זה לא מאוד חשוב. הקווסטים לא כל כך חשובים - הם רק דרך להשיג ציוד טוב יותר, יותר XP. בעוד בעולם הסודי, המשימות והתוכן הם המפתח למשחק. יש לך רק כמה משימות בכל פעם - משימה ראשית אחת ומשימת צד אחת - בנוסף למשימת הסיפור שלך. מה שגורם לך להתרכז בתוכן. אז אני חושב שתמיד אמרנו שכדאי ללכת בדרך אחרת מכולם. אנחנו קצת בחוץ. אנחנו נורבגים!
RPS: שהם תמיד שונים בהתרסה.
רגנאר: אנחנו לא מנסים להמציא מחדש את הגלגל עם העולם הסודי. אתה משחק את זה כמו שאתה עושה עוד MMO. יש לך את ה-WASD שלך, ואת השליטה בעכבר שלך, ו-1 עד 7 מפעילים את היכולות שלך, אז זה לא שאנחנו יוצרים משחק שונה בתכלית מרמה מכנית.
RPS: אחד הדברים שכן נראים לי שונים לחלוטין הוא לבקש מהשחקנים לעבור משימות מהמשחק וללכת לגוגל. איך אתה מוכר את זה לשחקנים? אני לא יכול לראות איך הייתי חושב אי פעם לצאת ממשחק בלי שיגידו לי לעשות זאת.
רגנאר: ובכן, אנחנו כבר אומרים לאנשים שהם יצטרכו לעשות זאת. אבל יש דרכים אחרות לעשות את זה. ערוצי הצ'אט יאפשרו לאנשים לעזור זה לזה. קבל רמזים משחקנים. אני חושב ששחקנים יהיו להוטים מאוד לעזור אחד לשני. אני חושב שאנחנו הופכים לעולם של גוגלרים, אז אני לא חושב שזה צעד גדול ללכת כדי לגלות דברים.
RPS: אני מסכים, אבל אני לא חושב שאנשים רגילים לצאת מחוץ למשחק. האם אתה מתפתה להחזיק מסופי מחשב במשחק?
רגנאר: כנראה נכלול דפדפן בתוך המשחק. אבל האם שחקני PC אינם רגילים ל-alt-tab-out?
RPS: הם כן, אבל הם רגילים לצאת מהפנטזיה ואל העולם האמיתי. זה מעבר מחוץ למשחק. אז אני תוהה אם כשאני עושה את זה, כשאני יוצא מהמשחק אבל אני עדיין משחק במשחק...
רגנאר: אתה עדייןבהעולם הסודי. ג'ואל [סופר בכיר נוסף על המשחק] אוהב להשתמש בביטוי, "יצירת מרחב תודעתי". אתה תמיד בעולם הסודי. אז גם כשאתה לא משחק, אתה חושב על זה. אני חושב שהרבה מפתרון החידה יתרחש כשאתה לא משחק. אתה תתקע, תלך לעשות משהו אחר, אבל המוח שלך יסתובב בפרטים. למחרת בעבודה אתה תשוחח עם החברים שלך, או תכנס לפורומים, ותראה אנשים דנים ברעיונות שונים כיצד ניתן לפתור את זה. ואתה תחזור הביתה ותשחק אותו שוב באותו לילה. הדבר הגדול הוא שאתה תמיד יכול להשהות משימה בעולם הסודי, כך שאם אתה נתקע אתה תמיד יכול ללכת ולעשות משהו אחר.
RPS: האם אתה חושב שאנשים מוכנים להיתקע עוד? האם שיחקת בהרפתקאות של שנות ה-90 לאחרונה?
רגנאר: ניסיתי, וקשה להיתקע. אבל הבעיה עם המשחקים האלה היא שאם אתה נתקע אתה באמת תקוע. אין שום דבר אחר לעשות. בעולם הסודי תמיד יש משהו אחר לעשות. משימות חקירה הן חלק גדול מהמשחק, אבל הן רק אחוז מסך המשימות. אתה תמיד יכול לעקוף אותם אם אתה רוצה. ואני חושב שהקהילה הולכת להגיב מאוד. הם הולכים לספק פתרונות. אני זוכר שבשנות ה-80 כתבתי למגזינים כדי לבקש רמזים איך לפתור משחקי הרפתקאות. כמו Commodore User. אני זוכר שהחזרתי את המכתבים שאמרו לי מה לעשות. כמובן שאיבדנו את זה, כי גיימרים היום הם חסרי סבלנות להפליא אם הם נתקעים והם מתוסכלים.
RPS: אבלאָנוּהם גיימרים היום. אני עד כדי כך חסר סבלנות עכשיו. יכולתי להיתקע במשחק ב-1992, והייתי מתקשר לחבר של אבא שלי טד. הוא היה נותן לי רמז, ולמחרת אחזור לשחק בו. עכשיו אני עובר ל-Alt-Tab לשאלות הנפוצות של המשחקים כל כך מהר.
רגנאר: אבל אני חושב שלמדנו מה-ARG שאנשים אוהבים את הפתרון הקהילתי של חידות, להיפגש, לדבר על זה, להמציא תיאוריות. ואני חושב שתראה שמספר מסוים של שחקנים יהיו חלוץ של פותרי פאזלים במשחק, הם יפצחו דברים תוך ימים ושבועות. והם יהיו אלה שישתפו את הידע הזה עם העולם. אני חושב שהאחוז הגדול ביותר של השחקנים יחפש את הפתרונות, וגם זה יהיה בסדר. אתה תנסה קצת בעצמך, תחפש רמז, תחזור אחורה, תבקש ממישהו עזרה במשחק, ועדיין תקבל את השמחה הזאת של פתיחת התעלומה, גם אם אתה לא באמת פותר את כל זה עַצמְךָ. אני חושב שזה חשוב. להארדקור יהיה הסיפוק לפתור אותו, ולכל השאר יהיה הסיפוק שלא צריך לפתור כל חידה.
RPS: כמה קשה הם יקבלו?
רגנאר: הקשים ביותר יהיו סופר-קשים. זה ייתן לפותרי החידה האלה אתגר אמיתי. אנו נאמוד כמה זמן לוקח לאנשים, ונתקן ונשנה תוך כדי.
RPS: האם יש תוכניות ל-ARGs בתוך המשחק?
רגנאר: זו סוג של סתירה.
RPS: אני מניח שאני מתכוון למפגשים שנפתרו על ידי קהל.
רגנאר: כן, זה משהו שדיברתי עליו. חידות שאכן דורשות יותר אנשים לפתור. ה-ARG הראשון שלנו על העולם הסודי דרש מאנשים מאמריקה, אירופה ואסיה לעבוד יחד. אני אשמח לעשות דברים כאלה, כדי לעודד פתרון חידות משותף. עם אתרי האינטרנט, חשבונות הטוויטר וכן הלאה, אנחנו רוצים שאנשים תמיד יוכלו לשחק גם כשהם לא משחקים. אנחנו רוצים שאנשים יהיו אובססיביים לגבי זה, שיאכלו את הנשמה שלהם עד שהם יאכלו על ידי העולם הסודי. כבר היו לנו דמויות מהמשחק ששלחו אימייל לחברי הקהילה.
RPS: זה יחסי ציבור נהדרים. אבל האם זה בעצם משחק?
רגנאר: בהחלט. זה יקרה ברגע שתתחיל לשחק גם את המשחק. נשחוק את הגבולות בין הדמות שלך לעצמך, והדמויות במשחק יתקשרו אליך.
RPS: האם אתה קצת מפחד ליצור מאמינים?
רגנאר: כן, וכבר קיבלתי כמה מיילים שהפחידו אותי עד עצם הווייתי. כמובן שאם המשחק הזה יצליח בצורה מסיבית אני חושש לחיינו. אני באמת. יהיו כמה משוגעים שישחקו, כי זה משחק שנוגע בנושאים שאנשים מסוימים בעולם אובססיביים אליהם מדי, אבל אני לא חושש מכלום מהקהילה שלנו או מבסיס השחקנים שלנו. אבל יש אנשים בעולם שכנראה לא צריכים לשחק, והם הולכים לקחת את זה יותר מדי ברצינות, שיצדו אותנו וירצחו אותנו בשלב מסוים.
RPS: זה בלתי נמנע.
רגנאר: לפחות זה יהיה מוות אפי.
RPS: זה למלאכה שלך.
רגנאר: זה יהיה יחסי ציבור נהדרים גם למשחק! כולם ישחקו בזה אחרי זה. [רגנר יורה מבט אל יאן, חבר מצוות השיווק שנכנס לחדר.] אני מקווה שפשוט יירו בי ברגל או משהו.
יאן: פתחת כמה הזדמנויות יחסי ציבור מסוכנות.
רגנאר: אתה יכול לירות בי כאן?
RPS: מה עם החלל הזה שמעל הלב, שבו אנשים מצולמים בסרטים והוא פשוט עובר ישר?
רגנאר: אבל פצע בשר.
הצטרפו אלינו מחר לחלק שני של הראיון, בו רגנאר נכנס לפילוסופיה שמאחורי המשחק, החשיבות של סופים פתוחים, ויכוח טוב על האמת והאם למשחקים צריך להיות אג'נדה. ותקראהתצוגה המקדימה שלנו למשחק כאן.